私見ですが、
最初から直接砂油ドロップとかにせずに、手記のような強化アイテムにするのはどうでしょうね。
3個で砂、未鑑定と交換
2個で油と交換
宝箱じゃなくてアートマや手記のようなドロップにして、
最初はバハだけクリアした時に抽選
数ヶ月後に極蛮神でも同様に
その後にクリタワ系でも同様に
そこまで緩和してからモブハント。
モブハントは記章とかなくして
直接砂、油、未鑑定をドロップする。
こんな感じで徐々に緩和していけば
色々なコンテンツに人が分散しますし、
バハ攻略者もいち早く最高ILに到達できるという優位性も保たれる感じがします。
レアリティの意味が正確でないですよ。バハになんで週制限がかかっているか→レアリティの維持のため。
レアリティはクリア者が増えれば増えるほど下がります。
モブハントにより間接的にレアリティの低下を招いてるのは事実ですね。
ただ侵攻4も野良でもクリア出来るようになった今となっては、
レアリティなんてほとんど意味ないと思います。
バハ行ってる行ってないとか、どうでもよくて、
砂の排出がモブハントのみで過剰に行われた点がおかしいと感じるし、
その他のコンテンツでもある程度排出されたほうがバランスがいいと思う。
今後は、トークン装備の強化素材をバハ運ドロップです。をそもそもやめてもらいたいと強く思います。
レアリティとアイテムレベルは異なります。
Noa-Noaさんはハイアラガン装備のレアリティはアイテムレベルのみに由来していないと言っているのだと思います。
もうそろそろ侵攻編攻略=真世編への挑戦権獲得ということも含めて考えなきゃいけない気がします(´・ω・`)
「極ラムウIL100」とか「モブハンで油砂取り放題」ってのは、
以前邂逅編とクリタワで言われていた実装タイミングによる歪みみたいなものかな。
極ラムウは実装がもっと早ければ戦記とは別にIL100のアクセや武器を入手出来るコンテンツとして人気が出ただろうし。
例えば極モグはタイミング的にIL100が貴重だったので、自分は首アクセ入手のためわりと通ってました。
モブハントは「一つだけ週制限がかかっていないのがおかしい」と思うので、
「記章報酬への時油・時砂の追加」が侵攻編・シルクスの週制限廃止と同時であれば文句が出なかったんじゃないかなーと。
(シルクスは未鑑定トームストーンのみ、モブハントは時油・時砂、侵攻も時油・時砂みたいに)
モブハントへの文句が出るのは「間に合わない、見えない、参加賞しかもらえない」って不満が大きいとは思いますが。
IL110という装備全体の話をした後に戦記装備とハイアラガンと言う個別の話をしたために
混乱させてしまったようです。すみません。
レアリティと言うのは「希少度」にも依存しますので時間が立ち排出量が増えれば下がります。
ですので、基本的に「レアリティが下がるのは前提です」と申し上げてます。
最初にもどりますが「苦労がすぐに越される」と言う発言自体が上記のように「双方の入手何度や希少性」の点から
「レアリティ」を比べたときに「同じIL」でありながら格段に差ができてる事の由来するものであると言う話をしてるだけです。
同じ最高IL110を持ってる「それぞれの装備」が「同等のレアリティ」を持っていない事。
片方が大量に排出される事により「最高IL110」装備自体のレアリティが下がる事。
この2点に対し「違った立ち位置」から「違った意見が出ている」だけです。
どちらが正しいわけでもありませんし、これを見てゲームバランスがおかしい(ヒエラルキーの逆転がおかしい)
と思う人もいるでしょう。現状はそういう状態にあるそう話しております。
ちなみに・・・・戦記装備の入手難易度の低下によりハイアラガンのレアリティに影響が無いとは言い切れません。
なぜなら必要性が落ちるから。要は入手する必要が無い装備になってしまえばレアリティも何もなく皆さんが言うところの
「ゴミ装備」になってしまいます。
とは言え、こちらの方は「ハイアラのみ、戦記のみでは最強とはいえない」様にサブステを分けてますので配慮する
必要は無いと思いますけどね。
Last edited by sijimi22; 09-02-2014 at 02:36 PM.
モブハントで装備を強化することで、バハのクリアがしやすくなる→
クリア者が増える→ハイアラの取得者が増える→
結果的にハイアラのレアリティが下がるという意味です。
レアリティが下がらない…に対してコメントしただけで、
大筋の議論には何ら関係ありません。
そもそもバランスがおかしいと感じるに至ったのは、
①初期にバハでしかトークン装備が強化出来なかったこと。
②排出口がモブハント一点に集中し過ぎたこと。
特に①だと思っています。
トークンは「あくまで時間をかければ強化出来る。」
であれば特に問題にならなかったでしょう。
時間をかけ、かつ運がないと強化出来ないのが
モブハンがないころのトークン装備だったので、
今後トークン装備は、
「時間をかければ強化出来る物」として実装してほしいと思います。
まぁレアという表現で捉え方は皆さん異なりますから。
共通してるのはモブハントの報酬を無制限でいきなり放出したことによるバランス崩壊と、ラムウの報酬がIL100なのはおかしい、という事ですね。
どんな形であれ徐々に放出量を増やすようにしないとせっかくの追加コンテンツもツマラナイゲームになるって事は今回なんとなくわかりました。
次でIL20上がると仮定して、シヴァでIL130装備が強化して、でも実装される事を望みますね。
なるほどー。モブハントで装備を強化することで、バハのクリアがしやすくなる→
クリア者が増える→ハイアラの取得者が増える→
結果的にハイアラのレアリティが下がるという意味です。
レアリティが下がらない…に対してコメントしただけで、
大筋の議論には何ら関係ありません。
そもそもバランスがおかしいと感じるに至ったのは、
①初期にバハでしかトークン装備が強化出来なかったこと。
②排出口がモブハント一点に集中し過ぎたこと。
特に①だと思っています。
トークンは「あくまで時間をかければ強化出来る。」
であれば特に問題にならなかったでしょう。
時間をかけ、かつ運がないと強化出来ないのが
モブハンがないころのトークン装備だったので、
今後トークン装備は、
「時間をかければ強化出来る物」として実装してほしいと思います。
確かに超える人は増えますね。
週制限かけてもかけなくても指摘されちゃってバランスとるのは大変ですね。
2.0、2.1の頃はそこらへんのバランスは取れていた感じですよね。
手形制で蛮神に1回勝てば手に入って、強い装備と交換できる。俺としては満足していた部分だったと思います。
リヴァで水鏡、侵攻編で時油や時砂ドロップというシステムに変更してから、大分色々と不満がでてきた感じですかね。
2.1までのクリアすれば必ず手に入る最強装備から、クリアしてもドロップしてロットしないと手に入らない最強装備になってしまったわけですから。
ここらへんの調整は運営のミスと言えるかもしれないですね。(今だに水鏡が手に入っていませんし、自分)
Last edited by hirotaka_muduki; 09-02-2014 at 07:51 PM.
俺はFFが大好きです。
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