殴っている人数によって緩和されるのはどうですか
100人が殴り出し10秒保たないような場合は一撃加えるかそれに準ずる行動で最高評価、といった感じ
殴っている人数によって緩和されるのはどうですか
100人が殴り出し10秒保たないような場合は一撃加えるかそれに準ずる行動で最高評価、といった感じ
TellmitPlusOneさん>>
FATEでもよくある「前回の参加人数によって強さが変わる」みたいなことはリスキーモブでも可能なんでしょうかね?
FATEより頻度が少し低いのと制限時間がないので強さまで変わってしまうと少し大変なことになりかねませんが・・・
その場その場での参加人数で算出できればいいのかもしれませんが、もしかしたらそういうのは難しいのかもしれませんね。
Player
あぁ フレガがいってたなぁ ダメージ稼いで敵対ひとっつもかせがない DPSは邪魔者以外のなんでもない風潮があるとか
個人的にはもったいないので
Bでもなんでもみつけたらまず叫ぶ
寄ってきた人にセイで 適当に誘います 言うて3人以上にするを毎回やってます
吉田さん性善説だか好きそうだしなぁ 世の中そんなに良い人ばかりじゃありやせんぜw
貢献度の見直しは必須ですが、逆に参加時間なら更に待つ必要性がなくなりますね。
見つけたら殴ってさっさと自分達の時間分を稼ぐ人しか出ないと思います。
それが悪いとはいいませんが、参加できる人数・満額もらえる人数が更に減るのではないでしょうか?
コンテンツ的にはバトルコンテンツと言うよりただの隠れんぼに近いですし、殴られれば満額が一番無難な気がします。
問題となる一撃離脱ですが、プレイヤーは討伐時に貢献度を稼いだ分に比例して手記のドロップ確率UPが与えられるなら離脱する方も少ないかと思います。
Last edited by kyyan; 08-05-2014 at 11:12 AM.
この間、AAだけ入れてダメージ食らってないのに延々と自己回復を続ける白がいました…。
自分(戦士)ともう一人戦士と白の3人だけだったんですけど、実質ほぼ二人+2匹で戦ってる状態でしたね…。
もしあれで貢献度が稼げてるんだとしたら、なんだかなーって感じですね。
稼げているのです。
人数が多くなると、Sでも蒸発するうえに、みんな稼ぎきれないというかんじになります。
8人で最初からたたいたのにフルじゃないのかよ!と
そこに、タンクヒラ構成で、モブを長生きさせつつヘイト稼ぎと範囲回復で稼ぎきるという方法があります。
そのため、一部のプレイヤーにはモブハントにおけるDPSを忌避する傾向もあるとかないとか。
回復行動や防御行動などで稼ぐくとができること自体は別段おかしなこととは思いません。
むしろ、一撃いれてないといくら傷ついた仲間を回復しても参加してなかったことになることに違和感があります。
なんだかなぁというのもよくわかりますが、そもそもそんなところよりモブハント自体になんだかなぁが多いので一体どうなるものやら。
フェイトとおなじものを使ってるとすれば フラッシュMP尽きるまで連射をくりかえしてるほうが 殴るより確実にかせげるかもしれませんな
問題はフェイトみたいに敵の数が多くないとこだけか
最近あったのはSなリスキーモブ結構叩いたのに最低報酬だった事。
あれはなんなんだろうか?
人が殺到しすぎて見えなくなるし……。
(標準品質デスクトップ、オブジェクトなど少なめ標示、解像度問わず。)
ハイエンド部類のグラボなのに。
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.