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  1. #11
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    バハでロットに恵まれなかった人がトークン装備で満足してしまわないようにIL差をつけ、バハに通うモチベを持たせる為に強化素材をバハに置くのは理に叶ってると思うけどなぁ
    (17)

  2. #12
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    のちのち、現在のモブハント(モブハントのよしあしは別として)のように機会的にカジュアルに強化が可能になるなら
    最初は強化素材エンド絡みでもべつにいいとおもう。

    とくにエンド直接ドロップの装備があるなら、トークン装備より性能の高いものであってほしいし
    最初の時期にほんとに少しずつ強くなりながら攻略の道を模索する段階で
    カジュアルなトークン装備をカジュアルに強化できる手段は必要ないとおもう。
    それこそ先行してエンドにいかないなら最高峰より一段ステ低い装備群つかっててもなんら困ることなどないでしょうし
    それでもそれ以前より強くなっているのだから十分なのじゃないかな、とおもいます。
    (7)

  3. #13
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    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    のちのち、現在のモブハント(モブハントのよしあしは別として)のように機会的にカジュアルに強化が可能になるなら
    最初は強化素材エンド絡みでもべつにいいとおもう。

    とくにエンド直接ドロップの装備があるなら、トークン装備より性能の高いものであってほしいし
    最初の時期にほんとに少しずつ強くなりながら攻略の道を模索する段階で
    カジュアルなトークン装備をカジュアルに強化できる手段は必要ないとおもう。
    それこそ先行してエンドにいかないなら最高峰より一段ステ低い装備群つかっててもなんら困ることなどないでしょうし
    それでもそれ以前より強くなっているのだから十分なのじゃないかな、とおもいます。

    トークン装備だけでも困る事はないかもしれませんが単純にゲームとして面白くないんですよね。
    50になってからずっとトークン求めてID周回の繰り返しですから。
    内容的に良く出来てるとは言えないモブハントが楽しく感じられたのも今までがトークン集めオンリーだったからだろうなと感じています。

    バハ実装と同じタイミングでトークン装備以外にカジュアル向け装備取得コンテンツでも実装してくれればいいのですがそれは期待出来なさそうですし。
    それならばせめて強化クエストくらいは同時実装してほしいですね。

    バハ装備とのILについては差を付けるべきだと思います。
    今の仕様を見ていると無理にILを並べようとする事がバハ行く層、行かない層双方にとってマイナスに働いている気がします。
    現在で言えば、バハ防具115 強化済み戦記110 の方が良かったのではないかと思います。
    (8)

  4. #14
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    ゲームとして考えればBosstaruさんの仰るように、最初から最強装備とはIL差をつけてでも
    行かないなら行かないなりの強さを求められるゲーム性にしたほうがよかったでしょうね

    バランスというのは概ね緻密で流動的なもの
    そうである人たちに対し「満足してしまわないようにする」必要がある一方で
    そうじゃない人たちに対しても「満足していただくようにする」必要もあるってことです

    バハに絡めたことの何が失敗って
    バハ以外の手段をとれなかったことに尽きる

    それが不満となって賛否のうちの否が多くのユーザーから出てきたわけですから
    ハイエンドコンテンツは全てのプレイヤーが目指す先ではない(=装備を更新する楽しみをそこだけに向けてはいけない)ということ、
    少なくとも押し込めているだけのつまらない期間を造る(=緩和まで長い間を待たねばならない)ようなものは構造として欠陥を抱えているということが
    よくわかる事例だったと言えるでしょうか


    モブハンを出すなど
    開発に余裕が出てきたらしきことが窺えるようなので
    次回からはトップユーザーのモチベだけでなくそれ以外のこともしっかりと踏まえたヒエラルキーを構築してくださればと思います
    (12)

  5. #15
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    パッチ2.2導入時の反発は、バハ装備と戦記装備のIL差10が原因ではなく、IL100の武器を作るのにバハへ行かなきゃいけないことだったと思います。
    新しいパッチが入ったのにトークンだけで旧パッチ時点より強い装備が手に入らないのが問題だったのではないかと(リヴァ装備は鏡が無い限り、邂逅編装備と同等でしたし)。

    ですので2.4開始時点での新トークン装備を武器も含めてILが120に設定し、トークンのみで入手可能とする。
    で、最高難易度コンテンツであるバハムート真世編装備がIL130(武器135)としてはどうでしょうか。
    で、2.X系最終になると思われるパッチ2.5で新トークン装備をIL130へ強化可能となる素材をクリスタルタワーでドロップするようにすれば、バランスが取れると思います。
    (5)

  6. #16
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    エンドコンテンツに行ってる人はいいですよね。常に毎パッチ極蛮神コンテンツが実装され2パッチ置きに高PS者用のバハコンテンツが追加され装備集める楽しみありますからね。しかも極バハも実装されて贅沢な悩みですよ。

    新パッチが来ても低PS層には何もないストーリーだけ追うだけ。真蛮神はストーリー蛮神に成り下がり非常につまらないただ通り過ぎるだけのコンテンツですから。

    私が転々と所属していた複数のCFもアクティブは半数以下ですからね。
    低PS層がいなくても最低限高PS層を確保したから用済みなんでしょうね。高PS層よりかなり低PS層の不満が多いと思いますよ。開発に余裕が出来たらなんていう奴いるけどその頃には過疎が進行しているでしょう。

    いいんじゃないですか?エンドコンテンツ最強装備で。
    (11)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by kari View Post
    エンドコンテンツに行ってる人はいいですよね。常に毎パッチ極蛮神コンテンツが実装され2パッチ置きに高PS者用のバハコンテンツが追加され装備集める楽しみありますからね。しかも極バハも実装されて贅沢な悩みですよ。

    新パッチが来ても低PS層には何もないストーリーだけ追うだけ。真蛮神はストーリー蛮神に成り下がり非常につまらないただ通り過ぎるだけのコンテンツですから。
    よくわからないんですが、真蛮神は簡単すぎてつまらないけど極蛮神は行きたくないってことですか?
    その中間の難易度が欲しいってことですか?

    何を求めてるのですか?
    (24)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by kari View Post
    エンドコンテンツに行ってる人はいいですよね。常に毎パッチ極蛮神コンテンツが実装され2パッチ置きに高PS者用のバハコンテンツが追加され装備集める楽しみありますからね。しかも極バハも実装されて贅沢な悩みですよ。

    新パッチが来ても低PS層には何もないストーリーだけ追うだけ。真蛮神はストーリー蛮神に成り下がり非常につまらないただ通り過ぎるだけのコンテンツですから。

    私が転々と所属していた複数のCFもアクティブは半数以下ですからね。
    低PS層がいなくても最低限高PS層を確保したから用済みなんでしょうね。高PS層よりかなり低PS層の不満が多いと思いますよ。開発に余裕が出来たらなんていう奴いるけどその頃には過疎が進行しているでしょう。

    いいんじゃないですか?エンドコンテンツ最強装備で。
    どのネトゲにもやる気のない人向けのコンテンツというものはないと思いますよ。
    (33)

  9. #19
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    Quote Originally Posted by kari View Post
    開発に余裕が出来たらなんていう奴いるけどその頃には過疎が進行しているでしょう。
    というか私ですね

    まあ人それぞれではありますがどうあれ実際仰るような問題はあると思います
    やる気といわれたって出るかどうかというのは別問題
    MMOというのはやる人間が正義でもなければやらない人間が悪でもありません
    総じて納得が可能かどうかという部分が大事なのです

    個人がどのようなプレイを重視しどんな風に満足をするかということも考えず
    戦記IL100あればいいでしょ?みたいな意見が結構あるのと同様に
    そういう意味でのプレイヤーの満足度に対してのリサーチは開発にとってもあまりなされてないように思います
    だからこそただただ上を重ねるだけのこれまでのFF14は問題だったと思うのです

    辞めていったプレイヤーの方も多いことでしょうから既に遅いよといえばある部分ではそうなんですけど
    開発も進みある程度光明も見えてきた段階だと思うんですよ
    モブハントなんてその先駆けだと思いますし

    だからこそ次もトッププレイヤーにだけ目を向けて、ハイエンドコンテンツに何かを集約させてしまったら
    第八霊災もまもなくだとは思います
    (8)

  10. #20
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    特定のコミュニティや時間をかけないとどれだけ導入から時間が経っても手に入る見込みが無いようなレアアイテムがあった旧来のMMORPGと比較して、半年程度待てば大半のレアアイテムでも手に入りやすくなる新生FF14の仕組みは、この上なくカジュアルプレイヤー向きだと思うんですけどね。

    攻略に時間もかけずその時点での最強装備が入手できて、ゲームバランスを保つ手段となるとそれこそアイテム課金ぐらいしか無い気がします。
    しかも、その場合は所謂ガチャのようなものでバランスを取ることになるでしょう。

    まあ、初期の頃のUOのように装備そのものに強いも弱いの差をほとんどつけずにモンスターもさほど苦労せずに倒せるようにして腕を試したい人はPvPをする、という方式にすればいけるのかもしれませんが、さすがに今の時代でそのゲーム性が合うとは思えません。(そのUOそのものが過疎対策としてゲーム性を大幅変更したわけですし)

    あと今のままだと過疎る、ということを心配されてる方も多いですが何か新しいことを導入したり、現在の方向性によって過疎方向に実際にシフトするのであれば、現行の方向性にこだわらずに方針転換すると思います。

    そういう意味では吉田P(というかスクエニそのもの)は、コスト面を非常に気にしているようですし新生FF14のつくりを見ても「たとえ過疎っても子のゲーム性を維持し、それに賛同してもらえる人のみがプレイしてくれれば良い」という考えは、まったく無いと思います。

    個人個人が「面白くない」と思うことが「本当に」全体にとっても面白くないことでプレイヤーが減っていくのであれば、簡単に方針転換すると思いますよ。
    旧FF14の失敗もありますし、トークン装備とバハ装備のIL差の変更やモブハントの導入などを見ていても、そう感じますね。
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