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  1. #421
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    Quote Originally Posted by hiderou View Post
    こういう議論って、なんで他職のnerfの話ばっかりになるんだろね。
    なんか嫌になるわ。
    弱体化調整は、その職のプレイヤーのモチベーションにも影響するんで、基本は不遇職の強化の方向で行って欲しいと個人的には思いますけどね。
    で、強化案とか色んな話がでてると、なんでか
    「プレイヤースキルが」「多人数戦だから」「それをすると強くなりすぎるから」といったような謎牽制がどこからともなく沸いてくる、という印象を持っています、正直。


    そう考えると、強職の弱体化でも不遇職の強化でもどっちでも良いんで個々レベルでの職バランス(行動に対するリスクリターンの度合い)はもっと良くなってくれればと思います。

    あと、調整のスパンが長くなってるから、なおさらなのかと。
    「一度弱くされたら、次は2.38(ひょっとしたらもっと先)まで弱いままだ・・・」と恐れている人もいるのではないでしょうか?
    今の状況なら職バランス調整は1週いっぺんHotFixあてて、たとえば「あ、詩人不遇だから強化調整しすぎたからさすがにもう少しマイルドにしよう」といったモアベターなバランスを模索すべきだとも思います。
    (長期スパンで中々調整がかからないままだと、ホントプレイヤー間での不信や不協和音が増すだけです、たのんますよ運営さん・・・)
    (6)
    Last edited by Akvar; 08-10-2014 at 02:42 AM. Reason: 文脈等変だったので微調整

  2. #422
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    Quote Originally Posted by chroma View Post
    目の前の敵に集中してるとホーリーに気付いた時にははめ殺されてるってパターンですかね・・

    最近はホーリーに気付いたら円の外に出るようにしましょうってPTメンバーに言うくらいです。
    安易な作戦の割に強力なので、問題に思いました。
    なぜかヒーラーが陣内にいるのが当たり前という風潮があるのでその安易な戦法が最高に通じやすいんですよね。
    ヒーラー一人でもいいので外にいれば問題ないですし。
    (3)

  3. #423
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    Quote Originally Posted by Akvar View Post
    弱体化調整は、その職のプレイヤーのモチベーションにも影響するんで、基本は不遇職の強化の方向で行って欲しいと個人的には思いますけどね。
    で、強化案とか色んな話がでてると、なんでか
    「プレイヤースキルが」「多人数戦だから」「それをすると強くなりすぎるから」といったような謎牽制がどこからともなく沸いてくる、という印象を持っています、正直。


    そう考えると、強職の弱体化でも不遇職の強化でもどっちでも良いんで個々レベルでの職バランス(行動に対するリスクリターンの度合い)はもっと良くなってくれればと思います。

    あと、調整のスパンが長くなってるから、なおさらなのかと。
    「一度弱くされたら、次は2.38(ひょっとしたらもっと先)まで弱いままだ・・・」と恐れている人もいるのではないでしょうか?
    今の状況なら職バランス調整は1週いっぺんHotFixあてて、たとえば「あ、詩人不遇だから強化調整しすぎたからさすがにもう少しマイルドにしよう」といったモアベターなバランスを模索すべきだとも思います。
    (長期スパンで中々調整がかからないままだと、ホントプレイヤー間での不信や不協和音が増すだけです、たのんますよ運営さん・・・)

    ですよねー、ホント週単位でジョブの修正してほしいですわ。
    (5)

  4. #424
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    極端な話3ヶ月くらいプレイヤーがデバッカーやりますから週1単位で色々いじって欲しいです(´・ω・`)
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  5. 08-11-2014 06:28 PM

  6. #425
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    ファミ通のインタビューでこういうくだりがありますね。

    ──ヒーラーが硬すぎるという意見も散見しますが?
    吉田 ヒーラーは敵軍から真っ先に狙われるロールなので、頑丈さはある程度必要です。そうでなければ、ヒーラーをプレイしている人は、ストレスばかりになってしまいます(笑)。
    至極もっともでその通りなのですが、ヒーラーが硬いのではなくヒールが強いだけなんですよね、これ。
    つまり他にヒーラーがいないとすぐ死ぬ、いればなかなか死なない。
    もっと言うとヒーラーの数が多ければ多いほどその傾向は倍々に大きくなっていく。
    この方向の取り違えが今の不満に繋がってると思うんですよ。
    この質問を真っ当に解決するならヒーラーを何らかの方法で直接的に打たれ強くしてヒールパワーを下げたほうが良いんじゃないでしょうかね。

    ちなみにこういう事も言ってます。

    遠隔DPSのレベル1のリミットブレイクを発動しても、相手を一発で倒せないため、パーティ内で事前に意思疎通なしで使うのはもったいないなあ、と。ヒーラーふたりに範囲回復魔法を使われると、ほぼHPが全快してしまうからです。
    このケースを想定していたのかどうかは知りませんけどLBですらこれだと範囲攻撃は無意味って言ってるのと同義です。
    一応範囲回復の強さは認識されてるようですが、もうちょっと考える必要があるんじゃないでしょうか。
    (6)

  7. #426
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    他のスレッドでも書きましたが、拠点に居座るだけで、自勢力の物になる仕様そのものが、ヒーラー多数有利にしているだけかと思うんですけどね。

    陣内・周辺で戦えば、移動が少ないわけですから、魔法詠唱し易いですし、自動的にヒーラー同士の連携が成立し易いわけで、PTメンバーがバラバラにならないわけでもありますから、魔法射程距離内・効果範囲内にも入っているわけですしね。
    自分は白で参加してますので、回復対象・PTメンバーが、魔法射程・効果範囲内に入っていることがどんなに楽か理解しています。

    DPS同士の連携、タゲ合わせが浸透し切ってない現状で、拠点と言う目印があって、バラバラになり難く、ヒーラー同士の連携がし易いとなれば、強く見えるのも必然かと思えます。


    現状ポイントが入るのは大まかに言って、拠点、killを取る、中央mobですね。
    戦闘が起き易いのが拠点と中央でしょうか・・・ 前者は、ヒーラー多数有利ですね。後者は・・?

    こーしてみると、火力を必要とする要素、ヒーラー多数構成が不利になる要素が少ないように思えるですよね。

    他スレッドで拠点・中央以外で戦闘が起き易い要素、ポイントが入る仕様として、旗運搬を追加して欲しいと要望しました。
    バラバラに成り易い移動しながらの戦闘・・・現状でもよく起きる坂下での戦闘ようなものを増やすことが必要かなと思ってます。

    坂下での戦闘でヒーラー多数構成って、強いですか?
    (3)

  8. #427
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    ヒラゲーの原因は

    「沈黙」にさせるスキルが近接に無い(または効果が短すぎる)

    のが原因かもね。

    スキル追加する場合は、浄化吐かせないと解除されてしまうレベルで。

    エスナでもフォローできる範囲のバランスになるけど、近接に大きな役割を1つほしいところ。
    (詩人タンクにつけると万能になりすぎてしまうので…)
    (4)

  9. #428
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    PODがぶ飲みでHP回復できない仕様だから諦めるしかない。
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  10. #429
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    ヒーラーが「固い」のは仕方が無いとして、PT全体が同じだけの「固さ」になるのはどうなんだろう。
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  11. #430
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    近接でpvp楽しみたいと思っているのに、ヒーラーやキャスターがたりないと近接名指しでジョブを勝つためにかえてくれだの、なんでできないのかな?みたいないやみを言われたりすることも少なくありません。ヒーラーが多くてもそんなことはいわれないと思います、とてもジョブバランスがとれてる状態とは思えませんが?どのジョブ・クラスで参加しても気軽に楽しめるのが売りだったのではないでしょうか?とても苦痛でもう正直やりたくないので改善はでも様子見ようと思います。どのクラスジョブが過多になれは勝ちやすいなどのバランスはもう少し調整が必要だと思います。ウルヴスジェイルとコンセプトのベクトルを変えるのであればなおさらやったほうがいいとおもいます。
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