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  1. #71
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    Quote Originally Posted by Ethania View Post
    @Artiste : Pour l'armure la Daystar ne serait pas meilleure ? Si on part du fait que la Détermination n'est pas très utile et vu que tu as pas mal de Critique sur ton stuff actuel, ça me paraîtrait plus logique, non ?

    Pareil pour les boucles d'oreilles, si Crit/Piété est peut-être mieux que Déter/Célérité ?

    Le chapeau est à drop je suppose ?http://fr.finalfantasyxiv.com/lodest...acter/6698131/
    Justement, je me disais, quitte à mettre de la célérité, autant mettre tout.
    Après à voir, j'avais fais 2 propositions de build, presque identiques à un détail prêt.
    Dans l'un, on privilégie en premier la célérité avant la piety, dans l'autre, l'inverse (qui au final ne change que 2-3 pièces de stuff)

    J'éviterais de mettre le crit je pense, car ça peut amener à du bullshit appen (trop de overheal, trop d'aggro généré)
    Mais si le crit ne vous gêne pas, ou que vous l'aimez bien, alors p-t pas l'armure Daystar oui, car elle donne piety/crit, l'autre donne deter à la place, et comme y'a aucunes armure 110 qui donne de la célérité malheureusement...

    J'ai calculé, si tu veux faire un build crit, y'a moyen de monter à 550+ je crois, mais je crois pas que ce soit une bonne idée, à toi de voir.

    Pour les boucles, à voir, c'est vrai que 13 SS ne donne que 0.01 GCD e un peu de deter donc genre 2 de mind en gros, alors que 14 piety + 14 crit rate, ça à un impact p-t plus important.
    à vous de voir, je me tenterais bien de les mettre mais malheureusement... je les aies pas encore drop, elles ne veulent pas tomber, c'est la honte quand même quoi, un drop T6, le truc on l'a fait la 1ere ou 2eme semaine, ça doit faire un moment maintenant...

    Pareil le chapeau, tu dis Shapik que ça drop bien, mais jamais vu, et un amis de chez Solitude qui fait T8 depuis plus longtemps que moi je crois ne l'a jamais vu non plus.
    Enfin, c'est la RNG quoi, elle est là pour faire chier, y'a des drop qu'on aura que quand on pourra farmer à fond, et ce sera pas les mm objets pour tlm, genre nous, on a eu 6 boucliers, mais je paris qu'ils y a des gens qui espèrent de tout cœur en dropper un.
    La chapeau bard ne me dit rien non plus, je vais regarder si on en a eu un.
    Ah bah, après verif, on en a eu 2 en fait, comme quoi.
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    Last edited by Artiste; 09-16-2014 at 06:13 AM.

  2. #72
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    En drop barde on eu la bague c'est dingue quand même en heal on tous les drop sauf la ceinture (on a pas tomber t9 encore)
    c'est à croire le RNG ne veux pas stuff nos barde par contre en heal et tank c'est la fête
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  3. #73
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    Au final toutes les stats se valent, il y a juste certains bis plus facile à atteindre (par exemple deter qui ne demande pas de loot t9 pour être complet) et d'autre plus complexe (celerité 2 loot t9 ou 1loot et une novus).
    Après je tiens aussi à rappeler que le whm ne fait pas que des heals "directes" et qu'il faudrait calculer l'impacte de la deter et du critique sur l'ensemble des tics de hot qui eux ne sont en aucun cas concerné par la célérité et c'est là la grosse différence entre les deux bis.
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    Last edited by Nyrii; 09-17-2014 at 12:22 AM.

  4. #74
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    la crit peu etre interessent pour recup et extra medica c'est sur et aussi pour les dot dps
    après chacun son bis on pas tous le meme gameplay
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  5. #75
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    Quote Originally Posted by AnkheshEnpatoon View Post
    'tention, faut pas confondre temps de cast et cooldown. C'est pas la même chose. Mais les deux sont influé par la célérité.
    Yep, je confondais pas, je parlais bien de deux choses différentes
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  6. #76
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    Quote Originally Posted by Artiste View Post
    Justement, je me disais, quitte à mettre de la célérité, autant mettre tout.
    Il faut faire gaffe avec ça. Comme tu l'a vu, poser un seul item SS en principe ne te fais pas gagner + de 0,01s de réduction. Il faut une tranche de 11-12 points en SS pour diminuer de X% le temps de cast/GCD (0,5% environ). Ce qui signifie que, une fois ton BIS fini, selon le nombre de SS que tu possède, il y aura au maximum une marge d'erreur de 10 points environ qui ne donneront "aucun gain" sur ton temps de cast/GCD. En prenant l'exemple d'un seul item pour être plus claire : si tu pose un item donnant + 16 SS, au lieu de gagner ENTIÈREMENT ces 16 points sur ton gameplay, tu en gagne 12 qui t'enlèvent 0,01s. Les 5 points restant sont inactifs, en pause, en attente d'atteindre les 12 points suivant pour enlever à nouveau 0,01s. En sachant ça, tu peux décider de switcher 1 item pour maximiser au mieux ton gain de SS tout en grattant quelques points dans d'autres stat qui elles seront actives dans tous les cas.

    Et puisqu'on s'y met, je vais aussi essayer de lister les avantages/inconvénients de chaque stat ! Mais d'abord, j'aimerai partager les tests entrepris et confirmés par le site "http://valk.dancing-mad.com/calculators/whm-healing-returns/" au sujet des stat en général, en apportant des informations précises sur le fonctionnement de chacune.

    Avant de commencer, essayez de garder à l'esprit (haha) que CHAQUE STAT nécessite un investissement IMPORTANT pour que ses effets en jeu soient remarquables (+ de 300 en détermination ou + de 520 en Critique/Célérité) et pour pouvoir les analyser de façon la plus OBJECTIVE possible ! Aussi, les analyses se basent sur une référence WHM, le SCH n'est pas pris en compte là-dedans.

    L'Esprit
    C’est une stat “fixe-valeur brute”. Pour faire simple, ajouter 10 points d’Esprit, peut importe la valeur actuelle possédée, augmentera toujours les soins de X points par rapport à un sort en particulier. Par exemple, pour 10 points d’Esprit ajoutés, elle augmentera toujours de Y points le Soin et elle augmentera toujours de Z points l’Extra soin. Ce n’est pas un pourcentage de la puissance du sort. Cela signifie qu’à force d’accumuler de l’Esprit (et donc augmenter d’ilvl) chaque ajout supplémentaire d’Esprit fera de moins en moins de différence entre l’ancienne et la nouvelle valeur (le gain avant/après calculé en pourcentage sera de plus en plus minime).
    Pour mieux comprendre, imaginez chaque points d’Esprit comme un petit cailloux. Au début vous ne possédez que 3 cailloux, puis vous en récupérez 1. Le gain est assez haut (⅓ x100 = 33% d’ajout). Plus le temps passe, plus vous ramassez de cailloux. Au bout d’un moment, vous possédez 400 cailloux et vous en trouvez encore 1 ! Le gain, cette fois-ci, est très bas (1/400 x100 = 0,25% d’ajout). L’ajout successif d’Esprit paraît donc “dégressif” puisqu’il semble de moins en moins efficace, mais il ne faut pas oublier le plus important : pour avoir acquis autant de cailloux, il a fallut les ramasser les uns après les autres ! Si on ne l’avait pas fait, on en aurait très peu.

    A noter que 5 points gagnés en Dégâts Magiques de l'arme est presque 6 fois plus efficace que 5 points gagnés en Esprit. En fait les dégâts magiques sont la "stat" ultime d'augmentation de nos heals.

    Pour : sans parler du fait qu'après l'arme, c'est ce qui augmente le plus "significativement" nos heals, son gros point fort est son utilité face à la Prestance du Prêtre pour DPS.
    Contre : elle n'est absolument pas indispensable ! Le WHM possède des sorts très puissants, il suffit de le maîtriser pour se rendre compte qu'on n'a pas besoin d'avoir des heal plus puissants. De toute façon, le gain de stuff "oblige" d'en récupérer donc pas d'inquiétude, on en aura toujours un minimum "correct". En tant que heal, à la différence des DPS qui eux vont rechercher le moindre +2 de dégâts brut par sort, nous ne sommes pas obligé d'être full ilvl110. On peut donc se permettre d'avoir des pièces craft, d'avoir du ilvl100 et de dire "cette pièce est BIS pour moi" car se seront surtout les stat secondaires qui nous intéresseront. Cela entraîne le fait qu'on est pas obligé de poser nos 30 points de caractéristiques en Esprit. On peut les mettre ailleurs, notamment en Piété (gain de 266 MP il me semble). Je ne le fais pas personnellement, mais c'est juste pour montrer que c'est possible, qu'on a vraiment le choix. Idem pour le SCH évidement.
    Conclusion : laisser le gain d'ilvl se préoccuper de cette stat tout en ne cherchant pas forcément à être full ilvl110.

    La Détermination
    J'ai tendance à l'appeler la "petite sœur" de l'Esprit puisque c'est exactement le même fonctionnement si ce n'est que son efficacité est environ 5 fois moins bonne que l'Esprit pour un même nombre de points investis.

    Pour : comme certains l'on dit, elle peut s'avérer intéressante sur les HOT.
    Contre : voir la réponse donnée à l'Esprit tout en sachant en + qu'elle est 5 fois moins efficace. Si on peut se passer de quelques points d'Esprits, on se passe largement de plusieurs points de Détermination.
    Conclusion : on peut éventuellement la choisir en "dernière stat", et sinon, c'est tout simplement selon le gameplay/les impressions des gens.

    Le Critique
    Ce n’est pas une stat “fixe-valeur brute” mais une stat “fixe-pourcentage”. Chaque point ajouté augmente les chances de coups critiques de tous nos heals de X%. Sur le long terme, elle s’approchera surêment d’une stat cappée comme la Précision pour des raisons évidentes.

    Pour : ce qui a déjà été dit : intéressant sur les HOT principalement.
    Contre : ce qui a déjà été dit : overheal + aggro.
    Conclusion : le compromis pour cette stat, c'est peut-être tout simplement de ne pas la jouer full critique, mais d'en avoir toujours un minimum ! 10-15% de crit au maximum aide toujours, que ce soit sur un HOT ou sur un gros soin pendant une crise, du moment que ca n'est pas trop fréquent.

    La Célérité
    C’est une stat “fixe-pourcentage”. Chaque ajout d’environ 25 points réduit de 1% le lancement de tous les sorts, qu’ils soient basés sur 2 secondes, 2,5 secondes ou 3 secondes. C’est la même chose pour le GCD. Elle n’influe donc pas directement sur la puissance de nos heals, contrairement aux autres.
    (Pour les curieux, le chiffre 25 provient directement de mes propres calculs établis en utilisant 2 valeurs très éloignées de célérité et en notant la différence de temps de cast/GCD. J'ai procédé à des vérifications en faisant un calcul inverse, c'est-à-dire en utilisant ce chiffre avec des valeurs de célérité appartenant à des membres de ma guilde, et j'ai pu "deviner" leur temps de cast/GCD sans qu'ils aient à me le dire. La marge d'erreur est faible, la plupart du temps soit le résultat est correct, soit il y a un décalage de 0,01s maximum).

    Pour : sans parler du fait qu'on lance nos sorts plus vite, elle permet tout simplement un switch entre 2 cibles plus rapide. Le temps de cast n'est pas le plus important dans cette stat, mais le GCD car même quand on lance un sort plus vite, on subit l'animation de ce sort qui nous empêche un certain temps de lancer le suivant. Cette stat diminue donc ce temps d'attente ou nous ne pouvons strictement rien faire. D'autres part, cette rapidité gagnée permet de maintenir plus facilement le tank, et surtout là où je veux en venir : de le maintenir plus longtemps avec un Soin. On conserve mieux nos MP car on utilise moins l'Extra soin. Derrière, en se permettant de lancer + de Soins, on a plus souvent de proc Extra soin. On conserve donc encore + nos MP tout en restant efficace. En fait, le principale avantage de cette stat repose là-dessus : elle nous permet, comme aucune autre stat ne le peut, de soigner encore + au Soin et encore - à l'Extra soin. Mais ça, c'est très peu mis en avant sur internet. Pour finir, comme certains l'ont dit, elle permet d'interrupt moins souvent nos sorts lors d'un déplacement forcé.
    Contre : Le problème des MP ? En fait non, ca n'a quasiment aucune incidence sur nos MP, c'est même bénéfique. L'argument du précast et des combats scriptés ? En fait toujours non car il faut voir plus loin que lancer ses sorts plus vite, il faut voir toutes les conséquences et l'utilité que ça amène derrière. Ces deux "faux" problèmes largement diffusés par la communauté, ne le sont pas et ce, pour des raisons peu évidentes quand on ne connait pas énormément cette stat. La vraie contrainte, comme déjà soulignée : elle n'affecte pas nos HOT et c'est la son gros point noir.
    Conclusion : Au regard de la communauté, cette stat est clairement sous-estimée et c'est avant tout pour ca que ce paragraphe est plus long que les autres, pour mettre fin à toutes les absurdités lues et relues sur internet à son propos. Elle n'est pas mieux qu'une autre mais elle n'est pas useless non plus, c'est juste une façon de jouer différente d'une autre.

    La Piété

    Chaque point ajouté permet de gagner environ 8 point de mana et n’influe pas directement sur la puissance de nos heals.

    Pour : c'est toujours mieux de soigner plus, et de soigner plus longtemps, personne ne dira le contraire !
    Contre : elle n'est pas indispensable. C'est un peu comme la Ballade du mage : on ne doit pas en devenir dépendant. En posséder trop, je trouve, peut enlever l'une des principales difficulté du WHM, qui est sa gestion de MP. Car non seulement on a + de ressources, mais en addition, la récupération de ces ressources est + rapide ! Elle peut nuire à notre évaluation personnelle jusqu'au point où on n'est plus capable de savoir si on heal "correctement" ou si on s'est relativement bien reposé sur nos MP.
    Conclusion : comme pour le Critique, je dirais qu'il n'est pas nécessaire d'investir énormément dedans, mais d'en avoir toujours un minimum. On est jamais à l'abris d'un énorme "quasi-wipe" où l'on doit rez tout en étant déjà bas en MP et en étant dans une situation catastrophique. Même s'il y a de grandes chances qu'on meurt par la suite, cela permet de faire durer le combat et c'est un moment très important où on va tenter de dépasser nos limites, donc toujours bien pour s'améliorer.

    Allez, un petit bonus pour ceux qui aiment les maths :

    Si on s’amuse à comparer théoriquement et de façon très ridige la différence de heal pur gagné entre un stuff Détermination et un stuff Célérité, voici ce qu’on obtient :

    Références de bases :
    Esprit : 549
    ilvl : 105
    Sort utilisé : Extra soin

    Stuff full Célérité (autour de 600, Détermination 202): réduit de 10,5% le GCD de l'Extra soin d'une valeur de 1900 environ.
    Stuff full Détermination (autour de 350, Célérité 341) : ajoute environ 106 points de heal pour chaque Extra soin donc Extra soin d'une valeur de 2006 environ.

    En imaginant qu’on se contente d’utiliser Extra Soin le plus souvent possible pendant 10 minutes de combats donc pendant 600s :

    Détermination : 60s / 2,5s = 24 Extra soin/min. 24 x 10 = 240 Extra soin sur 10 min. 1 Extra soin = 1900 + 106
    240 x 1900 = 456 000
    240 x 106 = gain final de 25 440
    Total : 240 x 20006 = 481 440.

    Célérité : 60s / 2,24s = 26,8 Extra Soin/min. 26,8 x 10 = 268 Extra soin sur 10 min. 1 Extra soin = 1900.
    240 x 1900 = 456 000
    268 - 240 = 28 Extra Soin supplémentaires
    28 x 1900 = gain final de 53 200
    Total : 268 x 1900 = 509 200

    Les résultats sont similaires avec le Soin et une détermination identique lui ajoutant environ 65 points de heal.

    Sur une même période de temps, on a donc fait de plus gros soins car on en a lancé plus. Voilà pour la théorie. Évidement, dans la pratique on ne spam pas nos sorts pendant 10 min d’affilé, mais la réduction du GCD permettant de soigner plus vite et donc de lancer plus de sorts sur la durée, est plus efficace que le petit gain de détermination sur chaque sort lancés car elle permet de lancer plus de Soin que prévu, moins d’Extra soin et plus de proc Extra soin. On obtient une utilisation d'Extra soin constante. Les HOT ne sont pas pris en compte, ni les situations et les mécaniques du combat, donc il faudrait faire un test avec 2 WHM en raid pour le côté pratique. D'un autre côté, il faut prendre en compte toutes les fois où l'on finit un sort avec la célérité, et toutes les fois où il est interrupt avec la détermination.

    Dernière chose avant le point final, il faut bien se dire que les stat "secondaires" sont... secondaires ! Leur utilité n'est pas surpuissante, ne change pas radicalement un combat, un gameplay. Elles sont juste là pour donner du choix, de la variété à chaque joueur afin qu'il y fasse correspondre le gameplay qui lui convient le mieux. Comme déjà dit plus haut, chaque stat se vaut, il n'y a pas de BIS universel, seulement des BIS personnels. Se prendre le chou avec ces stat revient plus à se distraire et réviser ses maths qu'à jouer mieux.
    (2)
    Last edited by Kelya; 09-18-2014 at 04:50 AM.

  7. #77
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    En ayant changé 2/3 items Détermination par des items Célérité j'ai pu voir une petite différence et cela me plaît bien (tout en ayant un heal identique).

    Je pense partir sur un BiS Célérité, car je devais souvent attendre avant de pouvoir heal de peur d'overheal avec le mix Critique/Détermination (bien qu'en regardant le BiS de Kelya je vois pas mal de Critique) et le temps de cast était assez long, ce qui provoquait souvent un wipe.

    Par contre je suis assez surpris des parties craftées, je ne m'y connais pas du tout (j'ai up des métiers 50 mais je craft jamais) mais pourquoi avoir mis de la Détermination sur le casque au lieu de l'Esprit/Piété/ou Célérité même ?

    Tu ne manques pas trop de MP ? Je présume que le rajout sur les parties craftées est en grande partie pour rattraper l'absence de Piété sur les autres parties ?

    Je n'ai pas accès au T6/T9 donc je ne sais pas trop quoi prendre en bijoux, j'ai bien une bague d'Ultima mais bon...
    (0)

  8. #78
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    Ramuh extrême non plus ? Car avant les stats secondaire, le plus important, c'est la stat principale, la mind, Celle d'Ultima qui est que ilvl 90 je crois ne doit pas donner plus de 13.
    Celle de Ramuh donne 18, et deter/crit, qui n'est pas complètement déguelasse même si c'est pas ce qui se fait de mieux (dépendant du build que tu veux)
    (0)

  9. #79
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    Je suis d'accord avec la majeur parti de ce que tu dis Kelya, par contre je redis encore une fois les combats sont scripté dire l'inverse c'est nier tous les coils et nier aussi le taf des Sch qui eux sont tout le temps en precast.
    J'aimerai aussi qu'on arrête la démonstration du heal sur une durée de temps tu le dis toi même, ce n'est pas représentatif d'une situation réel et ça ne le sera jamais (coment fait on pour utiliser 95 760 de mana en 10minutes). Ma question pourquoi le mettre cette démonstration qui ne représente rien?
    Ensuite en partant d'une situation réel, quand ton tank se prend un Bec ou les 5 serres de baha ou même la sentence en t5, tu lui cast 2 soins?
    Ce n'est pas parce que tu fais un bis deter que tu passes ton temps à spam extra soin et ce n'est pas parce qu'on fait un bis deter ou cele qu'on est complètement fou.

    Peu importe ce que vous choisirez comme BIS du moment que vous savez quand heal et quand récupérer des MP.
    (1)

  10. #80
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    La bague d'ultima est même ilvl80, elle commence à devenir obsolète x)

    Pour le casque crafté, j'ai tenu compte du cap des stat : tu ne peux pas simplement remplir tous tes matérias avec une seule stat, surtout si cette stat fait déjà parti de la pièce sans matérias. Il y a un cap pour chacune d'elles. Je ne pouvais donc rajouter que 5 piété sur l'ensemble des matérias, et je me suis dis que ce n'était pas un gros gain (+40 MP). Le critique était aussi capé, je ne pouvais pas ajouter 1 seul point également. La célérité, est capée à 18 : j'y ai donc mis 18 points. Ensuite, il ne restait plus que la détermination. A l'époque, la détermination n'était pas encore très claire pour moi, perdre 40 MP c'est rien du tout mais si j'avais le choix entre un peu plus de piété ou de la détermination, je boosterai bien-sûre la piété.
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