と言うかもういっその事、チョコボのフルーツや野菜の劣化版作って
軍票交換で流したら畑のうまみも減ってそれ目的の人が減るんじゃね?
と、暴論を言ってみる。
と言うかもういっその事、チョコボのフルーツや野菜の劣化版作って
軍票交換で流したら畑のうまみも減ってそれ目的の人が減るんじゃね?
と、暴論を言ってみる。



あながち暴論でもない気がします。
現状、大まかに分類すると[家(機能フルセット)が欲しい人]と[チョコボの飼育と畑ができればいいという人]と[畑だけあればいいという人]に分けられると思うんですが、土地の数は今後増えるにしてもすべての人が家をもてるだけの数は用意できないでしょうし、ニーズを満たすためには土地を増やす以外の方法も検討する必要があるでしょうから。
性能の差別化をすることで畑持ってる人の優位性(といっていいのかな?)は確保できるし、軍票が手に入る各種コンテンツの活性化にもなるかと。
あわせて、公営のチョコボ厩舎(やるとかいう話が出てたと思いますが)は早く実装したほうがいいと思いますけどね。
ワイポートの近くに平屋が追加されてましたが・・・あれチョコボ厩舎ですよねたぶん!
無駄にしたと思うのもユーザーの勝手でしょう。
自分はFCハウジング実装後もやれることがいっぱいありましたので無駄なんて感じてませんし(これも自分の勝手な感想ですが)
個人宅の総合スレについ最近同業の方が分かりやすい実装の難しさを投稿されてるのでみてみるといいですよ(すでに見ていたのならすいません)
そもそもユーザーが急かした事実を忘れてるとしか思えないんですよね。
そりゃぁ開発状況や実装コストなんかユーザーには分かるはずもないですが、少し考えれば全プレイヤー数分の個人宅の実装がかなり厳しいことなんてわかりそうなものですがね。
確かに開発に約束を果たせてない責任はありますが無理な仕事を急かして出来ませんでしたで異常な量のクレームをするのは正直どうかと思いますがね。
自分は最初から期待してませんでした。
200万ID以上のうち少なくとも150万くらいはアクティブだと思うんですがそれだけの数の各プレイヤーがクリエイトした個人宅にどれだけデータ食うのか、自分は想像もつきません。
2.4で土地を追加する際は、最初の一週間はFCのみで、
その後、個人に開放するとかしないと、また不満続出すると思う。



私も一応技術者の端くれなんですが、
これについてちょっとだけ意見。
仮にプレイヤー全員が、
FC個人部屋と同じ内容の個人部屋を持てるとした場合、
1つの家具あたり必要になる情報は、
(種別,X,Y,Z,方向,染色,製作者,バインド,スイッチのON/OFF)×50
プレイヤーキャラクター1体が必要としているデータ(特に量が多いもの)は、
アイテム関連(種別,グレード,マテリア状態,耐久度,個数,染色,製作者,バインド)が、
イベントリ:×100
アーマリーチェスト:×25×12
リテイナー:×175×2
=100+300+350=750
ざっくりした計算で、
(750+50)/750=1.066
データ量は、約7%の増加です。
2倍3倍になるという事は無いはずなので、
機材のランニングコストが下がれば、
十分差し込める範囲ではないかと。
問題なのは、
同時にどれだけインスタンス化されるかという部分ですが、
これはサービス中に実際に統計を取って調べるしかないんじゃないかと思います。
FCの個人部屋にしても、
論理上限までインスタンス化されたら、間違いなくサーバーが持たないでしょうね。
パッチ2.4想定で、1サーバーあたり、
1440×512=737,280(73万)
そもそもログイン可能な上限が6000〜8000なので、
73万は元々有り得ない値ですが…。
6000でもまず無理だと思います。いいところ500くらいなんじゃないかなぁ…。
おそらく、上限数を超えたら、
「入室出来ません。しばらく経ってからお試しください。」
になるかと。
まずはログイン中のプレイヤーに対し、FCハウス・個人ハウス・FC個人部屋が、
どれくらいの割合でアクティブになっているか、どれくらいの時間使用されているかの統計を取り、
それにより、パッチ2.4以後の追加する区画数を決めたり、
場合によっては(要望が多ければ)個人部屋の実装の検討に入ったりするんじゃないかと思います。
Last edited by Dainopu; 09-22-2014 at 08:27 PM.
すいません、少々割愛させていただきます。私も一応技術者の端くれなんですが、
これについてちょっとだけ意見。
仮にプレイヤー全員が、
FC個人部屋と同じ内容の個人部屋を持てるとした場合、
1つの家具あたり必要になる情報は、
(種別,X,Y,Z,方向,染色,製作者,バインド,スイッチのON/OFF)×50
プレイヤーキャラクター1体が必要としているデータ(特に量が多いもの)は、
アイテム関連(種別,グレード,マテリア状態,耐久度,個数,染色,製作者,バインド)が、
イベントリ:×100
アーマリーチェスト:×25×12
リテイナー:×175×2
=100+300+350=750
ざっくりした計算で、
(750+50)/750=1.066
データ量は、約7%の増加です。
分かりやすい説明ありがとうございます。
そして計算お疲れ様です。
やはり最初から土台無理なコンテンツだったってことでしょうか。
開発環境が向上すれば可能だが現時点ではかなり厳しいという解釈でよろしいでしょうか。
ということは最初から大風呂敷を広げ過ぎたってことなのかな。
もしそうだとしたら今までできるだけ限り擁護してきた自分でも呆れずには入れないです・・・。
今から考えると、最初のハウジング導入時のハウジングの値段および、プレイヤーの金策効率ってのはかなり計算されてたんじゃないかと思います。
実際、ハウジング導入2ヶ月後ぐらいでもSハウスはそこそこ残ってましたからね。
しかし、ユーザーからの要望というか批判があり、ハウジングの値段を下げたのと、ギルをばらまいた結果、小規模なFCや個人でも簡単に家を買えるようになってしまい、
今の土地不足につながったんだと思います。
本来なら、経済状況に合わせて、土地を追加するごとに値上げするのが一番いいのでしょうが、一度値下げしたものを逆に値上げするということはなかなかできませんしね。
運営は批判されても初期のポリシーを変えずに、ハウジングとは高価で簡単には手に入らないというのを貫けば良かったのかもしれません。



Sの値段を下げたのも、想定の内なのかもしれませんよ。今から考えると、最初のハウジング導入時のハウジングの値段および、プレイヤーの金策効率ってのはかなり計算されてたんじゃないかと思います。
実際、ハウジング導入2ヶ月後ぐらいでもSハウスはそこそこ残ってましたからね。
しかし、ユーザーからの要望というか批判があり、ハウジングの値段を下げたのと、ギルをばらまいた結果、小規模なFCや個人でも簡単に家を買えるようになってしまい、
今の土地不足につながったんだと思います。
本来なら、経済状況に合わせて、土地を追加するごとに値上げするのが一番いいのでしょうが、一度値下げしたものを逆に値上げするということはなかなかできませんしね。
運営は批判されても初期のポリシーを変えずに、ハウジングとは高価で簡単には手に入らないというのを貫けば良かったのかもしれません。
実はかなり前からパッチ2.4で行う1区の土地数倍化はメドが立っていて、
後は実装のタイミングをどうするかだけだった、
という可能性も無きにしもあらず。
…まぁ、それでもS(1サーバー480戸)は売り切れそうですが^^;
これもあくまで推測ですが、
サービス前の開発中の時点で、今のハウジングに使われている機材を、
プレイヤー全員が持てるインスタンスタイプの個人部屋(または一軒だけの個人ハウス)に回していれば、
実装は可能だったんじゃないかと思いますが、
既存の他のMMO(またはMO)はそのタイプが多く差別化が計れないため、
今の集合住宅エリアタイプにしたんじゃないかと。
実際、プレイヤー達が建てた家が立ち並ぶ風景は、
近年の他のMMOではお目にかかれない、良いセールスポイントになりますしね。
ただ、このセールスポイントに惹かれてFF14を始めた人は、
実際にはハウジングに触れる事が出来ないという悲しい現実がありますが。
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