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  1. #11
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    アディショナルは必須と無価値の差が激しすぎるんですよね……、お陰で5枠使い切れないジョブが多くて
    2.3前にはこの辺調整するっぽいこと言ってたのに、結果はごらんの通り
    DPS2職からアディショナル取れる詩人と使い道の薄いタンクで1つ締められる竜モ(モンクはまだフラクチャーが使えますが、竜には不要)なんて、2.1の調整だけで放置していいバランスの偏りじゃないでしょうに
    戦士はナイトのアディショナルが必須ですが、ナイトに有用な戦士のアディショナルはすくなかったり
    新ジョブ追加のタイミングで大幅なテコ入れを期待したいところです
    (7)

  2. #12
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    ジョブの能力を広げると解釈するか、コンテンツごとに能力を最適化すると解釈するか…。

    場合によってはコンテンツ予習にビルド選択(振り直し)という要素が加わるという、手間が増える結果になるおそれがあるのが気がかり。1日のプレイ時間の量で意見が変わってきそう。

    同時期に色んなコンテンツに挑戦する・誘われることを考慮すると足かせになりそうな要素な気もするし…。
    複数ジョブ育てられるアーマリーシステムとの相性も考えないと。

    選択を必要とし、振り直しに多少なりとも費用がかかる…コレを現行のFF14ユーザーが受け入れられるかどうかが問題。

    一つのジョブでエンドコンテンツに挑戦する"準備"が増えるぶん、ユーザーごとにメインジョブ、そうでないジョブが今よりは明確になるから、心のメインジョブに特化したい人にはいいかも…?
    (コレはホント好み出そう…)


    どちらにせよ、何を望んで、何を望まないかという問題ですね。
    (1)
    Last edited by Luca; 08-26-2014 at 03:43 AM. Reason: 追記

  3. #13
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    皆様、ご意見ありがとうございます。

    細かい仕様に言及しても絵に描いた餅ですが、

    ・ビルドのリセット
    ・バランス調整の方向性

    この2点については、考える必要があると思います。


    ・ビルドのリセット(振り直し)について
    リセットが簡単に出来てしまうと、有力なビルドが確立した時点ですぐそちらに乗り移れてしまい、右向け右の多様性とは真逆の環境が発生してしまいます。
    他のゲームでは特殊効果を持ったレア装備もビルド完成の鍵になっていて、振り直しするだけでは到達できないビルドが多いです。
    そういったビルド完成の鍵になる装備の概念が無いゲームである以上、リセットするには重いコスト、あるいは2週間程度の制限が必要ではないでしょうか。


    ・バランス調整の方向性について
    リセットを簡単にできない仕様にする場合、難易度も見直さなければいけません。
    現状で最大の問題点は、ギミックと相性の悪いメンバーがいた場合、全滅やクリア不可能になってしまう難易度調整の方向性だと思います。
    職・ビルドによって、対処できるギミックごとに得手不得手があるのは当然のことです。
    特定の職(ビルド)ではクリアできないような自由度のない難易度調整をするほうが問題なのです。
    たとえ相性の悪いビルドのメンバーがいたとしても、それが原因で全滅したりクリア不可能になることがなければ誰も文句は言わないはずです(たぶん)。


    自分のビルドを信じて突き進める、そんなシステムが理想ですね〜
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  4. #14
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    ビルド要素を強くするうえで大事なのは「選択がプレイヤーの自己責任である」ということを認識することだと考えます。

    ビルド要素の強いMMOといえばROを思い出します(ステータスから自由に振れました)
    同じ職でも全然違う戦い方(回復専門職のプリーストであえて殴り特化にする等)が出来ました。
    ですが殴りプリだとパーティーで期待されているプリーストの役目は果たせないので身内以外ではパーティーを組めませんしボスを倒すことも出来ないんですよね。
    しかしROではそれで文句をいう人を見たことがありません。
    何故ならそのリスクを知った上で自分で選択したという認識があるからです。

    ただFF14だと好きなビルドで極やバハをクリア出来ないのはおかしい!バランス調整をしろ!という文句が出るのは火を見るより明らかです(個人的な感想です)のでプレイヤーに自己選択させる幅を狭くしているのではないかと考えます。
    (18)

  5. #15
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    面倒くさいから、いまのままでいいやw
    (9)

  6. #16
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    ビルド要素(ツリーとかシーソー)は旧版の頃、ここでよく議論して、私も推したりしましたが、ことごとく袋だたきにあいました。

    反対理由は、面倒とか、結局1択になるとか、そういうのが多かったですね。

    開発も乗り気ではなさそうでしたが、PVPアクションと今回の分解スキルでは、それっぽいのを入れてきたので、少し方針が転換したのかな?とも思いましたが、今後のことはよく分かりません。
    (2)

  7. #17
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    コンテンツ選んでやってもらえたらいいね。

    PVPアクションや特性の先に選択制のツリーがあってもいいと思う。
    WJはなにしろスタートが悪すぎた。
    FLでどんなツリー選択かなんて他人にわかりゃしないし、バランス的な甘さがあっても割りと許容の度合いが高いコンテンツ。
    楽しむならここでしょ。

    PVEなら零式。
    きちっとシリーズ化していくならアチーブだけでやっていくの苦しくないかな。
    超絶難しい。でもビルドアップ楽しい。報酬はアチーブだけ。
    限られたゲームクラン以外にも食いつく人がいないと、
    最初のクリア組でたら話題終了ムードじゃない?
    (0)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by Lyrica View Post
    省略させて頂きました
    WoWも今ではかなりTalentシステムも簡単化されていますが昔はそれなりに複雑な構造でしたね。初期で戦士(タンク)のTalentはこんな感じでした。

    http://www.wowprovider.com/Old.aspx?talent=11215875_1

    レベル10以降1ポイントずつTalentが追加されていき、計51ポイント(1.0はレベルキャップ60)振れることができました。拡張がでるにつれこのTalentシステムも改良されていき以前は別々のスキルだったのがひとつのスキルに必要なポイントの減少などがありました。第三拡張では大幅に改良が入り初期時代のようにシンプルな出来にになりましたが、第四拡張ではLyrica様が仰るように15レベルごとに選ぶ形式となりました。個人的な考えではやはり新規MMOプレイヤーには複雑すぎたのと、幅は多くても結果的にはほとんどの人はテンプレ化したTalentしか選択しなかった為だと思います。

    http://www.wowwarrior.net/images/spe...0(18-53-0).jpg
    (第二拡張後半での戦士Talent)

    http://pad2.whstatic.com/images/9/9b...p-2Bullet1.jpg
    (第三拡張で改良+まとめられた戦士Talent)

    http://chadddufresne.com/wp-content/...arriorTree.png
    (現在の戦士Talent)

    個人的にFF14ではここまで複雑なシステムは必要無いと思います。理由は1キャラクターで複数のジョブがプレイ出来るので1ジョブに複数のロールを追加される必要性は低いかと。ただ現状のアディショナルスキルの選択の幅の低さはちょっと不満です。せめてクラスの時選べたようなアディショナルスキルの選択が欲しいなぁ・・・

    修正:拡張数の修正(おはずかしやorz...)
    (3)
    Last edited by Enoah; 08-26-2014 at 05:02 PM.

  9. #19
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    Quote Originally Posted by Enoah View Post
    WoWも今ではかなりTalentシステムも簡単化されていますが昔はそれなりに複雑な構造でしたね。初期で戦士(タンク)のTalentはこんな感じでした。
    この「昔は複雑だったけど今は簡単化されてしまった」という部分は非常に大事だと思います。
    何故WoWが複雑なビルド要素を捨ててしまったのか?という部分にFF14で複雑なビルドが導入されない理由が含まれていると考えます。
    (20)

  10. #20
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    Quote Originally Posted by Asil View Post
    ・バランス調整の方向性について
    リセットを簡単にできない仕様にする場合、難易度も見直さなければいけません。
    現状で最大の問題点は、ギミックと相性の悪いメンバーがいた場合、全滅やクリア不可能になってしまう難易度調整の方向性だと思います。
    職・ビルドによって、対処できるギミックごとに得手不得手があるのは当然のことです。
    特定の職(ビルド)ではクリアできないような自由度のない難易度調整をするほうが問題なのです。
    たとえ相性の悪いビルドのメンバーがいたとしても、それが原因で全滅したりクリア不可能になることがなければ誰も文句は言わないはずです(たぶん)。
     現状でも相性の悪いジョブでクリアできないようなバランスではないのに、相性の良いジョブ募集ばかり見ますよね。相性の良い悪いがあれば安定したクリアを目指すために相性の良いものを集めよう、となるのが自然なのです。特に難易度の高いコンテンツでは顕著になるでしょう。

     こういうことも踏まえれば、ビルド要素を入れたとしてもシンプルなもの、また振り直しが簡単にできるものが好ましいのではないかと思っています。
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