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  1. #21
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    #20の具体例出すと…(注意、主観です。あとDPS、ヒラ視点。)

    極タイタンは完全な覚えゲーだと思ったけど、極リヴァは感覚的に遊んでいる"気分にさせてくれる"ところが割と好き。
    アイテム取った今でもたま〜に極リヴァは行きます。楽しいから。


    なんでそう感じるか考えてみると…

    リヴァがあの巨体で船を揺らしている、体当たりしてくる、という視覚効果が理由の一つかなぁ。(ほぼ不動のタイタンとの違い)
    あと、突進はどこからくるか直前まで分からないから覚えなくていい。覚えゲー要素マイナス1。
    (暗記で解決できた方が楽、という人は好みじゃないかもだけど…)

    玉というDPSチェッカー要素はあるけど、後半の玉は範囲攻撃LBでけっこう削れるからそこまで気負わなくてもOK。(楽勝ってわけじゃないけど…いい具合のさじ加減だと思う)
    このいい意味での"ゆるさ"のおかげで、だれかが倒れても立て直せるというバランスになってる。大縄跳び要素マイナス1。


    もちろん、リヴァとて完璧ってわけじゃないけど、おもしろく感じるコンテンツも少しはあるから、今後はそういうのを増やしていって欲しいナ。
    (4)
    Last edited by Luca; 09-17-2014 at 01:08 AM.

  2. #22
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    風変わりな仕様のボス

    あと、極モグは暗記要素は少ないけど、なんであんなヘンテコな仕様にしたのか…。
    子モグを全員瀕死にするのを繰り返すって…。自分は楽しさがよくわからなかったなぁー…。

    倒すべき敵を瀕死にとどめておく理由が極モグでは全くといっていいほど伝わってこない。(そういう仕様だから、という話ではなく)
    なにかしら演出を入れて、納得できればよかったんだけど…。


    ボス戦の風変わりな仕様なら、ワンダのトンベリキングは(FFユーザーとしては)納得しやすかった。
    ザコがわくから倒さないと囲まれるけど、怨みがたまるから倒し過ぎないようにしないと…! というかんじ。
    (10)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  3. #23
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    Quote Originally Posted by Luca View Post
    あと、極モグは暗記要素は少ないけど、なんであんなヘンテコな仕様にしたのか…。
    子モグを全員瀕死にするのを繰り返すって…。自分は楽しさがよくわからなかったなぁー…。

    倒すべき敵を瀕死にとどめておく理由が極モグでは全くといっていいほど伝わってこない。(そういう仕様だから、という話ではなく)
    なにかしら演出を入れて、納得できればよかったんだけど…。


    ボス戦の風変わりな仕様なら、ワンダのトンベリキングは(FFユーザーとしては)納得しやすかった。
    ザコがわくから倒さないと囲まれるけど、怨みがたまるから倒し過ぎないようにしないと…! というかんじ。
    ワンパレは学者のジョブクエで背景が語られますし
    突入最初の時点でトンベリストーカーとガチで殴り合える超タフなNPC冒険者が出てきたり
    確か極初期の一時期は、トンベリが聴覚感知で”歩けば見つからない”という仕様もあったと記憶しています。
    要するに背景とストーリーが良く作りこまれたIDなんですよね。
    これはレベリングダンジョンを通して言えることで、まずストーリーがあって、その上にIDが作られていると感じられます。

    さて、新生になってから作られたIDを見てみると
    まずギミックと背景ありきでIDが構成され、ストーリー性がおざなりになっているという印象が強いです。

    このボスはなんでこんな攻撃してくるんだ?
    いやギミックは言われればわかるけど、え? って部分が多いですね。
    まず道中があって、背景に則した中ボスとギミックを配置して、そのIDを象徴するラスボスを配置する。
    ストーリー性は二の次という感じ。

    バハムートに関してはさらにそれが顕著で
    なんでこのボスはここに配置されてるんだろう、なんでこんな攻撃をしてくるんだろう。等々
    例えば侵攻二層でボスがルノーを石化させますが「一体何で援軍のルノーを石化させるような攻撃をするんだろう」
    また侵攻三層のアバターが使ってくる「バリスティックミサイル」の仕様とか実に謎ですよね。規定人数が近くにいたらノーダメとか。兵器としてどうなんでしょう。

    設定はあるんでしょうが。少なくとも私は知りません。。もしかしたらどこかにあるのかもしれませんが…

    正直FF14開発陣の考えてることはよくわからんとです
    (38)

  4. #24
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    #1で例に挙げられている極タコなんかは、今となっては、楽しい!って人も結構いて、
    逆に真タコですら苦手><って人もいたりして、評価は両極端ですよねー。
    クリアを目指すプレイヤーからすると、依然として極タコの壁は非常に高いとは思いますが。
    (2)

  5. #25
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    個人的なこのコンテンツはよかった、を書いてみます。
    どれにでも言えますが「攻撃」がちゃんと敵の攻撃らしいものは結構好きでした。

    「大迷宮バハムート:邂逅編1層」

    途中のシステム球が沈黙という魔法だかなんだか分からないスキルで詠唱停止できるのは謎でしたが
    ボスのカドゥケウスとの戦闘は良く出来ていたと思います。敵に合わせてパーティを2分したりする
    部分に迅速さを求められたり、高い威力の攻撃の中タンクを支えるために後ろに回ったりヒールしたり
    ダークマタースライムの使用判断もあったり、DPSには火力以外に同時撃破という調整要素もありました。

    ちょっとそれどっから増援・攻撃来たの?!という要素も少なくフルパーティを有効活用できる良いコンテンツだった。

    「大迷宮バハムート:邂逅編4層」

    次々と投入されるアラグ文明の防衛戦力を時間内に撃破するだけ。実に単純かつ戦闘らしい戦闘でした。

    タンクには敵を素早く固定し、高威力の攻撃に耐えるためのバフ回しも要求されましたし、ヒーラーには
    ヘイトはなるべく取らず確実にパーティ全体を支えることや自身の安全確保・高度なMP管理が求められました。
    そしてDPSにはそれまで以上の範囲・瞬間・単体火力が求められ、歌の使いどころや
    バフの使用タイミングなどもある程度打ち合わせが必要になりました。

    どこから来たのかわからない攻撃は無いし、意味不明なカウントバフもなし。頭上には何のマークも出ない。
    最後の全体攻撃は防衛戦力を退け続ける侵入者への施設被害も厭わない最終手段みたいな感じで
    かなり気に入ってました。多分一番好きなコンテンツはここです。

    でもこのコンテンツが一番良かったのって、装備の強化が目に見えて実感できることや
    単なるステータスバフで緩和らしい緩和ができる点かもしれません。

    「クリスタルタワー:古の民の迷宮・シルクスの塔」

    ライト向けと言える難易度に調整されたコンテンツですが、大人数でわいわい遊べる良コンテンツです。
    実装初期はギミックも手探りであっちこっちのアライアンスと相談したり楽しいところでした。
    やがて最適攻略が浸透すると挨拶が無くなったり、ミスしたアライアンスを責める人が出てきたり
    いくらコンテンツが良くてもプレイヤーが面白くなくするという良い例になってしまいましたが。

    今さっと思いつくのはこの辺だなぁ。
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  6. #26
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    もう半年も言われてるんですね。

    FF14にて、一番面白かったのは「知らない事をする時」でしたね。
    それら全てが「視えて」きて、減点方式の戦闘システムと周回ゲーだと完全に理解した時、惰性でフレンドと遊ぶゲームになりました。
    良く言うモンハンとの対比で言うならば、モンハンの良さは「マルチでも1人の超級プレイヤーで勝てる」事が言えると思います。
    超級プレイヤー数人で勝てるバランスは、コンテンツに不慣れな人がじっくり遊んで覚える事が出来る「幅」をもたらしてくれます。
    この「幅」が物凄い重要なんですが、それは後述。

    FF14における問題は「クリア者(知ってる人)の中に、初見者が混ざると勝てない」事です。
    そしてそれ(初見者がマズイの)は、バハムートだけならまだしも、ワイワイが売りのシルクスですら全滅に近い状況を引き起こします。
    そんな状況の中で初見タンクが来たら、クリア者は「まじかよ…」となるのは、必然です。
    そこで「まあ初見がいても皆でカバーすれば、そんな手間取る事もないし」程度の難易度だったならば、どうでしょうか?
    例えは、竜騎士が薄盾をギリこなせたり(ただしヘイト維持は超大変などの枷は付ける)、召喚士のフィジクの回復量が学者の2/3くらいあったりすれば、若干の手間こそ増えますが、他のロール分のカバーが可能になり、もっと手軽に楽しく遊べるのではないでしょうか?
    今のIL入場制限をキツくすれば、フィルターにもなります。
    バハムートは最難関コンテンツなので、今のまま。超える力も無しで。
    ILの自然上昇による緩和のみ。ここは要練習でクリアという難易度を維持。

    これが本来あるべき遊びの「幅」であり、全てが無駄にシビアな現状は歓迎できないと思います。

    ゾディアックにしてもそうですが、マゾくても「手軽に遊べる」要素があるモノが欲しい。
    湧かないフェイト、シャキらないIDを軸に据えるのではなく、全てが倍でもいいから待ち時間に左右されずマイペースに出来るコンテンツが望まれていたはずです。

    現状のコンテンツは、どれをやってもギスギスし、メリハリが全くないです。
    人数も自身のスキルレベルも選ばないで緩々遊べるコンテンツから、バハムートのように本気中の本気(実装当初くらいの難易度)の8人で一切の妥協なく挑むコンテンツまで、幅を出してキッチリ分けて実装してもえたらと思います。
    (25)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by strama View Post
    FF14における問題は「クリア者(知ってる人)の中に、初見者が混ざると勝てない」事です。
    そしてそれ(初見者がマズイの)は、バハムートだけならまだしも、ワイワイが売りのシルクスですら全滅に近い状況を引き起こします。
    ありますね。この間古代とシルクスをCFしていたら古代の方がシャキッたので久しぶりに行ったけど、
    最後のティターン戦、
    アイアンクロー出た、詠唱バーをちろちろ見ながらプレイ、エイシェントフレアの表示が出たので即効退避したものの
    なぜか床ペロ?完全に間に合っているタイミング(これまでもここで床ペロしたことはない)なのにと思いつつ、
    よく見ると24人全滅!

    どうやら規定人数が所定の場所に乗っておらずバリアが発動しなかった模様。

    久しぶりに重要ギミックを知らないとどうなるかというものを味あわせていただきました。
    (3)

  8. #28
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    もう休止まで日が無いんで個人的な「このコンテンツのここがダメ!」も書いてみます。

    大迷宮バハムート:邂逅編2層「アラガンロット」

    爆弾ゲームですね。感染と抗体からウイルスかナノマシンの類の攻撃だと思われます。
    でもなんで本体倒したら消えちゃうの?抗体が1分で切れちゃうのは何で?
    抗体が消えなきゃどっかで爆発して侵入者撃退できるし、本体が倒れても消えなければ同様。

    こんな“攻略されるための防衛システム”を超古代文明が作るなんて不思議ですよね。
    最初の戦闘をデスイベントにして無力化アイテムを作るとか、そういうのほしかったな~。

    大迷宮バハムート:邂逅編5層・侵攻編2層「蛇と一つ目巨人」

    あいつら急にpopしますよね、一体どこから来たの?しかも蛇はまだいいとして一つ目巨人は
    なんと侵入者に誘導されて石化攻撃を妨害する良い道具になっています。古代アラグ人って実はアホの子?
    ダラガブ落下による施設破損でたまたまああなったにしても、なんでヘヴィついてて初撃の相手に
    線が出て誘導されちゃうんでしょうね?不思議でなりません。

    大迷宮バハムート:侵攻編3層「アバターギミック全般」

    ブレインジャックや範囲攻撃なんかは分かりますけど、なんであんなボードゲームのルールのような塔が
    設置されているんでしょうか?溢れ出んばかりのギミック感、攻略されるための防衛システムですね。

    特にバリスティックミサイルは定員以外即死、ただし定員で受ければノーダメージという兵器としての
    有効性を疑いたくなる攻撃です。わかりやすく地面に円のマークまで出しちゃって何考えてんでしょうか。

    大迷宮・・・もうめんどくさいんでまとめて書くと「頭割り」と「頭上のマーク」がよくわかりません。

    何人で受けたってビームはビームだし、火の玉は火の玉です。1人が盾になって他を守るならともかく
    仲良くみんなで攻撃受けて全滅しかねない行動なのに何故かダメージが分散する。

    頭上にマークが出るのは銃のレーザーサイトが当てられているようなものでしょうか?
    あんな目立つでっかいマーク出したら対応されちゃうのに何故マークが出るんだ?
    誰が狙われるか分からないツイスターみたいに、みんなで動いて対処するギミックにすれば良かったじゃないか。
    (9)

  9. #29
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    このゲームのバトルって、個々の状況や判断に対して
    『フォローとか余計なことはするな。作業的に動け。避けれない方が悪い。出来て当たり前』
    という減点方式のチェックが多いように思います。(ファインプレイもあるにはあるんでしょうが、形になりづらく、印象にも残らない)

    8人(or4人)縛りを強制されるわりには各々のやることはほぼ独立し、干渉しあえないので
    ソロゲーと変わらないので(ただし集める労力と1人の失敗による全崩れのストレスは追加される)
    PTプレイならではの楽しさが見出せません。
    ロールのやり甲斐よりも嫌々ながらその枠組みに縛られてる感じですね。
    運営から「味方はNPCと思え」という発言も、このバトルシステムなら当然の考え方になるんでしょう。

    またギミック自体もスレ主さんが挙げられた部分に共感します。
    突拍子もないギミックが沢山ありますよね。
    あぁ危なそうだから避けなきゃ!って思えるものはまだ良いのですが 全員後ろ向きなさいとか、全員動きを止めなさいとか「なんだそりゃ!」って思わずにいられません。
    その場でくるくる回れなかったら、2人3人グループになれなかったら吹っ飛んで即死とか…。なんのクイズゲームですか?
    ギルドオーダーは最初にちょっとした情報をくれるので、ミッションをこなしている雰囲気と、ギミックが分かりやすく良い印象を持っています。

    愚痴ばかりになりましたが、このバトル設計に慣れていくしかないんでしょうね…。
    個人的な要望としましては、ストーンヴィジルハードボスのような挙動で予測できるものや
    即死の頻度は少な目、場外退場は論外 そのあたりのバランスで調節してもらいたいです。(バハは別として)
    (ジョブ不遇の問題は大いにありますが)極ラムゥは一番気に入っています。
    (6)

  10. #30
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    上記投稿のような意味不明で不可解なギミック感の強いギミックが、バトルコンテンツのボードゲーム感を
    引き立ててるんじゃないかなーと思ってます。

    イフリートにファイアが効くゲームで今更何を言ってんだって意見もあるでしょう。

    某悪魔も泣き出すデビルハンターが主人公のゲームにあった
    「電刃アラストルの方が高位の悪魔だから、雷の下級悪魔相手でも攻撃が通るのさ!」
    というような感じで
    「マザークリスタルの祝福を受けた光の戦士だから、イフリートにだってファイアが効くのさ!」
    なんて説明があればよかっただろうし、多分こうなんだろうと勝手に納得していました。

    それを開発コストがかさむから・・・・なんて身も蓋も無い事いわれたらね。
    今のボードゲーム感をなんとか説明するような裏設定をちゃんと考えられてるとは、とても思えません。
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