自分はエンドコンテンツにあまり興味がないので、砂油よりエリート装備が欲しいんです。交換レートを下げ、デイリー報酬を10倍にして下さい。手記のレートもあわせて上げればいいと思います。と言うか、最初から手記とエリート装備のレートが逆なんじゃないの?


自分はエンドコンテンツにあまり興味がないので、砂油よりエリート装備が欲しいんです。交換レートを下げ、デイリー報酬を10倍にして下さい。手記のレートもあわせて上げればいいと思います。と言うか、最初から手記とエリート装備のレートが逆なんじゃないの?


報酬配分が極端なのは思いますが、文面を見た感じソロプレイでの話に見えます。
PT募集に入るなり、自分でPT募集かけるなりして1日2~3時間を一週間行えばエリート装備はすぐに手に入ります。
PT募集かければすぐにフルパになりますよ。
今現状片手間でモブハンやると確かに全くというほど稼げません。
しかし、集中してモブハンすればそれなりに稼げますよ。
自分は上記のやり方で無事エリート武器取れました。
平日休みに真剣にやってみました・・・。
朝から夕方までで約800Pと手記2個・・・
う~ん、バランスおかしいですよねぇ
といってももう締め付けは無理なので早めに分散するよう
お願いします。
もう出現したエリア内ならどこまでも追ってくる様にしたらいいんじゃないかな
初心者で武具のILが低い方、フェイトを利用したレベリング中の方、ギャザクラの方には偶然出会ってしまって倒される可能性があり悪いですが
それが「リスキー」でしょ?

何というかこのモブハントやってて思った事は、
IDが主流の時代に逆行しているかのようなコンテンツだと思いましたw
現状の仕様だと、その場にいた人間だけが狩れて、且つ次のRePOP時間もだいたい分かるのでまたウマーできる・・・
っという社会人には辛いコンテンツになっています。
オーディンやベヒーモスみたいに、倒すのに時間がかかるMOBならまだお祭り感もあっていいですが、
今どきフィールド型の、しかも最悪ソロでも倒せるようなMOBを報酬の対象にするなんて、
独占されるのがオチです。
それに、それが原因でプレイヤー同士のいざこざにも発展し兼ねませんよ。
(むかーしリ○ージュ2のレイドモンスターを独占していた人がPK問題に発展していたのを思い出します。。。)
改善案は、もう散々議論されているので割愛しますが、
コンテンツ作りが「根本から間違っている」気がします。
おおかた延命措置としてこんな仕様にしたんでしょうけど、
ユーザーがストレスを感じるようなコンテンツは逆効果ですよしだ?
ps.
グランドカンパニーのエリート装備がモブハント記章の報酬になってますが、
グランドカンパニーの階級を上げる話はどうなっているんでしょうか・・・?

戦記やバハに制限かけといてモブハントの徽章になんで取得制限かけなかったのか…。
再来週には2.35みたいなので開発がどの程度把握していて、どんな修正を入れてくるのかをそろそろ出してもらっても良いような気もします。
リスキーモブについては、うちのサーバではユーザルールが確立されつつある。 //追記と一部表現を変更。あくまで幾多ある狩り方の中の共通項というか傾向を挙げただけのこと。)
■ユーザルールとは
その1、見つけた人は「 /sh ●●発見 座標x-y ●分待ちます。 」とシャウト。 //待ち時間は決まっているわけではない。只の一例。
マクロ例: これで外人さんも待ってくれるはずです
/sh <t> <pos> We will wait for 5 minutes. I will attack first. Please wait the attack signal.
その2、発見し、1番にシャウトした人がファーストアタックの権利 //明確に決まっているわけではないが、主催が概ねPT組めたかな、では始めるよ~っと言って狩り始めるパターン。無論、言わずに始めるパターンもある。
その3、MAPの一番近いテレポポイントからチョコボで移動する時間(数分)ほど待つ。待ちすぎると人数が増えすぎるため数分で始める傾向がある。【重要】
その4、現地で互いに声を掛け合いほぼ全員がPTを組む。 //シャウトからピックアップ
これが、うちのサーバのユーザルールの傾向です。全サーバのユーザは参考にしてください。
備考:シャウトは日本語と英語のマクロを用意しておくとよいでしょう。 全ユーザでテンプレートとして利用しましょう。
■リスキーモブについて開発・運営への提言
1)
リスキーモブのA級とB級は直ぐに消えるため、すべてS級のみでよいと考える。
さらにFF11のように、抽選でSS級が確率変動ポップする仕様の実装も切望いたします。
2)
デイリーモブは、一人でコツコツやる目的なので、FATEを2時間待つなどで達成不可能のコンテンツになっている。そこでFATEを絡めない通常モンスター狩りのみにする。これでソロで好きな時間にコツコツやることができると考える。
3)
ウィークリーモブは、1週間で指定のリスキーモブに1回会う確率もゼロに近いので達成不可能のコンテンツになっている。そこでFATEのボス系のみにする。これなら1週間あれば遭遇するチャンスがあると考える。(例:テヘペロス「クルザス」、ゴーキマイラ「北ザナ」など)
4)
デイリーの報酬について上方修正を切望。
デイリーでコツコツためるユーザが750ポイントためるのに1日3ポイント(FATE×2抜き)では砂1個に1年かかります。1か月に砂1個とれるくらいのバランスがよいと考える。
ユーザ視点では、この案がよいと考えます。参考材料にしていただければ幸いです。
吉Pよろろ~![]()
Last edited by DirectX9; 08-10-2014 at 04:26 AM.





最初に否定する内容になっちゃうのですがすいません。
ユーザーの間でみんなが倒しやすいようにローカルルールを作るのもいいですが
知らない人もいるでしょうし守らない人も当然出てくるのではないでしょうか?
プレイヤーが勝手に作ったルールですから破ったところで(運営からの)ペナルティはありませんし守る義務もありません。
自分たちは5分待ったのになんで他の人が発見した時に待たずに討伐始まったんだ!ってことになりかねないです。
そうなると、じゃあ待つのは馬鹿らしいなんて考えも出てくるんですよね。
その結果、発見次第に討伐が始まってしまう悪循環に陥ったりします。
みんな白に着替えて範囲回復を連打しているのも効率よくもみんなが倒しせるようにユーザーが工夫して
考えたのでしょうがはたから見たらやっぱり異常だと思います。
実装されたコンテンツが欠陥品でプレイヤーがなんとかして
コンテンツとしての形にしようとしているように見えてなりません。
プレイヤー同士で奪い合うコンテンツで開発されているのならこれでいいでしょうが
本来はもっとプレイヤー同士でわいわい楽しめるコンテンツとして作られたのではないでしょうか?
現状では楽しめるような内容ではないので
開発が真剣に考えているのであればいずれテコ入れは必要になのではないでしょうか。
ローカルルールってそれだけでストレスたまってしまう人が多く居るのと
守らない人が悪だと勘違いする人が必ず現れるという問題が有りかなり危険な事ですね
何の権利もない一部の人が決めた何の効力もないルールですので守らない人に強要する事が規約違反になることも有るのでお気をつけ下さい
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.
Reply With Quote




