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  1. #1
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    風変わりな仕様のボス

    あと、極モグは暗記要素は少ないけど、なんであんなヘンテコな仕様にしたのか…。
    子モグを全員瀕死にするのを繰り返すって…。自分は楽しさがよくわからなかったなぁー…。

    倒すべき敵を瀕死にとどめておく理由が極モグでは全くといっていいほど伝わってこない。(そういう仕様だから、という話ではなく)
    なにかしら演出を入れて、納得できればよかったんだけど…。


    ボス戦の風変わりな仕様なら、ワンダのトンベリキングは(FFユーザーとしては)納得しやすかった。
    ザコがわくから倒さないと囲まれるけど、怨みがたまるから倒し過ぎないようにしないと…! というかんじ。
    (10)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Luca View Post
    あと、極モグは暗記要素は少ないけど、なんであんなヘンテコな仕様にしたのか…。
    子モグを全員瀕死にするのを繰り返すって…。自分は楽しさがよくわからなかったなぁー…。

    倒すべき敵を瀕死にとどめておく理由が極モグでは全くといっていいほど伝わってこない。(そういう仕様だから、という話ではなく)
    なにかしら演出を入れて、納得できればよかったんだけど…。


    ボス戦の風変わりな仕様なら、ワンダのトンベリキングは(FFユーザーとしては)納得しやすかった。
    ザコがわくから倒さないと囲まれるけど、怨みがたまるから倒し過ぎないようにしないと…! というかんじ。
    ワンパレは学者のジョブクエで背景が語られますし
    突入最初の時点でトンベリストーカーとガチで殴り合える超タフなNPC冒険者が出てきたり
    確か極初期の一時期は、トンベリが聴覚感知で”歩けば見つからない”という仕様もあったと記憶しています。
    要するに背景とストーリーが良く作りこまれたIDなんですよね。
    これはレベリングダンジョンを通して言えることで、まずストーリーがあって、その上にIDが作られていると感じられます。

    さて、新生になってから作られたIDを見てみると
    まずギミックと背景ありきでIDが構成され、ストーリー性がおざなりになっているという印象が強いです。

    このボスはなんでこんな攻撃してくるんだ?
    いやギミックは言われればわかるけど、え? って部分が多いですね。
    まず道中があって、背景に則した中ボスとギミックを配置して、そのIDを象徴するラスボスを配置する。
    ストーリー性は二の次という感じ。

    バハムートに関してはさらにそれが顕著で
    なんでこのボスはここに配置されてるんだろう、なんでこんな攻撃をしてくるんだろう。等々
    例えば侵攻二層でボスがルノーを石化させますが「一体何で援軍のルノーを石化させるような攻撃をするんだろう」
    また侵攻三層のアバターが使ってくる「バリスティックミサイル」の仕様とか実に謎ですよね。規定人数が近くにいたらノーダメとか。兵器としてどうなんでしょう。

    設定はあるんでしょうが。少なくとも私は知りません。。もしかしたらどこかにあるのかもしれませんが…

    正直FF14開発陣の考えてることはよくわからんとです
    (38)