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  1. #21
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    Quote Originally Posted by Dayone View Post

    私は、ナイトしか出さない(出せない)人なので、4人IDにおける他のタンクの振る舞いというシーンはまったく知らないのですが(>_<)
    βから今日まで、ロブにマーキング1を仕込んで使用しております。
    …エキルレだろうと、変わるところはありません。(8人IDも邂逅編1層だと使いませんが)

    というか、最低限、1のマーキングをしないタンクの存在というものは、信じられないのですが…
    私も今は盾職しかしてませんが、以前はマーキングを使用してました。
    しかし、パッチが進むごとにカンストID帯で範囲・マーキング無視の攻略が多くなって、結局HPの減り具合を見てコンボを散らしてタゲを維持する方向に変えています。

    近接DPS・詩人はカンストしましたが、盾の攻撃に合わせていたことが多く、マークがあったら楽なのに・・・と思ったこともありました。

    マークしないで範囲等に最初から対応できるようにしてるから自分が忙しくなってしまっているのかもしれませんね;;
    ご意見参考にして、初心に戻ってマークをつけてやってみたいと思います。ありがとうございました。
    (4)

  2. #22
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    以前ここかどこかでも触れたのですが
    レイド系は4人PTよりもTANKは敵視を稼ぎ易くなってますよね
    タゲが外れるなどはほとんど気にせずいけると思います。そのかわりギミックが凝っていてそっちの対処が皆忙しく、
    全滅即死やり直しを経てギミックを覚えて攻略していってますね。4人PTみたいにヘイトが漏れるのを気にしたらTANKは相当大変です

    4人用攻略ダンジョンはPT全員がヘイトメータをみて協力していく場だと思っています
    全滅即死やり直しを経てやる重いプレイをする必要もない代わりに、敵視はあえてレイドよりブレる用になっていると思っています
    ヘイトはPTで調節していき、基礎と経験値を得る場所だと思います

    敵視を装備につけたり、今以上にヘイトを上昇させると確かに楽ですが
    その場合は、TANKもDPSもヒラもヘイトという意味を意識する場所が無くなってしまいます
    それこそ4人ダンジョンは棒立ちブッパゲーになってしまいますw

    だから今はメリハリがあって、それぞれの違いで楽しめるのだと思います
    (まぁ自分の場合はですが)
    (8)
    Last edited by Nyle; 09-01-2014 at 08:40 PM.

  3. #23
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    タンク側強化もいいけど、DPSも敵視みる癖をつけるように
    だまし討ち(敵視なすりつけ)実装を…一発が軽いから10秒間は敵視タンクに移せるとかならやってくれないかしら
    (11)
    装備交換トークン集めが嫌いです

  4. #24
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    Quote Originally Posted by PHILY View Post
    タンク側強化もいいけど、DPSも敵視みる癖をつけるように
    だまし討ち(敵視なすりつけ)実装を…一発が軽いから10秒間は敵視タンクに移せるとかならやってくれないかしら
    DPSに敵視を見る癖をつけるようにするのいいですね~

    新スキル実装とは別の方向で考えてみたのですが、
    弓術士の猛者の撃と静者の撃の取得レベルを逆にして、攻撃力上げるのは敵視管理を覚えてからだよ!って感じの誘導もありだと思います!
    (5)

  5. #25
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    敵視が低いほどクリティカル率が上がるとかでもいいですね。
    それならDPSも攻撃力を上げるため敵視を気にするようになるかも。

    範囲狩りでは今よりクリ率が低下し、単体撃破では今よりクリ率がアップする位のバランスがいいかな?
    ただ、それだとタンクのクリ率が酷い事になるので考える必要はありますが。
    (4)

  6. #26
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    フラッシュを敵視あげるだけじゃなくて、見方のヘイトを奪うって仕様にしてはどうでしょうか?

    もしくは、盾以外のヘイトをリセットとか?これはやりすぎかな?

    それかフラッシュ後数秒間はヘイトが全て盾に行くとか
    イメージとしては、フラッシュを受けた敵は目が眩んでいるので
    その際受けた攻撃は、誰から与えられたかわからないはず、
    敵は盾から受けたダメだと勘違いするっていう設定なら筋も通ります
    (5)
    Last edited by eyeeye; 09-02-2014 at 02:25 AM.

  7. #27
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    近接DPS(モンクと竜騎士)は、タンクがタゲを持っていると背面攻撃・側面攻撃が決めやすくなるので、敵視を意識すればダメージボーナスを得やすくなりますよね。
    遠隔DPSにも、敵視を意識すればボーナスを得られる何かがあれば、敵視を意識する人が増えるのかなって思いました。

    その何かを考えるのが難しいのですが、PvPのような距離補正とか詠唱妨害100%とかではなく、敵視を意識すればボーナスを得られる形がいいですよね。

    kukuraさんが提案されている敵視が低いときにクリティカルボーナスが得られるのもいい案だと思います。
    詩人にはクリティカルヒット時にリキャストがリセットされるスキルがありますし、
    黒魔道士でもサンダーproc発動条件をクリティカルヒットにするなどの修正があれば、
    敵視を意識したときのリターンが見えやすくなって敵視意識する人増えそうですね。
    (5)

  8. #28
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    現状はDPSの多くが「ヘイトのメーターってどのこと?」という感じで50になっていますね。それはDPSのアクションの多くがヘイトには無関係だからじゃないでしょうか。

    アクションに「ヘイトを上げずに攻撃できる」とか「高ダメージだがヘイトが高い」とか「ヘイトを消すことができる」とか「ヘイトを他プレイヤーになすりつける」などの属性を設定し、
    いかにヘイトを上げずに技を出すか、ヘイトを上げてもいいタイミングはいつかを考えるようにさせれば「タゲが飛ぶのはタンクの管理下手、DPSは迷惑を被る」という考えから
    「タゲを取ってしまうのはDPSのテクニックミス、そのミスをタンクがカバーしてくれる」という風に意識が変わると思います。
    (5)

  9. #29
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    個人的にはヘイト維持ゲームがしたくてタンクをする訳ではないんです!
    (それが楽しいんじゃないか!って言う人も居るとは思います)
    耐久力が高く防御スキルが豊富な特性を生かして敵の攻撃を引き受け、DPSさんにはアタックに集中してもらい、より効率的にPTとして敵殲滅を行う。その為のヘイト維持であって
    上手くは表現できないけど、一言で言えば、タンクも敵を倒すために戦ってる感覚があってほしい

    ファーストアタックでヘイトを持っていくDPS、やたらと範囲を連発するDPS、高い単体火力でタンクが定めた標的とは違う敵を全力で殴るDPS…
    そんな彼らに振り回されながらそれでもヘイト維持して自分に酔う、実質味方が敵なゲーム…そんな方向性は望みません
    DPSの火力があがるなら、タンクはスキルのヘイト付与値だけでなく、しっかり火力そのものも上げて欲しい
    ヘイト維持の為にスキルを選択し、行動の優先順位を選択するゲームより、タンクも敵を倒す為に攻撃していて、その結果としてヘイト維持や管理を行う事になるゲーム…である事が望ましいと思います

    逆にDPS側から見ても「ヘイトを奪わないように攻撃を控える」だとか「ボスの攻撃フェーズを調節する為に火力を抑える」だとか
    そういったヘイト管理や攻略の作法最優先なゲームをするより、敵を倒す為に可能な限り高火力を出すってプレイ感覚の方が楽しめるんじゃないかなーと思います
    (8)
    Last edited by craudia; 09-02-2014 at 08:23 PM.

  10. #30
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    Quote Originally Posted by craudia View Post
    耐久力が高く防御スキルが豊富な特性を生かして敵の攻撃を引き受け、DPSさんにはアタックに集中してもらい、より効率的にPTとして敵殲滅を行う。その為のヘイト維持であって
    上手くは表現できないけど、一言で言えば、タンクも敵を倒すために戦ってる感覚があってほしい

    ファーストアタックでヘイトを持っていくDPS、やたらと範囲を連発するDPS、高い単体火力でタンクが定めた標的とは違う敵を全力で殴るDPS…
    そんな彼らに振り回されながらそれでもヘイト維持して自分に酔う、実質味方が敵なゲーム…そんな方向性は望みません
    DPSの火力があがるなら、タンクはスキルのヘイト付与値だけでなく、しっかり火力そのものも上げて欲しい
    ヘイト維持の為にスキルを選択し、行動の優先順位を選択するゲームより、タンクも敵を倒す為に攻撃していて、その結果としてヘイト維持や管理を行う事になるゲーム…である事が望ましいと思います

    逆にDPS側から見ても「ヘイトを奪わないように火力を控える」だとか「ボスの攻撃フェーズを調節する為に火力を抑える」だとか
    そういったヘイト管理や攻略の作法最優先なゲームをするより、敵を倒す為に可能な限り高火力を出すってプレイ感覚の方が楽しめるんじゃないかなーと思います
    2.35以前まで14と並行して遊んでいたんですが、ブレイドアンドソウルがそのものこれですね。+ノンタゲですが。
    (わかりやすくするため他者ゲーの話で申し訳なく)
    自分は拳闘士(TANK+火力)で遊んでいました。
    PTにも他にTANK職や高火力職がいるので、自分がタゲを維持できそうになかったら放棄できますし、取られたら負け的な駆け引きも楽しかったですね。
    ボス戦で避けつつ、他の火力職やTANKに負けない装備を揃えて全力で火力出しつつタゲ固定するのは、TANKを楽しむ極みではありました。
    (ただしギミック的なものは少ないか、あまり無いので、MOみたいな単純にボスガチです)
    14のTANKとは違うので、これはこれ、あれはあれって色んなスタイルのTANKを楽しむ感じで遊んでいました。

    今の14TANKは好みなので、楽しんでますが、戦闘のバリエーションも増えたらいいですね。
    (0)
    Last edited by Nyle; 09-02-2014 at 01:38 PM.

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