蘇生アイテムの改善を望む前に、もっとポーション飲みましょう。
死んでからのこと考えるより、まず死なないことが大事。
リキャスト長いとか言われてますけど、使ったら実際生存性変わりますからね。
うちのサーバーだとエクスポーションNQが単価20~50ギルでマーケットに出てましたよ。値段もお手ごろ。
蘇生アイテムの改善を望む前に、もっとポーション飲みましょう。
死んでからのこと考えるより、まず死なないことが大事。
リキャスト長いとか言われてますけど、使ったら実際生存性変わりますからね。
うちのサーバーだとエクスポーションNQが単価20~50ギルでマーケットに出てましたよ。値段もお手ごろ。
たぶん、全員がフェニックスの尾を持っていることを前提として難易度が組まれますよ。
1戦闘内に○人は倒れることを前提とするような壮絶なギミックが…。
逆に超がつくほどの貴重品を使用して作る蘇生薬で、使えば衰弱無し・HP全快ぐらい強力な薬があってもいいかなって思います。
汎用薬じゃなくて、イフ戦やタコ戦等効果を発揮する場所が限られているとかならバランス崩壊もしないかと。
イフ戦ドロップ素材で作った蘇生薬ならイフ戦のみ効果ありとかなら面白そう。
そもそもプロテスで補正されてる健全な状態で死んでしまう人は蘇生された直後の衰弱状態で生き返っても高確率でまた死んじゃいませんか?
それで死と蘇生を繰り返すとなると、レアでなくなって何度でも使えるとしても使ってくれる人はいますかね?
オイラがこれまでの傾向から考えると・・・フェニックスの尾を使って頑張って何度も蘇生せずにキック、ギブ、即抜けが多発してしまうだけなんじゃないですかねぇ?
上に書いてる人も居ましたが、蘇生を考えるよりも先にポーション系やエリクサー系を常備してダメージ即自己ポーションの方が効果は高いと思うっす。
ポーション系もバカにならないですから。
特に忙しい時にDPSさんがポーションしてくれるとヒーラーは大助かりでっす。


衰弱は従来通りって事だから、レイズコストが下がってもヒールしないで放置が増えるのはそうないんじゃないかな。
超える力が働くIDのみって事なので、よほどへっぽこなDPSとかなら1人くらい寝かしたままでもなんとかなるでしょうけどね。
へっぽこな方にも問題はあるとはいえ、それを何度となく繰り返させばハラスメント報告に上がるんじゃないかな?
個人的にはレイズコストは従来通りで良いと思うし、レイズコストよりもレイズ後のMP=0状態を何とかして欲しいですね。
リレイズ系が来てもこれがある限りはキャスター系はツラ過ぎますし。
フェニックスの尾とか軍用蘇生薬とか再生薬の、戦闘中使用不可の条件外して欲しいよね。
旧ではガルーダ戦でヒーラーが忙しい時にDPSが蘇生補助するケースでよく使ったけど、戦闘中でも使えて便利だったなー…
他ゲーの話になってしまいますが、ドラクエ10の例が参考になると思うので記しておこうと思います。
ドラクエ10のボス戦等には、ギミックがほぼ無いもののボスが使用する技には、即死技が多数ありまして、一戦闘で死ぬことが多い仕様となってます。
そのためヒーラーである僧侶の役割は、回復だけでなく、半壊したPTの立て直しも重要な役割となっています。
FF14のヒーラーにも立て直しの役割がありますが、DQ10の僧侶の立て直しの役割はFF14より重要度が高いと言えるでしょう。
基本、蘇生コストは高いし、詠唱時間も長いですが、詠唱時間短縮装備やアクションのおかげであからさまに見てわかるほどに時間短縮されるので、FF14の迅速魔ようなものは無いものの、FF14に比べればやりやすいものとなっています。
そのため僧侶のプレイヤースキルとして、立て直しも含めたものとなっており、上手い僧侶さんがそのプレイヤースキルである程度フォローできるようになっております。
MP枯渇もありますが、MPを補うアイテムを何回も使用できますし、MPを補うことができる職もありますので、MPが残り少ないから蘇生をしないと言う選択は少ない傾向かと思います。
当然、僧侶が死ぬと全滅しますが、蘇生アイテム(高価なアイテム)も何度も使用できますので生き残った者が使用して、それで全滅回避が可能となっております。
DQ10には衰弱が無く、蘇生後のMP残量も減らない(ここはちとアヤフヤ)です。
FF14のヒラLB3と同等の効果の僧侶の必殺技があるのですが、ヒラLB3とは違って本当に必殺技らしく、大ピンチ時に発動させると全滅から救うぐらいのものです。
このようにPTの立て直しがFF14に比べ、容易であるためか、逆転勝利と言うものがよく起きるわけであり、俗に言う「熱い戦闘」が起き易いと思います。
上手い人がフォローし難い仕様であるためか、FF14では「PTメンバーがミスをしないことを祈る」なんてことがありますが、DQ10では、失敗からの立て直しフォローが利き易いためか「ミス無しを祈る」
なんてことは、ほぼ皆無かと思えます。
現実的に上手い人と下手な人がPTを組むわけであり、共存しやすいものと言えますので、ギスギスもFF14に比べ少ないと言えると思います。
ドラクエはリトライの概念が無いからね。デスペナもあるし、そもそも挑戦権事態に価値があったりと一回の戦闘の価値がFFよりも重いからそういう仕様になっているんだと思いますよ。
蘇生の部分だけ抜き出すんじゃなく戦闘がどういうシステムで組み込まれているかを鑑みた上で話さないと意味がないと思います。
強モードボス等での全滅後は、基本通常フィールドに死体のまま放出されますが、ボス扉前に大勢のプレイヤーがいるので蘇生され、HPMP回復後に再戦と言う形です。
現在では強モードボスに関しては、FF14と同様にマッチング無しのCFのようなものが導入されており、全滅後はHPMP減った状態で街等に戻ります。
挑戦権に価値があるのは、極一部のコインボスと呼ばれるものだけであり、お金等のコストがかかるものだけですね。 それ以外はノーコストで何度でも好きなだけ再戦できます。
デスペナに関しては、所持金が半分になるものがありますが、所持金を預かり所に預ければ、ほぼデスペナは無きに等しいものであり、通常預けてからボス等に挑みます。
でなければ、FF14のギスギスを遥かに越える大問題になってたでしょうね。
なのであなたが思っているよりも1戦の価値はそれほど重くはありません。 でなければ、サポートキャラ(AIで動く中の人がいない、動きも劣る)でボス等に挑んだりはしません。
>>蘇生の部分だけ抜き出すんじゃなく戦闘がどういうシステムで組み込まれているかを鑑みた上で話さないと意味がないと思います。
と言うのはその通りかと思いますが、上記理由により、1戦の重みに関しては、否定させて頂きます。
別に死んでもデスペナないし、むしろ超える力でパワーアップするから死ねばいいのでは?
そろそろ、死=悪という固定観念を捨てても良い時期にきていると思います
まだまだ楽しむ努力が足りてないようですね
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