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  1. #341
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    そうですね、全く同じランク、同じ人数であれば、黄色叩いたりしない場合は同じ数値になるでしょうね。
    ただ、野良の場合はランクや人数がばらつく事もあると思いますので、「このリーブの総取得経験値」として最初に設定するのではなく倒すごとに加算して最後に総数から天引き…のほうが自然かなと思いました。
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  2. #342
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    Quote Originally Posted by Siva View Post
    書き込んでくださった皆様へ

    昨日に引き続き、非常に熱い議論ありがとうございます。スレ主はついていくのに必死でございますw

    今後の議論をより発展性のあるものにするために、一つ提案がございます。空気スレ主にならぬようがんばりますw

    現状、ボーナスか、デスペナか、どちらか一方という2択の議論が混在している感がありますが、スレ主はこれは両方必要なものであると感じております。勝ってボーナス、負けてペナルティというのは、ゲームである限り、必要だと思うのです。どちらかひとつというのはゲームではないと思うのですね。例が飛躍するかもしれませんが、インベーダーとか、テトリスなんかの単純なゲームをイメージすると分かりやすいかも知れませんね。

    これをFF14に置き換えてみますと、今の現状(バトルに関してのみ)はこんな感じだと思うのです。

    ボーナス:修練値、経験値、ドロップ、宝箱含むリーブ報酬(ギル・アイテム・トークン・ファクションポイント)
    ペナルティ:衰弱

    これまで「緊張感」をキーワードに議論が進んできた感がありますが、このボーナスとペナルティのバランス感について、みなさんはどう思われるでしょうか?
    まずはデスペナをいじる事ありきで、現状に満足している意見や反対している意見をスルーしていく事はやめたほうが良いと思います。
    荒れる原因はそこにあると思いますよ。

    ボーナスとペナルティのバランスですが、コンテンツとしてはタイムアップやエリア外に移動してしまった時や落ちてしまった場合、失敗なのでデスペナルティ単体ではなく、コンテンツ全体としてどういう行動をしたかが重要になってきます。
    そして、修練値や経験値のボーナスとペナルティは、神符や潜在値でバランスを取っています。
    アイテムやドロップは所持数制限やスタック数、エクレア属性で制限が掛かっています。

    デスペナは全体のバランスを取るためのペナルティではありません、死によって衰弱し実力を発揮できない時間が3分間ある。で十分だと思いますよ。
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  3. #343
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    現状、無料なのでデスペナはいらないと思います。しっかりとしたシステムと安定した開発があって、ペナルティはあるべきでしょう。
    遊んでほしい>何を遊べって言うんだ
    ペナルティを与えます>こっちからも与えたいわ!

    てな感じではないでしょうか。

    潜在で十分ペナルティはいただいておりますw
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  4. #344
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    Quote Originally Posted by ritsu View Post
    >>Sivaさん
    私自身は死亡したときの修練値減少には反対ですが、仮に減少させるなら、
    リーヴの合計獲得数が2000で死亡0回、死亡1回をペナルティ、ボーナスでそれぞれ表現した場合、

    ペナルティで表現
    死亡0:獲得値2000 ペナルティ0 = 2000
    死亡1:獲得値2000 ペナルティ-100 = 1900

    ボーナスで表現
    死亡0:獲得値1900 ボーナス100 = 2000
    死亡1:獲得値1900 ボーナス0 = 1900

    総獲得経験値が同じな場合でさえ、
    死ねばペナルティではなく死ななければボーナスのほうがポジティブでやる気を起こさせる表現だと思っています。
    ritsuさん、いつもありがとうございます。修練値に関してはある程度、議論が出尽くした感があるので、一旦、後でまとめますね。
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  5. #345
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    Quote Originally Posted by nagumo View Post
    まずはデスペナをいじる事ありきで、現状に満足している意見や反対している意見をスルーしていく事はやめたほうが良いと思います。
    荒れる原因はそこにあると思いますよ。

    ボーナスとペナルティのバランスですが、コンテンツとしてはタイムアップやエリア外に移動してしまった時や落ちてしまった場合、失敗なのでデスペナルティ単体ではなく、コンテンツ全体としてどういう行動をしたかが重要になってきます。
    そして、修練値や経験値のボーナスとペナルティは、神符や潜在値でバランスを取っています。
    アイテムやドロップは所持数制限やスタック数、エクレア属性で制限が掛かっています。

    デスペナは全体のバランスを取るためのペナルティではありません、死によって衰弱し実力を発揮できない時間が3分間ある。で十分だと思いますよ。
    ご指摘の部分、スルーしているわけではございません。現状で満足されている方や反対されている方のご意見も正当なものであると思いますし、何より投稿の記録として残っているかと思います。一方で賛成の方もいるわけで・・。スレ主の意図としては、これまで修練値に関しての議論が多く、他の意見が出にくくなっている感がありましたので、話題を変えたかったというのが本音でございます。修練値に関しての議論はおおよその方向性が出尽くしたのではないかと思います。300を超えるレス数なので、すべてを網羅することは難しいですが、ここまで出ましたご意見をまとめておきますね。

    【ペナルティ全般についての議論】
    ・デスペナルティ以前にバトルシステムや他のシステムを修正すべき。
    ・デスペナ不要(現状で十分)。
    ・デスペナ不要、むしろボーナス追加で考えるべき。
    ・何らかのデスペナは必要。

    【修練値についての議論】
    ・修練値減少全般について反対、装備品劣化など代替案にすべき。
    ・修練値減少全般について反対、むしろ修練値ボーナス追加で考えるべき。
    ・FF11のような修練値ロストは反対、賛成であっても少量、救済策の設置という条件つき。
    ・未獲得修練値について、減点方式、加点方式など。

    要約しているので、ニュアンスが変わっているかもしれませんが、修練値に関してはおおよそのところ、変えるべきではない、修練値ペナルティ賛成であっても救済策など条件付き、修練値ロストなどもってのほか、修練値ロスト賛成でも微量など、どちらかというと消極的な意見が大多数を占めていると思います。

    デスペナルティ全般について、ペナルティではなくボーナスを設定すべき、装備品劣化ペナルティなど他の意見もございましたので、修練値以外の部分も議論いただければと思います。また、現状で満足の方もどんどん書き込みしていただければと思います。
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  6. #346
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    デスペナが薄いので、緊張感がないとの事ですが
    どの程度のペナルティなら良いのでしょうか?

    死んだらキャラロストしますか?
    装備を全てロストしますか?
    経験値や修練を失いますか?

    この作品はネットゲームです
    家庭用ゲームで、死んでしまうなら運が悪いのもあるでしょうが困るのは自分のみです

    しかし、ネットゲームでは自分一人のミスや、回線がきれてしまいPTメンバーが全員死んでしまう可能性があります。

    そのメンバーに対して、どの様な謝罪をとれますか?

    ロストした装備品を取り戻すまで付き合いますか?
    減少した経験値や修練を取り戻すまで付き合いますか?

    おそらく、デスペナで失うのは信用と絆になるでしょう

    安易なデスペナは求めません
    せめて、死亡したら装備中の装備品の耐久が減る

    その程度で良いのではないでしょうか?
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  7. #347
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    賛成の方お二人?はかなりの他MMOをプレイした経験があって現状では物足りないのでしょう

    こういった方たちと、反対している私達では価値観そのものが全く違うので
    いくら議論しても意味無いかも・・
    もしデスペナ強化が実装されるとしても、こういった方達との住み分けはして欲しい
    強デスペナの効果ををソロ、PT単位で選べるようにして、リーブ募集などではどちらかを明示
    もちろん「緊張感」「それぞれの責任を明確にする」といった事が目的のデスペナ強化らしいので
    強デスペナでも当然ボーナスは無し
    これでみんなが楽しく14をプレイ出来るかと 
    (0)

  8. #348
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    どうも「緊張感」という言葉、そして「デスペナ」という言葉。

    この単語、比較的マイペースに遊んでいるプレイヤーからすれば、
    「廃人プレイヤーが退屈さを打破するために求める単なる刺激剤のひとつ」
    というイメージをついつい抱いてしまいがちですよね。
    かくいうわたしも、スレを読み進める前はそう思っていましたし。

    ただでさえ、運営側に見なおすべき部分が多々ある今の戦闘バランスで、
    さらにデスペナだ?ふざけんなよ。って。
    「俺様の足を引っ張る下手っぴはデスペナ食らってちったぁ反省しろよ」って、
    言われてるような錯覚すら覚えてしまったり。



    でも、賛成派の方が何度も噛み砕いて説明してくれたお陰で、
    本来のデスペナの持つ意味合いや、それがないことのデメリットを改めて理解できたと思います。
    求めているのは安易な刺激ではなく、ゲームプレイに対するある程度の真剣さなんですよね。

    これは単に個人での問題ではなく、プレイヤー全体、エオルゼア全体が、
    真剣みをもって生き抜く"世界"あって欲しいという願いなんだと思います。
    なので、自主的にペナルティを課したところで意味がないのですよね。

    ああ・・説明ってホントに難しいですね・・。
    この一文だとプレイスタイルの押し付けだ、と反論できてしまいますね・・。


    当初は反対派視点でスレ進行を見守っていたけれど、賛成派の意見にうなずける点が多々あったので、
    先に挙げた代案のような形でなら・・という条件付賛成の立場を取ってはいますが、
    多くのプレイヤーに「デスペナ」というものに対するこれほどまでの拒絶反応がある以上、
    話し合いの土台がまだできてないということなんでしょうかねえ。
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  9. #349
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    ゲームというのは気楽にやれるものだとおもっているのですが・・。個人的にはコンテンツごとに難易度が設定できればいいとおもいます。
    たいていのゲームではEasy、Normal、Hardのように難易度選択できますよね。だからそれを使えばいいのではないかなと。
    難易度といっても敵の強さが変わることではありません。デスペナの効果を選択するのです。
    例えばEasyだとコンテンツ内でのドロップ率、報酬など(それらはすべてクリアした後に手に入れることができるものとします。ドロップの判定もクリアしたときの倍率でドロップ判定が行われるものとする。修練は倍率が適用されず敵を倒す度に得られる)の倍率が1倍だとします。
    Easyだと何度死んでも1倍から下がりません。
    Normalだと倍率は2倍で、戦闘不能になるたびに倍率がさがって下限は0.8倍です(0倍にならないのは「失敗」という事実をつきつけられるとモチベーションはかなり下がるしコンテンツ内でやったことが無駄になるからです)。
    Hardは倍率は3倍になってNormalのときよりも1回の戦闘不能で減る倍率の割合が増えます。下限は0.5倍です。
    こういうものにすれば上手くない人でもコンテンツに参加できるとおもいます。
    コンテンツごとに難易度が違うという仕様はのぞみません。難しいコンテンツをクリアしなければ絶対に手に入らないアイテムがある、というのは好ましいものではないとおもいます。

    問題点はコンテンツ内でのドロップはほぼ人にトレードできないものにしなければならない。(上手なグループが市場を独占してしまうから。)
    (0)
    Last edited by Arca; 03-12-2011 at 02:46 AM.

  10. #350
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    Quote Originally Posted by Arca View Post
    ゲームというのは気楽にやれるものだとおもっているのですが・・。個人的にはコンテンツごとに難易度が設定できればいいとおもいます。
    たいていのゲームではEasy、Normal、Hardのように難易度選択できますよね。だからそれを使えばいいのではないかなと。
    難易度といっても敵の強さが変わることではありません。デスペナの効果を選択するのです。
    例えばEasyだとコンテンツ内でのドロップ率、報酬など(それらはすべてクリアした後に手に入れることができるものとします。ドロップの判定もクリアしたときの倍率でドロップ判定が行われるものとする。修練は倍率が適用されず敵を倒す度に得られる)の倍率が1倍だとします。
    Easyだと何度死んでも1倍から下がりません。
    Normalだと倍率は2倍で、戦闘不能になるたびに倍率がさがって下限は0.8倍です(0倍にならないのは「失敗」という事実をつきつけられるとモチベーションはかなり下がるしコンテンツ内でやったことが無駄になるからです)。
    Hardは倍率は3倍になってNormalのときよりも1回の戦闘不能で減る倍率の割合が増えます。下限は0.5倍です。
    こういうものにすれば上手くない人でもコンテンツに参加できるとおもいます。
    コンテンツごとに難易度が違うという仕様はのぞみません。難しいコンテンツをクリアしなければ絶対に手に入らないアイテムがある、というのは好ましいものではないとおもいます。

    問題点はコンテンツ内でのドロップはほぼ人にトレードできないものにしなければならない。(上手なグループが市場を独占してしまうから。)
    HARDで戦闘不能無しが基準でドロップ率決めてくるから、他の難易度で行く人はいないでしょ 
    強デスペナにするとプレイヤーに利益があるようにするって発想自体どうかと思いますがね
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