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  1. #401
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    Quote Originally Posted by zak0083 View Post
    最近思いはじめたことが一つ。
    タンクに遠距離攻撃スキルなんてものがあるからIDで先導役を強いられ責任が思いと感じてしまう人がいるのではないでしょうか
    仮にロブやトマホークが無かったら、タンクは一歩後ろに位置し先行するのはDPS。FAをとるDPSは敵をタンクの前まで誘導しタンクは誘導された敵をフラッシュ&オーバーパワーでガッチリヘイトをとる、という構図ができあがります。人によってはこれだけでもタンクの負担はかなり軽減されるのではないでしょうか
    あとタンクに敵の行動妨害要素を付けるのはやめたほうがいいと思います。DPSがコンボ繋げられなかったのとタンクが敵の行動を妨害できなかったのではそれに生じる責任の度合いがまるで違うからです。妨害役はDPSが担い、タンクはシンプルに誘導された敵のヘイトをキープする役回りにしたほうがタンクでプレイする人は増えるでしょう。個人的にはそうなると退屈すぎて面白くないと思いますが…
    11方式ですね。
    14の敵はブロック(グループ)単位で行動してるのでつねにリンクするのと、
    キャンプ張って戦闘ではないのでどうなんでしょうねぇ。
    でもそのほうが会話がありそうなんで楽しそうですね。
    (4)

  2. #402
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    Quote Originally Posted by JunTK View Post
    1流やら2流やら、ヘイト維持スキルがないからとか、なんか議論が噛み合ってないように思えますね。
    このスレッドで扱う盾不足ってどっちなんですか?

    1.下手なタンクはたくさんいるが、上質なタンクが不足している。
    2.上手い下手関係なく、そもそもタンクで遊ぶ人が少ない。(タンクというロールに魅力がない)

    私は「2」の方が問題であって、「どうやったらタンクを触る人が増えるか」を議論しているのかと思いました。
    ここはタンクフォーラムですからね。
    どうしても議論はより上手い人の1よりになるでしょう。
    2の議論をしたいのであればタンクに聞くよりタンクをしない人に聞いた方がいいかな。
    DPSフォーラムにも盾不足スレはありますし。
    (2)
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  3. #403
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    タンクロールに魅力がない訳ではないと思いますよ。

    実際、ロールボーナスやシャキ率目的で触る人は増えたと言われてたはずです。
    なので、どちらかというと 始めてみたけど大変 という方達に
    如何に戦い方や楽しさを伝えてくかが大事だと思います
    (7)

  4. #404
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    新規勢の動画配信をいくつか見てたんですが(みんなDPS)最初のIDでまったくシャキらずにクソゲーって判断されることが多くちょっともったいないなーと思ってます。
    まあ自分もロールレはかかる時間と報酬が見合ってなくてやってないんですけど…
    (8)

  5. #405
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    Quote Originally Posted by Dolch View Post
    新規勢の動画配信をいくつか見てたんですが(みんなDPS)最初のIDでまったくシャキらずにクソゲーって判断されることが多くちょっともったいないなーと思ってます。
    まあ自分もロールレはかかる時間と報酬が見合ってなくてやってないんですけど…
    新規の人が初見PTで募集を出してくれれば、未踏破ボーナス目当てで参加する人も多少増えるんじゃないかと思うんですけどねぇ…。
    不慣れな人だと、募集を出すのを躊躇うだろうから難しいですかね…。
    (5)

  6. #406
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    盾不足について

    タンク不足に関しては少しテクニカルな部分があり
    コンテンツ毎に慣れないとPT全体を落とすという責任が付きまとうという事
    FF14を新規でアタッカー、ヒーラーから上げたプレイアーはそれを見て倦厭してしまってる事

    さらにILが上がったせいか、IDなどで遠隔PTで、ヘイトゲージを見ずいきなり範囲ヒャッホイ
    中にはちゃんとヘイト管理しながら撃ってくれる人もいまずが
    あと白さん・・・いきなりホーリ連発回復忘れて盾落ちるなんてのが多々あります。

    そして最近CFでIDや討伐で新規さんをよく見かけます
    特にIDでCFに突っ込んだ時の新規とベテランの組み合わせ
    地図開けアチーブしたいなぁ・・・・って言う思いと、早くボスまで行こうぜ!っていう板挟みな感じとかw

    俺自身がタンクきついわぁって思う事を上げてみました。

    で不足改善についてですが

    単純にタンクロールを増やす
    まだ先になりそうだけど2ロール程増す

    単純にタンク人口を増やすのであれば
    タンクに新アクション追加
    タンクからアタッカーになれるアクション(VIT減STR増)
    これをつかってCFでもアタッカー枠でIDや討伐に行ける
    コンテンツ内では逆は出来ない。
    これで増えれば少なからずタンクとしてIDに入るプレイアーが流れてくれるかな
    (7)
    Last edited by Souther; 08-16-2014 at 05:01 PM.

  7. #407
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    メインタンクを7月まではしてましたが、今は別キャラがメインになってる感じです。
    セカンドキャラはDPSやギャザをしてますが楽しくて今ではタンクを触る事はなくなってます。

    サービス開始からすぐタンクを触ってたので結構好きだったしやりがいもあってよかったのですが
    どんなに準備を整えてもどんなに腕を磨いても1ミスで結構な確率で壊滅に終わることが
    精神的に辛くなってきましたね。

    この時期までタンクをしてたという事もあって侵攻編も攻略途中ではありますが通ってます。
    装備や乗り物で釣られる人もいるのかもしれないですが、自分的にはストレスのほうが大きく感じました。

    変な話ですがセカンドキャラでのDPS活動でそこまでストレスがないんですよね。
    侵攻編もメインのタンクを超えてますが、結構楽しく活動できてます。

    エンドコンテンツになればみんな練習してきてたりするのが今は普通なのでタンクも言う事は別にないはずですが
    PTを見わたせるからでしょうか、ストレスの方が大きくなっていきますね・・・;
    (14)

  8. #408
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    βの頃から戦士をしているものです。タンク不足はコンテンツごとによりますが主に野良のCF登録するソロタンクが少ないですね。自分はFCそしてLSに所属していますが時間の都合により野良メインでCF登録しています。(極・バハなどは参加していません、回線都合によりギミックがクリアしにくいため)

    タンク不足は新生14に限った話ではありません、ロール設定されているMMOでは大抵の場合タンク、あるときはヒーラー不足になるのは免れないかと思います。新生14の場合皆様がすでに申し上げられたこと意外にいくつか上げて行きたいと思います。

    1.装備による能力アップが感じられにくい。

    ダメージはもちろんのこと、防御があまりにもあが。らなすぎます。AFのアイテムレベル50~現在私が所持している戦記の100にかえてもHPは上がりますが防御はほぼまったくといって良いほど上がりませんし上がっていても硬くなったと感じられません。HPが上がったと言ってもせいぜい敵の攻撃1発分くらいとしか感覚がないです。

    2.敵視アップが感じられにくい。

    上の硬さが感じられないに続き、敵視アップが他のクラスのダメージ上昇に比べ追いついていないと思います。ナイト、戦士両方プレイしている身としてナイトは特に辛いです。戦士はスチサイのおかげで少々楽ですが、3コンボをつなげている内に別の敵の敵視が下がっていくなどというデメリットもあります。(オバパ使ってしまうとコンボが消えてしまうため)


    3. 調節がしにくい。

    敵視アップのためにSTR装備などに変えてみるなどが可能ですがHPががっくり減りますし、硬くなっていないために死んでしまうリスクが大きくなります。学者・白のように装備が充実して行き、リジェネだけでタンクを回復しながら攻撃などということは出来ません。(まぁ、ヴィジルハードのようなラスボスであれば出来ますが)

    長くなってしまいましたがタンククラスは装備がそろっても簡単に言ってしまいますと「ヒャッホイ」できないロールだと思います。いろいろなMMOでタンククラスをプレイし来ましたがもう少しタンククラスでの遊びの幅を広げてくれると楽しめるようになるかもしれません。(もう少し硬くなる、トマホーク・シールドロブが複数の敵にヒットする、フラッシュの敵視アップなど)
    (20)

  9. #409
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    タンクの防御力が上がらないことについては、ある程度仕方ないのかなと思っています。というのも、ボスの攻撃力はタンクの防御力やHPを考慮して設計されていると思うのでタンクの防御力が飛躍的に上昇するとそれをベースにボスの攻撃力が調整されるので全体攻撃でタンク以外一撃死なんて状況も考えられます。それなら他ロールの防御力も相対的に上げればいいじゃんと思うでしょうが、現状のLv50コンテンツはIL48~110とかなり広い幅になっています。IL50のAFとりたてタンクとIL110の全身ハイアラガンDPSが一緒になった場合DPSのほうが防御力が高くなるようなケースも考えられます。
    昔からタンクはヒーラーに介護されているなんて言われていますので、タンク自身が自己のHP管理をいま以上に行えるようにしてみるのはどうでしょうか?
    ナイトには自己リジェネ効果のスキルを加えてHPキープと回復ヘイトにより周囲の敵視維持をよりしやすくする。プラスで(自分で使う)ケアルの回復量が上がるなど
    戦士には原初のHP大幅回復効果を復活させ、敵の大技に備えて事前に原初で被ダメ減少+大技後減ったHPをウォークライからの原初で回復させての持ち直しをできるようにする
    ヒーラーは主にタンクのHPを管理する役割からPTメンバーのHPを管理する役割を強くしタンクは敵視維持と自己のHP管理、DPSは最大火力を出すといったように各ロールの役割を少し変えてみてもいいのではないかと思います。
    (7)

  10. #410
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    リワードのないDPSで行くときに得られる利益より、タンクを出すことによる損益の方がリワードを含めた利益より多いと判断されているわけです。
    したがって、付帯的な利益であるリワードを上げればすむ問題だと思います。
    5000ギルの値付けはいいと思いますが、ぎるだけではなかなか人は動かない。
    例えば、リワードにギル以外の報酬(神話・戦記・記章など)をつける必要があるかと。
    そもそも、DPSでCFに応募した場合でも、待ち時間にリスキー狩りができるわけです。
    従ってシャキるのが早い必要があまりない。
    IDに行く間の30~40分でRM2回(A&B)ほど参加できれば、戦記・神話がID参加と同等もらえ尚且つ記章までもらえる。
    ロールレなど、1時間以上かかることもざら。
    この状況で、タンクの即シャキに魅力を感じられるのか?

    かなり思い切ったリワード増強をしないと解決が難しい問題ですよね。
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