Results 1 to 5 of 5
  1. #1
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    初期状態の中立フラッグがやわらかすぎるのではないか

    初動の拠点取り合いでちょっと吹き飛ばされただけで占拠状態になり、
    あとは双方がフラッグの下で数分間いい勝負をしていても片方の勢力に戦術値が入り続けるのに少し違和感があります。
    防衛側・攻略側がはっきりする二回目以降の激突はともかく、
    最初の中立フラッグは片方が崩れ気味になるまでは中立のまま維持されるぐらいの占拠しにくさのほうが良いのではないでしょうか。

    「ヒーラー多め PT が強い!」と言われがちなのも初動でテンペストや波動 (しかも波動は学アクション……) でポロッと取れた拠点を
    防御に特化した構成で維持し続けることができるのが結構大きな理由を占めると思いますし、
    特定勢力が開始地点から僅かに拠点まで遠いとか遠くないとか言われていますが
    こちらの問題も仮に差があったとしても初期状態のフラッグが占拠しにくくなることで影響が薄まると思います。
    (9)

  2. #2
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    ChiaChiara's Avatar
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    最大ゲージ加速の4人分でちょっとの間に占拠が出来るということは、同様の方法で4人以上味方がきちんと入っている状態で逆に吹き飛ばしを使えば相手占拠拠点を中立に戻せるということでもありますよね。
    この仕様をきちんと把握すれば初動を取った片方の勢力に戦術値がずっと入り続けるという状況にはならないのではないでしょうか。

    実際良く見られる、または私自身もやるのは
    おっしゃられてる陣に入ってから相手を吹き飛ばす
    初回衝突時キャスターでスプリントしながら陣に殺到してくる敵側に対し迅速スリやトライディザスターで足止めを入れサークルに入れないように止めてしまう
    こんな感じで即拠点占拠の先手を取ると思うのですが、先手で拠点制圧されたとしても
    その拠点に後手から4名以上味方が入り、後出しで吹き飛ばしスキルを使えば中立には戻せますよね?

    相手との差分最大値4人分となった時占拠にかかる時間が非常に短いということは、中立に戻すのも同様に一瞬で出来るという点が抜けてはいませんか?
    (2)

  3. #3
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    結局どっちにしてもメレーに仕事は無いわけか・・・。
    (2)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by ChiaChiara View Post
    最大ゲージ加速の4人分でちょっとの間に占拠が出来るということは、同様の方法で4人以上味方がきちんと入っている状態で逆に吹き飛ばしを使えば相手占拠拠点を中立に戻せるということでもありますよね。
    この仕様をきちんと把握すれば初動を取った片方の勢力に戦術値がずっと入り続けるという状況にはならないのではないでしょうか。

    実際良く見られる、または私自身もやるのは
    おっしゃられてる陣に入ってから相手を吹き飛ばす
    初回衝突時キャスターでスプリントしながら陣に殺到してくる敵側に対し迅速スリやトライディザスターで足止めを入れサークルに入れないように止めてしまう
    こんな感じで即拠点占拠の先手を取ると思うのですが、先手で拠点制圧されたとしても
    その拠点に後手から4名以上味方が入り、後出しで吹き飛ばしスキルを使えば中立には戻せますよね?

    相手との差分最大値4人分となった時占拠にかかる時間が非常に短いということは、中立に戻すのも同様に一瞬で出来るという点が抜けてはいませんか?
    仰ることはよく分かります、が
    初動の一瞬の攻防に対して、その後の長時間に渡る戦闘による恩恵のバランスが悪いんじゃないか?って事だと思います。
    両名とも仰ってることの根本は同じで、吹き飛ばせば拠点が取れる、って事ですよね。
    つまり吹き飛ばしが無ければ取り返すのは難しい為、無駄な戦闘は行わずに一旦退いて吹き飛ばしのリキャストを待つ必要があると言う事になり
    サークルに4人維持できる戦力があれば後は吹き飛ばし合戦、と言う事ですよね。

    違ってたらすいません。
    (2)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Psychocalorie View Post
    仰ることはよく分かります、が
    初動の一瞬の攻防に対して、その後の長時間に渡る戦闘による恩恵のバランスが悪いんじゃないか?って事だと思います。
    両名とも仰ってることの根本は同じで、吹き飛ばせば拠点が取れる、って事ですよね。
    つまり吹き飛ばしが無ければ取り返すのは難しい為、無駄な戦闘は行わずに一旦退いて吹き飛ばしのリキャストを待つ必要があると言う事になり
    サークルに4人維持できる戦力があれば後は吹き飛ばし合戦、と言う事ですよね。

    違ってたらすいません。
    その通りです、ですので攻防の内容に問題があるのであれば「波動・ブリザラ」のようなものに修正の焦点をあてるべきで、フラッグとサークルのゲージ仕様にフォーカスするのはそもそもズレているのでは無いのですか?という意味でもあります。
    先に書いたように(方法を心得ていれば)簡単に占拠が変わる、ということは簡単に取り返せるということですから先手のみが常時優位にはならないということですから。
    またフラッグのゲージ仕様を今より遅くした場合終盤の攻防において敵陣側の防衛が薄い場所を追う側が引っ掻き回す、や単騎でのねずみ行為(場合によっては非常に有効)が戦術としては非常に難しくなります。(ゲージの加速を1~4人で傾斜をつける方法もありますが、それですとサークルに入る1人の価値に不均衡が生じる)
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