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  1. #81
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    反対意見が確実に多いかなとは思うのですが、CCの調整を効果を弱める方向にだけ持っていったのって失敗だと思っています。
    調整前にWJ関連の別スレの過去投稿でも触れさせて頂いたのですが、CCの効果それ自体は高くても問題がないと考えています。
    その高い効果に釣り合った「決めにくさ」が成立していなかったからバランスブレイクしていたんですよね。

    蘇生の問題でもそうですが、効果の高さと「決めにくさ」つまり使用リスクが釣り合ってないんですよね。
    迅速魔の存在がガンだと思うのですが、蘇生や効果の高い範囲CCに対して元詠唱時間の50%、元々詠唱時間の短いものに関しては無詠唱効果が乗らなという調整を入れれば良かったと考えています。
    (召喚リザレクもこれだったら削除する必要なかったですし、範囲スリプルの効果も今ほど落とす必要性はなかったと思っています、勿論決めにくくした上でです、数字はかなり適当です)

    #428でwktkDSSさんがちょっと触れてらっしゃいますが、CCのある対人MMOで解除可能詠唱職が複数いるのにCCの範囲効果を全く気にせずその職が密集しちゃえる時点でもうCCの調整を失敗しているのかなと思っています。
    通常でしたら他者解除の出来る特定詠唱職はお互いに距離をとりますよね、解除可能な職を全員同時に巻き込むのがCCの理想的な決め方ですから、現在のCC効果はそれを無視出来るレベルになっていると感じます。
    (0)
    Last edited by ChiaChiara; 08-10-2014 at 03:17 PM.

  2. #82
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    Quote Originally Posted by ChiaChiara View Post
    堅実魔ってCT30秒で効果10秒ですよ?何も考えずにCTおきに使用したとしても堅実魔だけで行動時間の3分の1に1回は元々詠唱中断が発生しないんです。
    実際は効果時間考慮にいれて使用するのでもっと止まらない戦闘時間は増えますし、3分CTの専心と1分無詠唱化スキルの迅速魔がここに加わります。
    あ、あのですね、堅実魔って、10秒持続しますけど、1回詠唱を開始した時点で自動的に解除されるんですけど……
    まあ、そのために、堅実魔が使われたことを見逃して止めきれなかった、ということがよく起こるんですが

    詠唱中断はテクニカル、に見えて、実際は、かなりの部分、ラグとの戦いだったりするんですけどね

    そして、そもそも最初から詠唱させないスタンや睡眠のほうが耐性がつくとしても効果的
    ソーサラー多数が相手の場合、対ソーサラー能力が最も高いのは、GCDで範囲睡眠や範囲スタンを発生させることの可能なソーサラーだったりするわけなので、ファイターの立場はまるでありません

    レインオブデスとか試してみればわかりますが、学者の鼓舞やらストンスキンやらで、詠唱中断自体が無理だったりしますので
    むしろ、ファイターの範囲攻撃は睡眠解除して邪魔になるから使わないほうが賢明だったり
    (3)
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  3. #83
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    CCについて色々とご意見あるかと思いますが、
    結局フロントラインは旗取りゲームであり、どんな強化をされても旗が取れない維持できないならつまり弱いということになります。

    ○○の△△を強化する → それによって旗取りがどのように有利になるか

    この二段階目までを考えて書き込んでいただいたほうが説得力があるかと思います。
    沈黙が数秒伸びたところで火力不足の職が複数いて旗を取れるのでしょうか。
    (8)

  4. #84
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    Quote Originally Posted by Luckywind View Post
    あ、あのですね、堅実魔って、10秒持続しますけど、1回詠唱を開始した時点で自動的に解除されるんですけど……
    まあ、そのために、堅実魔が使われたことを見逃して止めきれなかった、ということがよく起こるんですが

    詠唱中断はテクニカル、に見えて、実際は、かなりの部分、ラグとの戦いだったりするんですけどね

    そして、そもそも最初から詠唱させないスタンや睡眠のほうが耐性がつくとしても効果的
    ソーサラー多数が相手の場合、対ソーサラー能力が最も高いのは、GCDで範囲睡眠や範囲スタンを発生させることの可能なソーサラーだったりするわけなので、ファイターの立場はまるでありません

    レインオブデスとか試してみればわかりますが、学者の鼓舞やらストンスキンやらで、詠唱中断自体が無理だったりしますので
    むしろ、ファイターの範囲攻撃は睡眠解除して邪魔になるから使わないほうが賢明だったり
    行動時間の3分の1に「1回」と元々書いてあると思います。
    ラグはあまり気にしたことが無いですね、反応が遅くなければ間に合いますし、押切りではどこで詠唱してくるかの先読みだと思っています。
    迅速入れてスプリントしてくるような露骨な人なら先入れしても問題ないですしね(バグかわかりませんが現在迅速と堅実は入れ方によっては上書き消去しちゃうのであまり考えずに済んでますね)
    (1)

  5. #85
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    Quote Originally Posted by Choki View Post
    CCについて色々とご意見あるかと思いますが、
    結局フロントラインは旗取りゲームであり、どんな強化をされても旗が取れない維持できないならつまり弱いということになります。

    ○○の△△を強化する → それによって旗取りがどのように有利になるか

    この二段階目までを考えて書き込んでいただいたほうが説得力があるかと思います。
    沈黙が数秒伸びたところで火力不足の職が複数いて旗を取れるのでしょうか。
    範囲CC効果が調整中途段階位まで戻ればそのフラッグとサークルの現仕様だとサークルに密集することにリスクが生れますよね。
    前投稿でも触れましたがサークルに密集する現在の戦闘と仕様上相性が悪い職に関しては、サークルから人が散ることで間接的にフラッグ取得がしやすくなるのではありませんか?
    (1)

  6. #86
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    与ダメとヒール量のバランスがおかしいように思います。
    普通に攻撃しただけでは一切HPを減らせず、全力バフでやっとHPを減らせるというのが現状です。(私はPvPポイントでSTR全振りです)
    1分近く殴り続けてやっとの思いでHPを減らしても、少しでもHPが残っていれば一瞬で全快してまうため、ストレスしか残りません。
    もう少しDPSでもやってて楽しいバランスにしてほしいと思います。
    (15)

  7. #87
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    竜で参加させてもらって113戦になりましたがこれまで感じたことは

    ヒラが異様に硬い
    ダメに対して回復量が過多

    正直ヒラの多さが有利不利になりつつあります。この前など提携文で竜騎士要りませんともPTチャットで言われる始末。
    ヒラの回復量はこのままなら、キャスの被ダメは倍くらい無いとただ単にコンボ入れてるだけのコンテンツになってしまいます。

    キャスを狙いつつ自PTのキャスを狙ってくる連中を邪魔したりと判断力を求められるような仕様にしてほしいですね。
    (10)

  8. #88
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    Quote Originally Posted by Revanshe View Post
    ・コラプスにも距離補正をつけてください。
    当方詩人ですが長射程で打ち合うと打ち負けます。
    ファイア系と打ち合って打ち負けるなら文句はありません。
    コラプスと打ち合って打ち負けるのは意味がわからないです。
    黒を使うときうまい詩人さんとの戦闘は普通に嫌ですよ?2種のDOT攻撃にバインドや逃げうち、詠唱時間の無いコンポ撃ち。
    通常攻撃でも普通に詠唱を止められるのに、あの連射速度で攻撃されて、詩人との戦闘中にファイアなんて、撃てるわけがないじゃないですか?
    PVPスキルや堅実魔がリキャストタイム外でたまたま使えて、使っても2回攻撃が成功するだけです。(PVP中は支援スキル(スリプルやフリーズを使うので使ってしまった後とかも実は多いです)

    その上、コラプスまで弱体化されてしまうと、どうやっても戦闘と呼べるものにはならないとおもいます。

    スキル回しに工夫してみてはどうでしょう~?(^^)v捨て身(火力UP)や内丹(回復)などのアディィショナルスキルも豊富ですしぃ~。回復できるだけでも黒からすれば超うらやましいとおもいますですぅ~。
    (7)

  9. #89
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    Quote Originally Posted by ChiaChiara View Post
    高い効果に釣り合った「決めにくさ」が成立していなかったからバランスブレイクしていたんですよね。
    少し仰っている内容とズレてしまうかも知れませんが、
    もっと積極的なメタ調整が入れば面白いかなーと個人的には思っています。

    例えば竜を動かしていると感じるのですが、「スキュアー」のINTダウン効果、条件無く仕様できるスタン2種、瞬間接敵スキル2種、ポンスロのへヴィ。
    フェター・浄化・イルーシブによるCC解除と無効。
    これらがアビリティとして使えるために対黒魔道士に非常に有利なバランスになってるんですよね。

    火力ダウンと詠唱の妨害に加えて逃走の阻害、そこそこ充実した火力とタイマンのような環境では黒魔メタの職と言ってもいいと思うのですが、
    現実的にはタイマンが起きる環境は稀で、PT戦では折角のポテンシャルを腐らせガチになってしまっているのが現状です。
    この辺のバランスにちょっと手を加えて色々な職で相互メタになる要素を増やせば、上記2職ような関係に限らず、
    「さっき全滅させられたときに○○多かったから△△に変えとくか・・・」とか「□□多そうだからで△△だすわ!」みたいな流れが生まれて構成を考える楽しみが増えると思うんですよね。

    いまだに無双している白PTの脳死ホーリー部隊も戦術としては面白いとは思うのですが、
    それに対する分かりやすいメタ法があり、「そっちがそうくるなら、こっちはこうじゃー!」みたいことが出来たらいいなとか思うんですがどうでしょうかね?
    (5)
    Last edited by banbanban; 08-21-2014 at 04:37 AM.

  10. #90
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    Quote Originally Posted by Fuu View Post
    (略)
    スキル回しに工夫してみてはどうでしょう~?(^^)v捨て身(火力UP)や内丹(回復)などのアディィショナルスキルも豊富ですしぃ~。回復できるだけでも黒からすれば超うらやましいとおもいますですぅ~。
    ひとつ言わせてもらえば、内丹(しかもアディショナル)に過度な期待をするのはどうかと。
    内丹効果アップ無しで回復力450、その上リキャ2分。まぁお守りみたいなモンでしょうか。

    >回復できるだけでも黒から~
    現状のFLにおける黒のアドバンテージは詩人やモンクよりも相当大きいと思いますけどねぇ。なおも回復がうらやましいというのはさすがに・・・。
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