そんなこったギミックいれなくてもタンクの被ダメはそのままでタンク以外は敵の通常攻撃2発でしんでしまうとかでもええんやで。
もしくはスタック2で即死するデバフを常に与えてくるがタンクロールのみ特性でレジストしているとか。
まぁそんなことになったら「盾さんしっかり^^;」が今より増えてさらにはヒラの毛根が絶滅するだろうけど・・・
某掲示板にありましたが不足ロールボーナスのギルは廃止で良いので、代わりに不活性マテリガにすれば少なくとも
自分はタンクでIDぶん回すと思います。



週制限解除を要望するスレッドとどっちがいいか迷ったが、
ここに書かせてもらいます。
チケット制への変更がいいと思った。
ルーレット用・大人数レイド用・ハイエンド用の3種くらいで、
チケットある場合のみ報酬へのロット権やボーナスあるようにで。
ただし、入場制限はしない。
これだけで少し増えると思う。
更には、
チケットの入手先を不足ジョブボーナス(TANK限定ではない。ないとは思うがDPS不足ならDPSへ)でもにすると報酬も欲しいって人も増えるはず。
練習されすぎによるコンテンツの相対的難易度低下の問題はでるだろうが、
コンテンツ寿命は報酬をなにか調整することで延命できないだろうか。
問題が全て解消したらボーナスも即シャキもなくなりますね。今出てる意見はそれを捨ててでも解消してほしいということなのかな?
私はメインタンクだし気にせずプレイしてるので別に今のままでいいかなぁーって。


単純に、エキルレとかのID周回が面白くないからじゃないかな?
初めて行くIDは、タンクで行くと本当に楽しいんだけどね。
それ以降は単なる作業。
それだけに、出来るだけルーチンワークを乱されたくないって感覚になるのかな。
コンテンツ消費型の宿命でしょうね。



IDなんて、どんなに面白く作れたって、10回もいったら飽きるでしょう。
問題がほんとうに解消されたらボーナスが減る。
たしかに、そうでしょうね。
でも、自分だけの装備強化だけが、MMOの楽しみ方なんですかね?
そうだというなら、妥協点すらみいだせないかな・・・
タンクメインでやってたりIDにタンクで行ってる人にはIDに来るタンクが少ないと得はあっても困ることはまったくないですからね。
と考えるとここで話すより他のとこでタンクやらない人がなんでやらないかとかどうなればタンクやってもいいと思うか聞いたほうがいいのか・・・
まぁ実際タンクやってる人から見てなぜ現状タンクが少ないと思うかを語るのも大事だしいいのかな。
ちなみに私は即シャキの恩恵が消えるのはつらいけど別ロールのレベル上げるために申請してからのシャキ待ちが普段即シャキなだけにさらにつらく感じるので少しは改善して欲しい派ですw

自分がタンクを出したくない理由は攻略に対して貢献度が低く、時間がかかり楽しくないからです。
問題は以下の3点
①タンクの攻撃力
忠義の盾、ディフェンダーで攻撃力が落ちる必要性がわかりません。
超タンク+並DPS2人と並タンク+超DPS1人並DPS1人では圧倒的に後者が進行速度が速いです。そして戦闘時間も短い為、安全です。
タンクの攻撃力による問題点と言えば6人タンクによるパワープレイ攻略ですが、その代償には重すぎます。
②IDの難易度がDPSに偏重している
ハードヴィジルなんかは特に顕著、一本道で進行なんて誰がやっても変わりません。
巡回を避ける、特定のルートを避ける等進行に関するギミック要素が無いのでやりがいが無い。
サスタシャなんかはそういった要素があったのですが、何処に消えてしまったのでしょうか?
範囲焼きに関しては確かにタンクの仕事が増えるのですが、
可否が①によってDPS依存で更に開発的には範囲焼きは推奨していない様です。
③タンクをメインにするメリットが無い
これはすごく主観的な話でかつ①に強く関係しているのですが、
バハムートを攻略して強くなってきて、偶には他のコンテンツで遊ぶか~となる時がきっとあるとおもいます。
例えば以前は苦労した真蛮神なんかが一瞬で倒せて、強くなったなあと実感が起きるとおもいます。
ここで強くなった自分を感じる時、活躍しているのは誰でしょうか?
DPSはもちろん与えるダメージが大きく増えて攻略速度に大きく貢献するでしょう。
ヒーラーもルセードスタンスの効果も絶大で攻撃面にも大きく貢献できます。学者は鼓舞の効果があがる事で本来耐えれない攻撃からPTを守れそうです。
タンクはどうでしょうか?HPがあってマウンテンバスターで余裕があります。しかし討伐速度には影響がありません。
即死級の全体攻撃を耐えたところでPTを守る事は出来ません。
以上の事からタンクの攻撃力を上げることを強く推します。
具体案として忠義の盾による攻撃力ダウンの撤廃、
フラッシュのGCDを撤廃、アンチェイドのリキャ短縮(120→60)、
原初の魂、シールドスワイプの威力+40、スピリットウィズイン→ウィズアウト化
このぐらいやって問題ないかなあとおもいます。
私もタンクをプレイしていてイマイチ面白くないな~と感じています。
ふと思ったのですが、FF14をプレイしていて「タンクさん上手ですね」とか「負担が少なくて助かります」とかそんなチャットを見たことが無いんです。
他のMMOではそんなチャットを見かけたり、このタンク上手いな~とか思ったりする事もあったのですがFF14ではそれが無いんです。
別に上手い下手だとかではなく、FF14のタンクってジョブ特性の違い以外で個性を感じられない気がするんです、これが個人的にいまいち面白くないと思う原因なんじゃないかと思うんです。
他にも書いてる人がいるかもしれませんが
ビルド要素がほぼ無いに等しく個性が出しにくい。
GCDに縛られていてプレイの幅が狭く、これまた個性が出しにくい。
この結果、タゲさえ固定できれば誰がやっても大差なく個性のないプレイになり、面白くないと感じるんじゃないかと個人的に思います。
GCDを無くせとは言いませんがビルド要素はあってもいいんじゃないかと思います
吉田Pは最適解ばかり選ばれる様になるから意味が無いと言っていましたがそんな無味乾燥なゲーム面白いと思いますか?
MMOなんですからもっと個性を出せるようにするべきだし、プレイに幅が出せるように調整するべきだと思います。
また、タンクロールなのに自己バフばかりでPTMを守る様なスキルが少なすぎます
結果タゲを取って自己バフを適時使っていくのが仕事になっていてPTに貢献している感じがしないです。
コンセプト的に攻撃的な戦士はまだいいですがナイトはもっとPTを守護するようなアクションがあってもいいのではないかと思います。
あるいは戦士はPTM個人を守る、ナイトはPT全体を守るとか?
開発中心メンバーに他社MMOでタンクメインで遊んでいた方は居るのでしょうか?
少しばかりアイデア不足に陥っているんじゃないでしょうか・・・
タンクが少ない理由は色々あると思いますが、タンクをプレイする事自体が面白いと思えるようになれば自然とタンクも増えてくると思います![]()
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.

Reply With Quote



