補正かけなくていいものと、かけたほうがいいんじゃないかなって思うもとの、様々だと思います。
個人的な意見ですが・・・。
補正かけなくていいもの:採取成功率、HQ成功率等
補正かけたほうがいいもの:バハのアラガン・ハイアラガンなど、1週一回しかチャンスがないもの。(これで偏って心折られかけるという話はよく聞きます。)
あと ア ー ト マ ド ロ ッ プ


補正かけなくていいものと、かけたほうがいいんじゃないかなって思うもとの、様々だと思います。
個人的な意見ですが・・・。
補正かけなくていいもの:採取成功率、HQ成功率等
補正かけたほうがいいもの:バハのアラガン・ハイアラガンなど、1週一回しかチャンスがないもの。(これで偏って心折られかけるという話はよく聞きます。)
あと ア ー ト マ ド ロ ッ プ
ていうか、
〇%なんてアテにならないので、Yes or No でいいんじゃないでしょうか。
数字上80%でも、全然成功しない事が多々起こっていますし。
ログイン中であれば、自分のキャラで装備の試着機能が欲しいです。
ミラプリでのコーディネートの検討に使っても良し、装備組み合わせの検討に使っても良し。
そんなわけで、所持/不所持に関係なく、好きな装備を試着して、なおかつ、装備ステータス(各装備の合計)も表示できたら、クリタワやバハに行くモチベーションになると思うのです。




なんか3つの乱数計算式使っていいるようですが、一つに絞ってくれませんでしょうか?おそらくクラのHQ判定で一種類、ギャザラーで一種類、マテリア装着で一種類使っているような感じだと思いますが。
乱数生成ロジックが一種類になれば偏って感じたとしても納得できるという事でしたらすみませんが以下の文章は全く関係無い話です。
少し認識が違うのかもしれませんのでまず前置きとして、とあるひとつの確率アクション(例:採掘)に対して使用される乱数はシステム全体として三種類(例:A,B,C)用意されている乱数生成ロジックのうちの特定のひとつ(例:A)を常に使用し生成していると考えるのが一般的だと思います。
ですので、システム全体で存在する三種類を一種類に限定したとしても体感的にはこれまで同様に偏って感じる事になるのではないかと思います。


ゲームの制作者がで乱数を使う理由!プレイヤーに大当たりが出るかもしれない!と云うワクワク感を楽しんで貰いたい
現実的結末!10回も試行してハズレばかり引いたら大抵の人は面白くない。
よくある補正案!参加賞をプレゼント。
昨日クリのマテリガを60%の確率で連続10回失敗しました、
人に言わせれば運が悪いね確率だからそういう事もあるよとか言うのでしょうけど、42回まで終わっていた武器の転写をふと終わらせようと思った日にたまたま60%×10回連続の失敗を引く自分の運ってどんだけ悪いんだか、
なんかアートマ系は三日一個も出なかったけど今日はFAIT1~2回でアートマ4回連続してでた、謎地図PTで5回連続同じ敵がでたなど乱数がおかしくない?みたいなことが多い気がしますね。
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