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  1. #1
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    職のアクションとバランスなどの要望です。

    アクションの要望です。

    忠義の剣 オートアタックのダメージアップ
    忠義の盾 陣地占有率アップ
    スピリッツウィズイン 効果時間延長
    テストゥド 範囲に変更
    賢人のバラード 与ダメージ減少しない
    軍神のパイオン 与ダメージ減少しない
    フェターウォード すべての弱体効果の解除も付与する
    サマーソルト インパルスラッシュの効果と同様にする
    かかと落とし WS不可時間の延長
    盾のリミットブレイク 敵のLB1なら1、2なら2を耐えられるようにする
    回復のリミットブレイク すべてに蘇生効果をつける回復量はレベル次第

    スタート地点で職は自由に変更できますが、1キャラクターあたり10のアクションしかセツトできないので、結局、2職目から中途半端になってしまいます。

    キャスターLBの判定が、理不尽すぎると思います。
    範囲が見えてすぐに範囲外に逃げても当たってしまいます。


    その他

    リザルトにグランドカンパニーごと、自軍のアライランスごとの成績が欲しいです。
    (2)

  2. #2
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    2.35の調整

    改善されたとは思えない調整が多くないですか。
    実はメイン学ですが、スタック強制0とかされたら、もはやヒーラーではありません。
    よく学強いっていう人いますが、それはチーム戦を理解しないで使いこなしてないだけですよね。
    わたし自身、斧でいくこともありますが学おとせますよ。
    白のホーリーはダメージをなくす、またはスタンなくすなどあっていいと思いますが、ヒーラーからヒールとったら
    どんどんヒーラーやる人いなくなりますよ。

    結果として性能を落とすような、やり方はギスギスするだけでゲームとしての楽しさを無くしていきます。
    それぞれの職の長所や特徴を活かした改善を望みます。
    (8)
    Last edited by aromatibus; 08-20-2014 at 03:02 AM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by aromatibus View Post
    (略)結果として性能を落とすような、やり方はギスギスするだけで(略)
    それはまず詩人さんが言うべき言葉な気がするんですよ・・・・。
    ちなみにフローの件は、学弱体というよりもナ/モ強化ということだと思ってます。
    いったってそのモンクも、(PVEでの職の長所である)DDではなく、ジャマーといった調整をされてるわけですから。

    (ただ、バフ解除時にフローのスタック全解除ではなく1個づつ削る、という再調整も視野にいれるべきかもしれないです。ただ、現状一回の短剄、グローリーで何が消えるかわからん、というのもあるから実際にはリキャの長い踏鳴とトレードオフ、という考え方も・・・。)
    (9)

  4. 08-20-2014 03:21 AM

  5. #4
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    改善について

    みなさんのいうことは、すごくもっともだとおもいます。
    最初に要望したとおり、ナイト、詩人、モンクの特徴を活かした強化が、その職を使う人の楽しさに繋がります。
    決して特定の相手にだけ、効果を発揮するような偏った調整を望んでいるのではないのではありませんか?
    唯一、白のホーリーのみ弱体があってもしかたないかなとは、おもってます。
    ※わたしはしろもよくつかいます。
    (2)

  6. #5
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    以前から、その傾向はありましたが、白のホーリーで勝てることに気付いた人が増えゲームバランスが崩れ出しました。
    少なくともホーリーのダメージを無くすなど必要だと思います。
    PVPのような陣取りゲームでDPSを超えるような攻撃手段をヒーラーが持っていることがおかしいことに気付くべきです。
    スタンのような妨害手段はあって良いとおもいます。
    さらに学はスタック強制0が可能になったため、まともな回復ができず劣化白となってしまいました。
    最初にに要望したような調整を望みます。

    わたしは状況に応じて、ナイトや詩人で参加したいと思ってますが、現状は斧(戦士)か、ヒラ、竜、キャスターで参加するのが良いとなりつつ、
    また、セットできるPVPアクション数の制限から斧かヒラでしか参加できません。
    と、いうか、ほぼヒラです。※つまらないのでホーリー連打はやりませんが、

    他にも様々な意見が出ていると思いますが、職の特徴を活かした改善をよろしくお願いします。
    (5)
    Last edited by aromatibus; 08-26-2014 at 11:11 AM.

  7. #6
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    Quote Originally Posted by aromatibus View Post
    スタート地点で職は自由に変更できますが、1キャラクターあたり10のアクションしかセツトできないので、結局、2職目から中途半端になってしまいます。
    陣地内でPvPアクションの初期化とセットがリキャストペナルティなしに出来ることは考慮していないのでしょうか?
    例え戦闘開始後に学者から白魔道士へジョブチェンジするとしても、万全を期すならPvPアクションのリセットをして然るべきかと思いますが…。



    Quote Originally Posted by aromatibus View Post
    結果として性能を落とすような、やり方はギスギスするだけでゲームとしての楽しさを無くしていきます。
    それぞれの職の長所や特徴を活かした改善を望みます。
    この意見については同意ですが、今回のバフ消しの修正が学者の長所や特徴を殺したかという点については疑問です。

    Quote Originally Posted by aromatibus View Post
    実はメイン学ですが、スタック強制0とかされたら、もはやヒーラーではありません。
    aromatibusさんのアクションパレットには、フィジク・鼓舞・サモン・ラウズ・光の癒し・光の囁き・フェイイルミネーションといったアクションはセットされていないのでしょうか?
    モンクが敵にいる時にはエーテルフローのリキャストを回った状態で維持することも可能ですし、ダメージを減らすアクションも充実しています。

    確かに学者は対モンク戦において弱体化されましたが、その重要性は未だ健在です。
    「リキャストが回っていればエーテルフローを最大6スタックできる」のが以前の学者の超長所だっただけで、他にもフェアリーヒールやダメージ軽減&バリア等も立派な長所です。
    誰がどう使っても一定以上の性能を発揮できた以前の状態がインバランスだったのではないかと感じます。
    (20)

  8. #7
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    繰り返しますが、学をどうにかしてほしいのではなく、ほかの職を強化してほしいと言っているのです。
    あなたは今回のモンクの調整で満足し、私の文章を理解しないでただ揚げ足をとりたいようですが、最初から文章をよみなおしてくださいね。
    わたしは今回の調整でモンクが改善されたと思っていませんし、ナイトや詩人はなおさらです。
    ちなみにPVPアクションについてはセットを変えるなんてことは、職を変更しているひとにとっては当たり前のことで、ここでも私はPVPアクションのセット数に改善を求めています。
    それともまさか戦闘中にリセットしてやり直せといっているのでしょうか。

    わたしは自由に職を変更して楽しむにはPVPアクションセット数は職ごとにするくらいの柔軟性があってもいいと思います。

    何度でも書きますが、それぞれの職の特徴、能力を活かして、自由に職を変更して楽しめるコンテンツになることを望んでいます。
    (2)
    Last edited by aromatibus; 08-26-2014 at 06:24 PM.

  9. #8
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    Quote Originally Posted by aromatibus View Post
    改善されたとは思えない調整が多くないですか。
    実はメイン学ですが、スタック強制0とかされたら、もはやヒーラーではありません。
    よく学強いっていう人いますが、それはチーム戦を理解しないで使いこなしてないだけですよね。
    わたし自身、斧でいくこともありますが学おとせますよ。
    白のホーリーはダメージをなくす、またはスタンなくすなどあっていいと思いますが、ヒーラーからヒールとったら
    どんどんヒーラーやる人いなくなりますよ。

    結果として性能を落とすような、やり方はギスギスするだけでゲームとしての楽しさを無くしていきます。
    それぞれの職の長所や特徴を活かした改善を望みます。
    aromatibusさんの白のホーリーに対する意見に概ね同意です。
    個人的に調整するのであればホーリーのダメージを可能な限り落として欲しいです
    ホーリーは自衛用だから、と言う意見も他で見かけて確かに張り付かれているので迅速ホーリーでスタンさせて逃げるのは上策です
    ですが現状ホーリーはディフェンシブな使用ではなくオフェンシブな使い方をされていると思います
    ヒーラーはDPSではないので火力は必要ないと思っています
    ですのでスタンを残してダメージを無くし攻撃用としての用途をなくすべきだと思っています

    白複数にPTメンバーが焼き殺されて少人数で撤退、撤退中に何人か落とされる。蘇生も望めない、そんな状況に当たるとやる気が無くなります
    では拠点放棄すればいいのか。こちらも同じ戦法で戦えばいいのか。そのような論法もあるでしょうがホーリーに対する根源的な解決にはなりません

    ですのでホーリーのダメージを減少ないし無くす方向で調整すれば本来のヒーラーとしての役割に自然に収まると思います
    (8)

  10. #9
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    以前、某掲示板に書いてあった案を紹介します
    [拠点を広くする]です
    個人的には1.4倍程度が良いのかなと思っています

    これにより拠点戦と言う状況に限り
    ・ホーリーや魔法LBを筆頭とする範囲攻撃の弱体化
    ・敵との距離が調整しやすくなる為詩人は火力を出しやすくなる
    となる為今よりはマシになるのでは?と思います
    (8)

  11. 09-02-2014 04:01 AM
    Reason
    同じようなレス過去にしておりました

  12. #10
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    キャスターのLBのLV2プチメテオの時にラグかなんかで違和感が目立ちます。オレンジ範囲が消える前に余裕で範囲から出ていたにも関わらずかなり離れたところでももらう事が多いです。ちなみに回線は光で他のLV1や近接のは違和感ない感じです。
    (1)

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