金剛さんのトリガーNPCのポップ場所が金剛さんのポップ場所の高台じゃないのが結構不便なんですよね。
※トリガーNPCは高台下の岩陰。
金剛さんは高台上のアマルジャ族が複数居る焚き火付近。
金剛さんのトリガーNPCのポップ場所が金剛さんのポップ場所の高台じゃないのが結構不便なんですよね。
※トリガーNPCは高台下の岩陰。
金剛さんは高台上のアマルジャ族が複数居る焚き火付近。
デイリーモブハントの件に限定したQAではないですが、
F.A.T.E.の絡むコンテンツに関して吉田Pのコメントを貼っておきますね。
(ご存知でしたらすみません)
「第17回FFXIVプロデューサーレター LIVE」のQ&Aを公開! (2014/09/11)
蛮族デイリーやモブハントデイリー、シーズナルイベント等も含めて、上記見解であると個人的には解釈しました。Q: 今後もF.A.T.E.が条件のコンテンツを追加していくのでしょうか?
A: ゾディアックウェポンストーリーで、発生頻度が著しく低いF.A.T.E.が条件となっていたこともあり、可能な限り緩和を行っており、開発としても是が非でもF.A.T.E.を条件としたいという訳ではありません。新生FFXIVはMMORPGなのですべての時間をプレイヤーが支配できるようにするというのは少し違うと考えており、絶対にF.A.T.E.が条件となったコンテンツを追加しないとお約束することはできませんが、皆さんが意図することは理解しています。開発チーム内でも「F.A.T.E.が発生しない」という会話が飛び交っています。
Last edited by BloodyFlood; 09-23-2014 at 03:08 PM.
問題は認識していて、是が非でもFATEを条件にしたい訳でないのに、ワザワザ相性が最悪のデイリーに仕込んだ意味が分からない。
時間制限のある物に、ただ無意味に待たされるものを含めるとか、
時間を支配云々以前の話だと思う。
>Q: 今後もF.A.T.E.が条件のコンテンツを追加していくのでしょうか?
>A: ゾディアックウェポンストーリーで、発生頻度が著しく低いF.A.T.E.が条件となっていたこともあり、可能な限り緩和を行っており、開発としても是が非でもF.A.T.E.を条件としたいという訳ではありません。新生FFXIVはMMORPGなのですべての時間をプレイヤーが支配できるようにするというのは少し違うと考えており、絶対にF.A.T.E.が条件となったコンテンツを追加しないとお約束することはできませんが、皆さんが意図することは理解しています。開発チーム内でも「F.A.T.E.が発生しない」という会話が飛び交っています。
・可能な限りの調整は行う。
・しかし根本的な改善を行うつもりはない。
・(絶対にF.A.T.E.が条件となったコンテンツを追加しないとお約束することはできませんが・・・)=今後同じことが起きるかもしれないということ。
・(すべての時間をプレイヤーが支配できるようにするというのは少し違う・・・)=ちょっとの時間しかIN出来ない方がたまたま最初の一回目で偶然アタリを引ければ、何十時間も時間があった方でも一回くらいしかアタリを引けない状態が望ましいということ。
と、読めなくもないのですが・・・(´・ω・`)
Last edited by Sixi; 09-25-2014 at 02:42 AM.


いやぁ、さすがにそこまでうっかりさんじゃぁないですぜ?ww
結局この日はネームド系アマルジャFATEをネゼド・ガー以外各3~4回拝んだ後、トリガーNPCがPOP。やはりコイツを待っていた人も
多かったのか、何人かでボコしてほぼシュンコロ状態だったと記憶しています。
直下の方(Ouka_Ladyさん)もかかれてますが、デイリーとしては致命的なPOPの少なさですね・・・。
たとえばFATEの回転を良くするためにほかに回っていたとして、間に合わなかったりしたらそりゃぁもう悶絶でしょう。
(これほどの時間を待つだけでも相当悶絶モノですが。)
開発チーム内でも「FATEが発生しない」と飛び交うぐらいだったら・・・やることはもう決まってるようなもんだと思うんですけどねぇ。


FATEでもうひとつかなりストレスになるのがボスのHPです。大体待たされるのですがいざ一つ目倒してもうひとつのボスの場所にいるとすでにわいていて残り時間が7分弱。レベルシンクされるためにソロですと大抵の場合は倒せません。ボスFATEがわいてしばらく放置状態だった場合HPを減らすことは出来ないでしょうか?調整のためにまた沸くのを待つとなるとため息しか出ません。実際にたったいまそれに会いました。オセFATEで1時間半待たされ、次のがアシパトラだったのですが残り時間が7分弱だったために削りきれず失敗に終わりました(10%まで削りましたけど・・・)。
実際にFATEが湧きにくい理由は分かります。時間帯にもよりますがFATEの消化が少なく15分フルで待たないと消えないからなのでしょう。アートマの件もありますし改良を入れるのが難しいかもしれませんが、それでしたら頻繁に湧くボスFATEのみにしてください。




旧14の段階でエーテをロビーとしたMOとしてリリースしたらよかったとおもってるくちです。
その場合、FATEはレアマップレアボス扱いで、作業的周回に怨嗟の声が上がったかもね。
フロントラインにそれなりにのめりこんでるから個人的には、FATEモブをしないという選択に落ち着いている。
作り手側のMMOであるという主張を通すには、MMO的要素を無視した場合にも満足できる「旬」なコンテンツ(報酬というとなんとなくいやかもw)が足らないのかも。

初投稿失礼します。
今後もFATEを絡める可能性がある=対象FATE数が増えどれかを発生しやすくすればどれかの発生頻度が下がるわけで・・・
それならいっそ、例えば地域にあるFATE25種をブロックごと5個1セットに分け5個を順に発生させるとか・・・・
地域にFATE5個が発生しており、順に発生するのだから発生順さえ把握できれば【今これわいてるから対象は2個後か】
とかわかって無駄に待つのがへるんじゃないかとおもいました。
私もデイリーと12文書にてセベクで3時間以上またされいやになった口であります^^;
(なんか投稿数3になってるけど多分以前の投稿はβとかの時・・・かな^^;新生からで初投稿ということで)
Last edited by Saia; 09-24-2014 at 09:46 AM.
初投稿です。
私も、目的のFATEが発生せず、数十分、数時間を待機で消費したり
折角発生しても、他の誰かがあっという間に消化して残念な思いをした経験は多々あります。
しかし私は、FATEのコンセプトは変えずに救済策(もしくは仕様変更)を立てた方がよいと考えます。
具体的には、皆様仰られていますが
「FATEボスを手配書に含めない。代替として、ギルドリーヴのボスやインスタンスダンジョンのボスを載せる」などがあるかと。
FATEのコンセプトは、
「プレイヤーもキャラクターも、敵もエオルゼアの世界で生きている。
その中で偶発的に発生するイベントに、偶々居合わせた冒険者が参加する」
というものであったと記憶しています。
一方、現在のモブハントの仕様で、
「FATEボスの討伐が含まれているが、待てど暮らせど目的のFATEが発生しない。
FF14を楽しみたいが、時間を多く割けない人が歯痒い思いをする(場合がある)」
という状況。
しかしここで、「FATEの発生時間間隔を更に狭める。」などの策を打っては、コンセプトが崩れます。
これまでに、プレイヤー救済策と題してコンセプトを少しずつ崩していき、
最終的に、世界観も無い、面白味も無い、当初は人気があったのに廃れていったオンラインゲームは世に多く存在します。
世界観あってのMMORPGです。開発関係者の皆様には、時として頑固に信念を貫いて欲しいと願います。
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