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  1. #211
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    teyubi's Avatar
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    Quote Originally Posted by lazacut View Post
    んー私の言いたかったのは、多少時間がかかってもクリアできる仕組みって欲しいなという話です。
    もちろん長時間束縛は嫌われるところと言えばそうなんですが、
    現状、ID・レイドごとに制限時間が設けられているわけですが、その制限時間ってタダの占有制限なんですよね。

    実際バトルが始まってみると、やれパターンだ、~秒以内に壊さなきゃ全滅だで結局タイムアタック。
    僅かずつでも削りながら攻略するということを許さない設計なんですよ。
    そこへ、防御ギミックだと必須になりそう(リヴァのタイダル防御とか)なものしか作らなさそうなので、
    蓄積値をリセットするギミックとかを入れるとか欲しいなと。

    攻撃回数が増えるものを数回分リセットする。 例、発動させると激震の回数-3回  イフ分身-1体  子分モグWSゲージリセット
    当然、無くなるわけではないので普通に避けたりは必要なんですが、まともにヒットするよりマシ程度の保険ギミック。
    慣れてる人はめんどくさいからそのままでもいいし、引率にでも来た人は作動してあげると不慣れな人が助かるかもしれない。
    練習PTでも、中には早く慣れる人もいるわけで、そういう人が積極的にフォローできるギミックだったらいいなと思います。
    開発は、タイタンのランドスライドのように食らって場外に落ちたら完全に脱落といったもの以外のギミックは、超える力によって解決したいように見えるんですね。
    ダメージ食らってもHP多いから死なない、もちろんヒール量も多い、攻撃力が高くなってDPSチェックも楽にクリア、
    そこにさらにランドスライドなどで脱落しないようにすれば、より多くの人がクリアできるとは思うんですが、
    それぞれのギミックへの対処の錬度はやはり個人のスキルの範疇におさまるし、いきなりギミックを知らなくてもクリアできるようになってしまう気がします。
    コンテンツのギミックに対処したときの結果がメリットに傾きすぎているため、緩和するときに一気にパワーゲームになりすぎるような。
    最新のコンテンツに入れるかどうかはともかく、lazacutさんのいうようにもう少しフォローするための別の方法があるといいですね。
    (1)

  2. #212
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    私、最初はタンクでしたがギミック難解多人数縄跳びとかでDPSに転向しました
    タンク不足ですがこういったとこに原因もあると思います
    (10)

  3. #213
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    kurosippo's Avatar
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    タンク的にフィールドマーカー増やしてほしいかな?
    あと設置できる範囲も広くしてほしいかも。
    (1)

  4. #214
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    即死ギミックあってもいいと思いますが、
    即死ギミックばかりなのが一番問題なのじゃないかなぁと思います。

    例えばフェーズが移行していく中で、このタイミングは即死があるからきちっとやらないといけないけど、
    ここはそこまで厳しくないから削りに専念するなどメリハリがあればいいのですが、
    邂逅編の頃はそこまででもなかった即死が侵攻編になって急激に増え、
    2層では常にログ(PTリストやデバフリスト)とにらめっこ、
    4層でも、W1-4すべてに即死があります。
    特に4層に関しては、「このゲームってPTリストを常に注視しないといけないゲームでしたっけ?」と思うほど、
    デバフが頻回に付いたり、足バタつかせたり、1ミス即死ばかりになります。

    実際、邂逅、極蛮神に比べて難度があがり、一発で死ぬためについていけないといって休止引退していった知り合いが何人かいますし、
    フレンドリストでもログインしなくなって久しい方も増えています。

    エンドコンテンツなのである程度の難度は必要かと思いますが、
    ・常にギミック処理をし続けないといけなく、道を外れたら即死でゲームオーバーさせるのが大半
    ・戦闘に余裕がなく、マルチタスクを要求されるため、同時にあれこれするのが苦手な人をふるいにかけている
    この2つが大きく不満の温床になっていると感じます。

    個人的にはエンドの中でも邂逅4層は初期に挑戦する頃では命中攻撃力ともギリギリの戦いで、ILがあがると共に楽になっていくという
    とてもMMOらしい作りの良いダンジョンだと感じました。

    無論即死ギミックを否定するわけではありません。
    何事もスパイスは必要だとは思っています。
    ただスパイスが効きすぎてるために辛くて食べれないからもういいやとお店に寄りつかなくなる人が多い現状をバトルチームはもう少し考慮していただければなと思います。
    (26)

  5. #215
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    即死ギミックが面白くないのではなく、そこに至る過程が面白くないのかなー?と思いますね。

    旧版も含めて14に即死ギミックが入ったのは、イフリート討伐/討滅戦からだったと記憶していますが
    (旧NMの時間切れ即死攻撃は、ギミックじゃないので除きますw)
    同じように、やっぱりすごい数の全滅を繰り返しましたが・・・もうちょい楽しかった気がします。
    なんでだろう?と考えると
    がんばってがんばって、がんばったけれど・・・・うあぁぁダメだぁぁぁぁ
    みたいなギリギリ感が、新生ではあまり感じられないのも一因なのかな?と思いますね。
    新生のバトルコンテンツって、崩れるときは立て直す間もなく、一気に崩れる事が多い気がする。

    立て直しが必要な時点で、それはもう ほぼ失敗確定なんで、一気に崩壊させてリスタートさせる
    こーゆー思想でコンテンツ設計してるのかな?と感じます。立て直すのは時間の無駄って考え方ですね。
    それはそれで、気持ちが切り替えれるならカジュアルだとは思いますが・・・なんか違うww

    邂逅4層は、割と多くの人が面白く感じられるコンテンツだと思いますが
    失敗するときも、
    「イケルか? イケルのか??・・・・いぁいぁいぁw ムリムリ無理ぃぃぃ・・・」
    って感じで全滅するからなのでは?w
    (20)

  6. #216
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    今以上ギミックが複雑化していくのならコンテンツの制限時間を短くした上で制限時間以内に通過したフェーズをフェーズ毎に集中して練習できるようなシステムをいれてほしいです。もちろん敵のHPバーにフェーズがわかりやすいような表示のしかたや画面上でフェーズ変更を知らせるイカしたフライテキストもあわせて。
    そういった風なシステムならばバハムートなんかもクリアできるまでの時間を10分から20分程度のものも作れるしフェーズ数やギミック数を増やすこともできると思います。
    今のシステムはパターンをくみ上げていくシューティングゲームを想像させますが、オフでならばまだしもオンで大縄跳びの状態ならばPTメンバーしだいではストレスがたまるのはまあ必然かな?と
    (12)
    Last edited by metero; 06-17-2014 at 05:10 PM.

  7. #217
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    仲間を責めてしまうギミックはゲーム体験としてどうなのか

    14の文化は、コンテンツ攻略中に何かトラブルが発生すると、そのトラブルを起こした人を責める傾向にあります。
    対象プレイヤーにしか処理できないギミックが、パーティ全体に影響を及ぼす事があまりに多く、
    ギミック処理を失敗して全滅したら、議論の余地もなくアイツが悪い、という流れになりがちです。
    14のコンテンツはそんな個人完結のギミックが多く、全滅の理由も人為的ミスによるものが殆どです。
    そうすると一緒に戦う仲間こそが攻略上最大の敵となっていき、失敗したとき、苛立ちや不満が向かう先は、ボスエネミーではなく失敗をした誰か…同じPCになってしまいます。
    FFXIVはそれが当たり前になっていませんか?
    「タイタンの攻撃は強烈だな!」と思うよりも先に、
    「DPSちゃんと避けて」とか「ヒーラー回復薄い」とか「タンクしっかりバフ使って」とか…
    挑むボスエネミーの脅威よりも、仲間や自分の失敗を脅威と見ている。

    これは冒頭にも書いた、自己完結型ギミックが全ての原因だと思っています。
    さらにはフォローをしようという「善意」がマイナスの作用を起こすギミックが、その文化を加速させているように思います。

    例えば極ラムウなら、
    PT内で打ち合わせをして、番号を割り振ってストームが被らないように担当者がちゃんと当てよう、というコミュニケーションがMMOらしい面白さを生み出しています。
    ですがサンダーストーム自体が難易度のためにかなり見難くされているため、
    「担当者がストームを見逃してる!サポートしよう」→「慌てて向かってきた担当者と被って4人共戦闘不能」
    という「善意」が「悪」へと変化してしまうことがあまりにも多い。

    サンダーストームの見難さは難しさのうち、と吉田さんは仰っていましたが、
    そういった難易度の上げ方はなんというか……すごく、いやらしくないでしょうか?
    ハイエンドコンテンツだから難しくて当然、ですが、その難しさが仲間を憎んでしまうようなものは、
    人同士が一緒に遊ぶMMOで、人と遊ぶことが喜びにならずに、不安や不快の種になるのは、
    MMOのゲームエクスペリエンスとしてどうでしょうか。
    もっと助け合える、PTメンバーが悪いのだと思わなくて済むようなギミック、仕様だけでなく演出面からも、色んな方向から改善してほしいと思います。
    (41)

  8. #218
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    FFXIVにおけるバトルのカタルシス

    なぜ14のバトルにストレスが多いのか?
    各PCで自己完結してフォローもできないために、失敗時にプレイヤー間で責め合うようなギミックもあると思いますが、PCのアクションに対するエネミーの反応の少なさも問題だと思います。
    つまり、バトル中に掛かるストレスに対して、発散するシーンがとても少ないのです。
    大変なギミックを処理し続けて、ボスのHPを削り続けても変化するのは行動パターンのみで、
    メンバー全員の奮闘によって敵を押しているぞ、とわかるような演出はほとんどのエネミーに用意されていません。
    その結果、失敗した時の変化のみが顕著になり、仲間の悪い部分ばかりに目がいってしまう。
    タイタンなどは心核が発生して、それを全力で破壊した時、あの巨体が大きく仰け反って苦しむ動きがあり、
    今となっては当たり前の光景なのですが、実装当時はその反応に奮闘の成果が反映されていましたから、「やるじゃないかDPS!」と皆で高揚したことを覚えています。
    どちらにせよ誰かが失敗したら責められることには変わりないのかもしれません。
    しかし、そういった演出があって、皆で頑張っているんだという意識を共有できれば、昨今問題になっているような野良ptのギスギスは少しくらいは緩和されるのでは、と思います。
    (26)

  9. #219
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    今の不満…と言うより不安なのはギミックの難易度が此れからもずっと上がっていく事と、バリエーションが増えすぎる事です。
    高難易度コンテンツが既に極蛮神6種、バハムートが実質8種、他にもギミックを覚えて居ないと厳しいドルムキマイラなど…正直これから全部暗記できる自信が無いです。
    しかもタンクヒラ近接遠隔でやることがぜんぜん違う。
    此れからもワンミス壊滅、暗記必須なコンテンツが増えて行くのかと思うとやる気がなくなります。
    極はちょいやり過ぎですが、真や極タイタンなどの直感で動いて戦えるタイプのレイドが増えて欲しい…。
    リヴァも直感で動けて好きです。水鏡だけはヒーラーとして不満ですが。
    嫌いなのは極ラムウと極ガルーダ。1人のミスが全員を巻き込むタイプは用事が無くなった今では頼まれても二度と行きたく無いです…。
    (12)

  10. #220
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    Quote Originally Posted by EveningStar View Post
    14の文化は、コンテンツ攻略中に何かトラブルが発生すると、そのトラブルを起こした人を責める傾向にあります。
    対象プレイヤーにしか処理できないギミックが、パーティ全体に影響を及ぼす事があまりに多く、
    ギミック処理を失敗して全滅したら、議論の余地もなくアイツが悪い、という流れになりがちです。
    14のコンテンツはそんな個人完結のギミックが多く、全滅の理由も人為的ミスによるものが殆どです。
    はっきり言ってそれはプレイヤー個々のプレイスタイルの問題だと思います。
    失敗してもやり直しが何度でもほぼリスク為しで行える新生FF14でギスギスと言っていたら、旧来MMORPGでの失敗した時のギスギスはとんでもなかったですよ。
    そもそも挑戦することが難しいので失敗した時の責任は重大過ぎますし、死んだときの経験値ダウンなどもあり、1回死ぬだけで何時間もかけて挽回する必要もありました。
    パーティ内で飛び交うごめんなさいの数もFF11のほうがよほど多かったです。

    現状の新生FF14で完全にそういったストレスを無くせ、ということは単純に誰でもクリアできるように簡単にしろ、というだけにしかならないと思います。
    それこそ最高難易度のレベルを現在のクリスタルタワー程度まで引き下げればいいのかもしれませんが達成感は大きく失われると思います。
    (8)

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