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  1. #141
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    「希少性」
    これは時間と共にクリアできる人が増えることで自然と下がっていきます
    またバハムートの難易度が装備の強さ<ギミック対処、という事から、トークン装備の緩和(強化)によって大きく崩れる物ではありません

    「入手の難易度」
    これには大きな差があります
    しかしトークン装備には一つ下のILを上限とした期間が数ヶ月の間設けられています
    この数ヶ月間の制限が入手難易度の差を埋めるためのモノであり、現状では十分バランスが取れていると思います

    「必要性」
    バハムートに挑む・アラガン装備を入手する必要は一切ありません
    なぜならFF14は高難易度コンテンツに挑むという方法以外にも、最高ILに到達する方法(トークン)が用意されているからです
    これはFF14のコンセプトとして決まっている事なので、無理にバハムートに挑む必要は最初からないのです
    バハムートは本来、「人より先に最高ILになりたい」「高難易度コンテンツに挑みたい」「ストーリーが見たい」という理由で挑むものであり、
    FF14をプレイするに当たって絶対必須なコンテンツではありません、やりたい人だけがやる、というモノです

    モブハントの週制限を求める声は装備間のバランスを危惧しての理由では無いと思います
    週制限が無く代わりとなるコンテンツも無い事からプレイヤーの分散ができず、モブハントというコンテンツのプレイに支障が出ている事に対する要望です
    油・砂に制限が無くとも元となるトークン装備に制限が設けられているため、実際は油・砂にも同じ制限が設けられているのと同じことです

    武器に関してはバハムートで取れるアラガン武器>トークン武器=蛮神武器という形になってもらいたいですね
    IL125?武器はバハムート攻略者のみの特典とし、120武器はコツコツとトークンを貯めるか、蛮神ドロップを狙うかの二択という感じが良いかと

    ZWに関しては完全に別枠扱いで、
    レリック(無印)→ゼニス時には、程よい難易度と必要期間によりアラガン武器の代わりとして機能していましたが、
    ゼニス→アートマ→アニムス→ノウスとなってからはアラガン武器の代わりというには、あまりに必要期間や手間がかかりすぎているものと思います
    (15)

  2. 09-05-2014 04:51 AM

  3. #142
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    2.4がくると皆緩和された侵攻編と新しい真性編に行くと思いますが、邂逅編行く人がいなくなってしまい(今ですらシャキらない)まだクリアできてない人がトライしにくい状況になってしまっているのですが、なんかテコ入れしてほしいなーっておもいます。(コンテンツルーレット対応とか、、、)

    ご検討お願いいたします。
    (2)

  4. #143
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    バハの最終層でアクセ出すのやめて欲しい。。武器と防具だけで
    最終層突破して開けたらアクセとか本当に勘弁です。

    それかバハもトークン制で個数貯まったら交換。週間ガチャで運悪く緩和まで手に入らないとか本当に勘弁です。(武器に関しては、今のままで構いません)
    (4)

  5. #144
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    極蛮神の報酬の魅力のなさ、油ばかり狙われ、トークンが減ったクリタワ、モブハンなど
    2.1と2.3を比べるとコンテンツの報酬体系は大きく変わりました。
    その結果、僕のまわりのミドル層の生活は、2.1と2.3で次のように変わりました。

    1. 極蛮神に行く人がいなくなりました。
    2.1の頃は、バハより気軽でかつ手応えのあるコンテンツとして、武器の入手方法として一定の人気がありました

    2. クリタワが気が重くなりました。
    油を狙うため、火~木の間にさくっととれて終わりというケースが減りました。
    また、FC/LSで一緒にいくケースが2.1と比べ減りました。
    2.1のころはサブジョブ用装備狙いだったので、皆普段と違うジョブなので新鮮味があり、
    ジョブかぶりが少なかったらwin-winでもあり、楽しくできました。
    今はメインジョブで油を狙いにいくだけ。また、モブハン中心の人はそもそもクリタワに来なくなりました。

    3. コンテンツルーレットを使うことが増えました
    2.1のクリタワは神話が多く入りましたが、2.3のクリタワは戦記が少ないため
    コンテンツルーレットで戦記あつめはほぼ必須ですが、
    ダンジョンが増えたとはいえ生活パターンとして2.2の延長間があり飽きやすく感じています。

    全体的な所感として、
    コンテンツを増やしているにもかかわらず、ゲーム体験が悪化していると言わざるをえません。
    ・日課
    ・仲間とのふれあい
    ・挑戦、やりごたえ
    といったプレイヤーの生活を見ず、バハとゾディアックの報酬を軸とした報酬バランスのこねくりまわし、辻褄合わせだけをしているように感じています。
    2.4で改善されることを願っています。
    装備の排出量の心配はもちろん大事ですが、生活をちゃんと見てください。
    (38)

  6. #145
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    2.2~2.3x(IL110期)のバランスは、
    「ヒエラルキー」をきちんとし、高難易度コンテンツをプレイしている上位層に報いるというのが大義名分なのでしょうが、
    その上位層に対しても良いことばかりではなかったというか、どちらかというと悪だったのではと思います。

    上位層に報いる方法は、バハのドロップ品(石油砂も含みます)以外の魅力を落とすという方法でなされましたが、
    その結果、

    1. バハドロップ品の代替品がないため、ロットに負ける=キャラの成長が止まることになり、
    定期的に遊んでもらうことが大事なオンラインゲームであまりにもムラのある成長体験になってしまった。(2.3で多少は緩和されましたが)

    2. 装備が揃う速度が鈍化し、特に高IL武器が入手しにくいため、サブジョブで遊びにくくなりました。
    上位層ほどいろんなジョブで遊ぶ傾向にあるため、彼らの遊びの幅を狭めたことになります。

    3. バハ、ZWに遠慮してラムウの報酬を絞ったため、バハをやっている人からするとラムウは攻略する意味が薄いものになり
    多くの人の攻略対象から外れた結果、コンテンツ不足に拍車がかかりました。
    (ラムウ報酬は2.38で上方修正されましたがはっきりいって手遅れでしょう)


    まとめると、ヒエラルキーのために排出を絞った結果、
    バハ以外いかなくてもよくなり、バハ用のジョブ以外も使いにくくなり、
    バハ用のジョブですら順調に成長できるかどうかは運次第
    という上位層へのデメリットにつながっているのです。
    (実際に、バハばかりをして飽きてやめていったフレがいます。2.1ではそんなことなかったのですが)

    そこまでして維持するヒエラルキーもたかだか6,7ヵ月でリセットなので費用対効果が疑問です。

    バハドロップの魅力を乏しくしろとはいいませんが、2.2のような極端な方向性は2.4では勘弁していただきたいものです。
    また、どんな調整をするにせよ「プレイヤーの遊びの幅を狭めるのではないか」という点について真剣に考えてほしいです。
    (21)

  7. #146
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    2.3以降の調整が急過ぎる、記章でゲットできる砂・油のハードルがやや低かった、という意味ではゲームバランスおかしいと思いますが、
    バハクリアしてる人たちはIL110を「トークン+砂・油」の必要なく取得できる、さらに砂・油もゲットできる、という非常に大きなアドバンテージを持っています。
    バハ行ってない人は、毎日コツコツゲームをしても、戦記分のIL100or110しか持ってないのですよ?
    よく考えてください。バハクリア出きる人たちは戦記装備も普通に揃えられ、複数ジョブでILを引き上げることができますし、完全な上位互換になってるじゃないですか。

    バハに行ってると110が次々に揃っていくので忘れがちになるのでしょうか?
    戦記には週制限があるので、きちんと揃えていくには長い日数継続的にプレーし続ける必要がある、ということを忘れないで欲しいです。
    たとえバハにいっていなくても、長い日数をかけてコツコツやっているのですから、それなりに報われて然るべきじゃないでしょうか?

    これはつい先日、吉田さんも同じようなことをおっしゃっていたのですが、見方を変えれば「侵攻編クリアできれば110を簡単に揃えられる」とも言えるわけです。
    (※吉田さんはとあるプレーヤーから「難易度で差をつけるのは平等だが、モブハンみたいに時間があれば誰でも装備ゲットできるのはおかしい」と言われ、それに対して「難易度だとPSがあれば簡単に装備ゲットできるとも言える」とおっしゃっていました)
    もしPSだけがモノを言う修羅の世界をご希望ならば、そのような「強い人達により強い装備を」な主張もいいでしょうが、
    しかしそれでは多くの人はついていけなくなりますし、開発もどんどんニッチになっていって、全体のゲームバランスが崩壊すると思います。

    ただ冒頭にも書いたように、今回の急激な砂・油の放出はやりすぎたというのは、出遅れ組の私でさえ感じます。
    これに限った話じゃないです。いろんな点において、先行組が不利益を感じないように、調整はもっと緩やかに行なって欲しいです。
    (9)
    Last edited by mi-suke; 09-21-2014 at 04:04 PM.

  8. #147
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    Quote Originally Posted by Haert View Post
    2、3以降バランスがおかしくなってません?
    侵攻で苦労して揃えてた110がモブをやっていれば誰でも簡単に揃えられちゃう110になちゃってる。

    かと思えば、結構難易度が高い 極ラムウがクリアしてもらえるのって100であって、100ってあの誰でもクリア出来ちゃうシルクスと同じ?..........

    唯一、現最高峰のレベルがあの超難関侵攻4層で出る武器の115のみ!それもたったのモブとかやってる連中の簡単に手に入れる110武器と5の差だけ?

    ちょっとバランスおかしくないか?
    (それもたったのモブとかやってる連中の簡単に手に入れる110武器と5の差だけ?)
    これって不特定の他のプレイヤーへの侮辱じゃないですか?
    (9)

  9. #148
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    Quote Originally Posted by aqua_steve View Post
    (それもたったのモブとかやってる連中の簡単に手に入れる110武器と5の差だけ?)
    これって不特定の他のプレイヤーへの侮辱じゃないですか?
    事実じゃないかな
    今や誰でも手に入れられる上に自分で選べる強化戦記武器と、
    クリア出来る様になるまでそれなりの練習が必要で、そこから週一制限かつドロップランダムのハイアラ武器
    比較するなら「たった」とか「如き」の形容詞も的外れではないかと
    (21)

  10. #149
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    Quote Originally Posted by fcs View Post
    事実じゃないかな
    今や誰でも手に入れられる上に自分で選べる強化戦記武器と、
    クリア出来る様になるまでそれなりの練習が必要で、そこから週一制限かつドロップランダムのハイアラ武器
    比較するなら「たった」とか「如き」の形容詞も的外れではないかと
    事実かどうかは問題ではないです
    他のプレイヤーを侮辱していい権利は誰にもありません
    自分も本来の意図とは違いましたが結果としてそうなってしまった場合謝罪しました
    (その節は本当にすいませんでした)
    (12)

  11. #150
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    Quote Originally Posted by aqua_steve View Post
    事実かどうかは問題ではないです
    他のプレイヤーを侮辱していい権利は誰にもありません
    自分も本来の意図とは違いましたが結果としてそうなってしまった場合謝罪しました
    (その節は本当にすいませんでした)
    まぁまぁ。
    スレ主さんの「連中」とか確かになんですが、感情的になっても路線が外れますから。侮辱と感じるならそっと通報でもすればいいだけの話です。

    極ラムウなんかもアクセが引き上げられたりもしてますからね。この手のスレは有用と思いますよ。ま、ラムウは過疎対策なんでしょうが過疎の原因は、となると無関係とは言えないかな、と思います。
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