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  1. #11
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    Aryn_Ra's Avatar
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    ランクマッチですけど、時間経過でマッチする対象は広がっていきますよ。

    味方パーティメンバー、および対戦相手のマッチング時に、PvPランクの近いプレイヤーを優先してマッチングするようになります。
    ※適正な対象が見つからない場合は、時間経過で対象となる範囲が広がっていきます。
    http://jp.finalfantasyxiv.com/lodest...9c7318e#battle
    身内で PvP アクションなどの検証を行いたくて同時申請した時には、結構なランク差があっても3分経過でマッチしましたね。
    R1 4人と R40 4人とか極端だとどうかわかりませんが、それでも何時間もマッチしないのはランク差じゃなくて単に人がいないだけだと思います。
    (4)

  2. #12
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    Quote Originally Posted by Aryn_Ra View Post
    ランクマッチですけど、時間経過でマッチする対象は広がっていきますよ。



    身内で PvP アクションなどの検証を行いたくて同時申請した時には、結構なランク差があっても3分経過でマッチしましたね。
    R1 4人と R40 4人とか極端だとどうかわかりませんが、それでも何時間もマッチしないのはランク差じゃなくて単に人がいないだけだと思います。
    時間経過で対象が広がるのはもちろん存じ上げてます
    具体的に何分で対象が広がるのかは分かりませんが、ランクでのスキル格差が少なくなった今、もうその対象を広げる前の数分間もいらないのではと思うのです
    今は人が少なすぎてそれ以前の問題ですけど、まぁ少しでもマッチするようになったらの話ですね
    (3)

  3. #13
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    2.3より前はPvPランクを上げる手段がウルヴズジェイル(以下WJ)しかなかったため、
    ランクマッチングはWJのプレイ時間や経験を振り分ける機能が正常に働いていました。
    高ランク帯はそれこそ4桁試合のプレイヤーばかりでした。

    しかし2.3以降、フロントライン(以下FL)によってWJに参加しなくともPvPランクを上げることができるようになり、
    ランクが上がる速度も急激に速くなった、つまりPvPランクに対する対人経験が大幅に減少しました。

    PvPランク1から40までFLのみで上げるのに必要な試合数はおよそ300試合程度でしょうから、
    「WJ4桁試合プレイヤー」と「FL300試合プレイヤー」が同じ強さとして区別されるわけです。
    これらのプレイヤーを同じ強さとして振り分けるというのは、ランクマッチングとしては不適切であると私は考えます。
    また、WJで数千戦戦ったプレイヤーがグランドカンパニー移籍によってPvPランクが1になると弱者として振り分けられるのもおかしな話です。

    「ランクマッチングが必要なくなった」のではなく、「ランクマッチングがWJの実態に即していない」というのが現状です。
    WJ試合数や勝ち星、勝率、レーティングなど、より実態に則したマッチングを導入するべきです。
    (20)

  4. #14
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    より厳格にしたいのであれば一定期間(1月程度でリセットを繰り返す)レート制で良いと思います。

    基本ポイント1000(数字は適当)からスタートして勝ったら負けた方のレートポイントを吸収(負けると下がる勝つと上がる)、レートが近似値の人としかマッチせず上が下に勝った場合と下が上に勝った場合に吸収に若干の偏差を設ける。
    リセット直後は色々混じりますがそれも一興ですし、1ヶ月中の3~4日から初週ですぐにバラけるので逆に手合わせとしてメリハリになります。

    他のゲームで実際有効に機能していた方式の模倣でわたしが考えたわけではないのですけどね。
    試合数に関しては自負がある人もいるでしょうが、一定数を超えると正直あまり関係ないかなと思います、戦闘自体があまり複雑なシステムをとっていませんし初期のGankやペット構成3人申請でミアズラ撒いてただけの試合数加算とかレートしては何の意味もないですしね。

    上で書いた方法は言ってみれば完全実力反映方式なので、上手な人は毎回高レートに落ち着くと思いますしその分レートを上げる魅力もあると思います。
    (9)

  5. #15
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    基本的にルールが悪いと思うわ。死んだら終わりまでそれっきりを楽しく思うJPプレイヤーって多くはないんじゃね。
    タイタンを思い出して御覧じろ。落っこちたままにどれほどの批判があった事か。
    (6)

  6. #16
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    ランクマッチについて

    ランクマッチについては正直自分はいいものだとは思っていません
    特にFLが追加された今、ウルヴズでRANK40にしたヒトとFLでランク40にした人では動きに差がありすぎてヒドイことになると思います(実際高ランク戦でも動きがメチャクチャだったりするらしい
    1対1ならまだしも4人の連携が非常に重要なウルヴズの高ランク戦。ウルヴズ経験値0のヒトは本人もそのPTの他3人もきっと良い思いはしないはずです ヘタすると暴言が飛び交います
    ランクマッチではなくレート制にすればずいぶんマシにはなると思うんですがなにかダメな理由があるのでしょうか? 
    (11)
    Last edited by hide17; 08-10-2014 at 11:26 PM.

  7. #17
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    現在のウルヴズジェイルは

    ウルヴズジェイル Lv30制限
    ウルヴズジェイル Lv40制限
    ウルヴズジェイル Lv50制限
    ウルヴズジェイル Lv50制限 (固定パーティ専用)
    ウルヴズジェイル Lv50制限 IL80シンク
    ウルヴズジェイル Lv50制限 IL80シンク (固定パーティ専用)

    の6種類が存在する状況です。中ではさらにランクマッチで分かれるわけです
    単純な円状MAPのデスマッチにここまでの細分化が必要でしょうか?
    かなーり過剰な気がします
    いざやってみようと思ってもどれを選択していいのかわからない、いざ申請しても人が散っていてマッチせずに二度と申請しない、そんな人が多そうです
    現状なら1種類、多くても2種類が妥当だと思います。8人ルールの実装、MAP追加のてこ入れをするつもりなら尚更です

    またモラルについても既にモラルなしルールのフロントラインが流行っている関係で
    いっそ廃止されたほうが(つまりIL80シンクルールに統一されたほうが)良いと思います
    アニマル装備のモラルも死にステータスなので置き換えたほうが良いでしょう

    報酬獲得の効率もフロントラインと並ぶ程度には上昇させるべきだと思います
    (アビューズ問題があるので難しいかも知れませんが)

    ランクマッチについて。これはレーティング制にしない理由がないですね
    固定パーティー専用とソロ申請も前者側のレーティング判定にちょっと色をつければ混在が可能になるかも知れませんね
    (5)
    Last edited by emanyon; 08-11-2014 at 07:20 PM.

  8. #18
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    Quote Originally Posted by emanyon View Post
    現在のウルヴズジェイルは

    ウルヴズジェイル Lv30制限
    ウルヴズジェイル Lv40制限
    ウルヴズジェイル Lv50制限
    ウルヴズジェイル Lv50制限 (固定パーティ専用)
    ウルヴズジェイル Lv50制限 IL80シンク
    ウルヴズジェイル Lv50制限 IL80シンク (固定パーティ専用)

    の6種類が存在する状況です。中ではさらにランクマッチで分かれるわけです
    単純な円状MAPのデスマッチにここまでの細分化が必要でしょうか?
    かなーり過剰な気がします
    いざやってみようと思ってもどれを選択していいのかわからない、いざ申請しても人が散っていてマッチせずに二度と申請しない、そんな人が多そうです
    現状なら1種類、多くても2種類が妥当だと思います。8人ルールの実装、MAP追加のてこ入れをするつもりなら尚更です

    またモラルについても既にモラルなしルールのフロントラインが流行っている関係で
    いっそ廃止されたほうが(つまりIL80シンクルールに統一されたほうが)良いと思います
    アニマル装備のモラルも死にステータスなので置き換えたほうが良いでしょう

    報酬獲得の効率もフロントラインと並ぶ程度には上昇させるべきだと思います
    (アビューズ問題があるので難しいかも知れませんが)

    ランクマッチについて。これはレーティング制にしない理由がないですね
    固定パーティー専用とソロ申請も前者側のレーティング判定にちょっと色をつければ混在が可能になるかも知れませんね
    80のみにするは賛成なのですが、40で遊んでる方の事を考えると難しいとこですよね。
    ここは思い切って40を見捨てて80に移ってもらうくらいの覚悟でやらないとだめなのかなー。
    (0)

  9. 08-11-2014 08:26 PM

  10. #19
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    基本的にルールが悪いと思うわ。死んだら終わりまでそれっきりを楽しく思うJPプレイヤーって多くはないんじゃね。
    タイタンを思い出して御覧じろ。落っこちたままにどれほどの批判があった事か。
    ほんとそうですよねーそれに今時単純な4vs4とかなんて練習場などで模擬戦やプチ大会で遊ぶもんですし・・・。
    AIONのドレドギみたいな感じなら普通に盛り上がったと思いますね。
    (2)

  11. #20
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    Quote Originally Posted by wktkDSS View Post
    ほんとそうですよねーそれに今時単純な4vs4とかなんて練習場などで模擬戦やプチ大会で遊ぶもんですし・・・。
    AIONのドレドギみたいな感じなら普通に盛り上がったと思いますね。
    ドレドギオンも対人がしたい人は艦直否定でしたし、わたしもやっていましたがわざわざ一部MOB掃除して艦長室前通路でずっと対戦だけしてましたけどね、それって結局デスマッチの闘技場と変わらないんですよね。
    吉田プロデューサーの見解ですとFFXIVのPvPはFLを主コンテンツに置くらしいです、MOBやギミックの加点要素を絡めたPvPはFLの領域ってことなのではないでしょうか。

    けれども対人を主眼としておいているにしてもちょっと薄すぎますよね、もうちょっとバリエーション増やしてほしいというのには同意です。
    それ以前に母数が戻って人数増えてバランス調整されないと再びやる気すら沸かないんですけどね、WJで最優先しないといけない部分ってここですよね。
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