そこで語ってることが実現できるなら悪くないと思います、実現出来るなら、モブハント内の調整としてならhttp://www.famitsu.com/news/201408/11058415.html
モブハントの調整に関してもインタビューされて答えてますが…
なんか違う気がしますね
問題の認識に違和感があるのですがどうなんでしょう
>Sランクの討伐にとことんまで入り込む方たちと、「シャウトが見えてからでいい」という方々に分かれることで解決が図られる……そのような流れを生み出せる対策を行っていこうと考えています。
これとか上手く回る未来が想像できない
シルクスや極ラムウの存在価値を落とすコンテンツ間の報酬・制限バランスの悪さを修正する気は全くないんでしょうか?
PS高かったらバハ侵攻編から週3つも4つも砂獲得出来るゲームでしたっけこれ?
Last edited by Arnval; 08-12-2014 at 03:14 AM.
リソースの概念がバハなどの週制限コンテンツとモブハントのようなオープンフィールドコンテンツは異なるので一概に比較は出来ないと思います。
週制限はユーザー1人1人に対しての週いくつ、という制限ですし、モブハントはサーバー全体に対して排出量いくつ、という制限になってるのでサーバー全体への装備排出量で言うとそれほど代わらないか、むしろハイアラガン装備も加えればバハのほうがまだ多いぐらいかもしれません。
モブハントの場合は、単純に要領良く、時間をかけた人が一人でたくさん手に入るというだけで手に入れてる人数そのものの総量はあまり多くないと思うので、制限としては機能していると思います。
インタビューで吉田Pが書いていましたが「こういうコンテンツが好みか、好みではないか」というそこに集約されると思います。
好みで無い人は変えてくれ、こんなのFF14の良いところを殺してる!と批判するでしょうし、好みな人はこれこそがFF14に足りなかった要素である!と思うかもしれません。
万人に受ける同一コンテンツ、というのはどうしたって無理なのでFF14の方向性としては、いろいろな好みのプレイヤーに合うコンテンツを追加する、という方向性しか無いと思います。
プレイヤースキルを上げて時間をかけたくない人はバハムートに挑戦し、プレイヤースキルに自信は無いが時間をかけれる人はモブハントを行う、時間をかけるか、腕を上げるかの違いはあれど苦労は変わらないと思います。
仕事が忙しくても睡眠時間を削ったり、要領良い方法を探したりで時間を必死で捻出してモブハントしている人もいるでしょうし、予習復習をしっかりやってバハムートのコンテンツ攻略に力を入れてる人も居るでしょうしね。
バランスの問題だと思いますよ。「時間があるプレイヤー」=「高スキルプレイヤー」という考え方であれば一定期間コンテンツを消化した結果としてのリワードが等価でないと不満が出ると思います。
「時間があるプレイヤー」についてはモブハンLSでタンク出してピクミンしてても最高評価取れ、数週間もやればIL110に必要な砂や油が取れますが、
バハムートはどれだけ「高スキルプレイヤー」でも運任せ・週制限があり数か月経っても平均IL110にならない(プレイヤーが多い)。
私はインタビューを見て、そこらへんのバランス感覚が崩れてるんじゃないの?と感じましたが。
プレイスタイル・ユーザースキルにおけるプレイヤーヒエラルキーを堅持する、という方向性である以上、ユーザー間で差があるのはしょうがないと思います。
差が出ないとやる気が出ない、というユーザーの意見もパッチ2.1までの頃には多々見られましたしね。
あと上でも書きましたがILそのものはモブハントをガンガンやろうと、まったくやってなかろうと10の差までしかつかないですし、バハをある程度攻略できていればその差も解消されます。
ゾディアックウェポンをやってれば武器については差は無いですしね。
全員がプレイスタイルに関わらず最強装備を得られてしまうとプレイヤーヒエラルキーは崩れますし、どうしても飽きが早くなると思いますよ。
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