コンテンツにランダム要素を加えた場合、
難易度が最も高いパターンを引いてもクリアできるように調整されると思いますので、
難易度が低いパターンを引くと想定難易度より簡単にクリアできるようになると思います。
FF14の良さって、ランダム要素による難易度の幅がほとんどないことだと感じていますので、
バハや極蛮神などのエンドコンテンツはランダム要素の追加はなしでお願いしたいです。
ストーンヴィジルくらいの難易度のコンテンツあれば、ランダム要素が増えても楽しめると思います。
コンテンツにランダム要素を加えた場合、
難易度が最も高いパターンを引いてもクリアできるように調整されると思いますので、
難易度が低いパターンを引くと想定難易度より簡単にクリアできるようになると思います。
FF14の良さって、ランダム要素による難易度の幅がほとんどないことだと感じていますので、
バハや極蛮神などのエンドコンテンツはランダム要素の追加はなしでお願いしたいです。
ストーンヴィジルくらいの難易度のコンテンツあれば、ランダム要素が増えても楽しめると思います。
今は敵の挙動が決まっているからこそ、事前に対策をするところが腕の見せ所となっています。
・範囲攻撃にそなえて陣を張る、マントラする
・でかい単体の一撃にそなえてストンスキンを張る
・防御バフのローテーションを考える
・要即潰しのギミックにそなえて攻撃バフを残しておく
などなど。
これらが上手くできたときは達成感がちゃんとありますし、楽しいものです。
ランダム要素を強くしたときに、これらに上回る楽しさをきちんと提供できるかは疑問があります。
瀕死になったからあわててセンチネル、なんてそれほど面白くもないですしね。
ダンジョンのボスぐらいならいいと思います。
もともとプレイヤーの ”ランダム性のある物を” という声に応じ、その試みとしてランダム性の強いコンテンツを入れるという話でした。
遊んでみてフィードバックをお願いしますとの事でしたね。
齟齬があるなら具体的なフィードバックが必要なのでは?
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●ターゲット
TANKを始めて気付いたのが、ヴィジルの様な
ランダムターゲットがカルンの2BOSSにも既にあったこと。
遠隔DPSやHEALERにも緊張感は必要ですが、
あそこまでロールを無視したものは、敵視を維持することが役割のTANKにとっては
戸惑う…を超えてさすがに役割を剥奪された感じでした。
●攻撃パターン
「覚えゲー」「トレース」がつまらない、と言われる部分。
コンテンツの難易度に直結する問題なので、エンドコンテンツにおいては無理だと思ってます。
4人向けインスタンスコンテンツや真蛮神だったとしても、結局は覚えるパターンが増えるだけ。
完全ランダムにするにしても結局はそのWSという単一の技に対して取る行動は同じ。 結局は覚えゲーです。
たぶんこれも違うのではないでしょうか?
●求められているのは戦況の変化?
臨機応変とは何なのか?
・一緒に戦っているプレイヤーが倒れるか、倒れないか。
・ワンダラーパレスでトンベリ・スラッシャーを叩いてしまった。
・シリウス大灯台の卵の様に、壊してはいけない物を誰かが間違えて壊してしまった。
これらも臨機応変に考えないといけないランダム(不確定要素)です。
適切に対処するには、プレイヤースキルや行動の余裕がある難易度、状況である必要があります。
そういった意味では、ギミックがとても分かりづらかったり、複雑なコンテンツが求められているのか?
とも考えますが、恐ろしい難易度になるとも思うのでたぶんそれも違うんだろうなぁ。
安定的に攻略できる方法が確立して、皆が動けるようになればトレースして繰り返すだけ。
ランダム要素が加わったところで変わらないのではないでしょうか。
まぁ、どっちに達成感があるかなんてのは個人の感じ方次第であって
一概に「どっちが優れてる」と言えるものでもないですよ。
どっちにも長所と短所があるのは確かですし。
おっとすみません。これはcherylさんへの返信です。
Last edited by sijimi22; 08-12-2014 at 05:46 PM.
実装後に初めて突入するコンテンツは全て、その場の判断で乗り越えていきます。
様々なギミックや攻撃に対して常に後手後手で、何回か倒れながらクリアするか、
ギリギリ乗り越えられるかはそのプレイヤー次第ではあると思いますが。
「あのギミックなんだろうww」 「あのデバフいつ付いたwww」
こう言っている(言えている)内が一番楽しいです。
攻略ルートが確立されたり、情報が出揃ってしまえば、
後手後手の状態から先手を打つことができるようになります。
一旦情報が入ってしまえば、結末がわかっている物語を読むようなもの。
つまらなくて当然ではないかなぁ、と。
Last edited by Redcarrot; 08-12-2014 at 06:24 PM.
ヒラやってる身としては、PTメンバーの動きによって無駄に難易度が上がるランダム要素と常に戦っているようなものなので、
CFで行けるコンテンツに対して、ハードなランダム要素を実装するのはちょっと勘弁して欲しいですねー
ロール無視のランダムターゲットで飛んでくる灼熱とかジェイルとか、ちょっとやばない?
いまの極ラムウとか侵攻を見てもあんまり過激なものは入れられないでしょうね。間違いなくギスギスは加速する。
入れるならダメージ量を調整するとかしないといけなくなるし各ロールの負担とかリキャストも計算にいれなきゃいけなくなる。
モンハンみたいなのが成立するのは参加するメンツが均一なロールだからなんだろうなと思ったり。
色々大変ね。
ヴィジルは、結局はただの大味なランタゲです。
DPS的には今までもランタゲはあったし、範囲くれば避けるしという点で、大きく変わるものではありませんでした。
タンクの仕事が減って、ヒーラーが忙しくなっただけかも。
ハルブレの演出は楽しかったです。
ランダム要素という点では、シルクスの塔のスキュラ戦が好きです。
あれもつまるところはパターントレース&避けゲーでしかないのですが、
塔の空きとか、凍る位置とか、融かす相手とか、水たまりの位置とか、
プレイヤーの行動に依存する要素が多く、且つ厳格なトレースを要求されないという点が、
エンターテイメント性を損なわないランダムに繋がっているような気がします。
何度やっても飽きません。楽しいです。
ランダム要素で楽しめるっていうのは 「普段とは違う動きになるように動きを崩す」 ギミックですかね?
個人的に好きな所なんですが、
ノーマルヴィジルのイスケビンドや、ノーマルブレフロのアイアタルは、ランタゲで戦場が狭くなっていきます。
あの攻撃を理解できていない人や上手く回避できない人がいるとTANKは 「次、どこに誘導しようかな?」 と楽しめます。
仰られているクリスタルタワーについては、
そもそもの24人で戦うというシステム上な部分もあるかもしれませんね。
24人がいつも同じ動きをできることのほうが珍しい…。
案外、一番楽しめるランダム要素ってプレイヤー起因の物なのかもしれませんね。
TANKやDPSにとってはランダム要素によって動きが楽しいものになったとしても、
HEALERにとってはパーティーのダメージや、倒れた人の蘇生というのは、いつも通りの仕事なんですね。
ランダム要素によって崩れたTANKやDPSによって、単に仕事が増える、といった感じなのかもしれません。
それが楽しいっていう人も居ないことは無いんですが、ボスのランダム性を直接楽しめているわけでは無いんですよね。
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