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  1. #71
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    Quote Originally Posted by o_doara_o View Post


    同意見です.

    ILが同じであれば上昇ステは違えど性能は同等といみなすのであれば,
    バハでドロップする防具とトークンで交換できる防具のILを同等にしろ,という意見は楽してさっさと最強装備を揃えたいという甘えにしか聞こえないし,
    そんな簡単に最強装備揃えられてしまうゲームが面白いのかと私も思います.

    戦記装備を強化するアイテムの存在はいいと思いますが,その強化アイテムがバハでしかドロップしないという仕様は
    個人的にはなしだったなーと思います.(今ではモブハントの報酬やシルクスの塔など砂や油の入手手段が増えましたが)
    強化アイテムがバハとは関係なしにもっと面倒くさい手段でようやく入手できてILが同等になる,ぐらいのバランスが
    個人的にはちょうどいいのかな,と思います.
    (8)

  2. #72
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    aqua_steve's Avatar
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    よくトークン装備を楽してと表現される方いますが
    そりゃバハ攻略してる人からしたら毎週450の戦記を集めるの楽なのかもしれないですが
    トークン毎週集めるのきついなーと感じてる人もいるんじゃないですか?
    自分は今はフロントラインあるからマッチングさえされれば楽ですし楽しく集められてますが
    それ以前は結構大変でしたよ
    エキスパートルーレットとかとても回せないですし慣れてるブレフロハード10回行って
    やりたい事にさく時間を消費して集めてました
    (後半になってブレフロハード自体楽しめはしましたが)
    ご自身の感覚で楽だから楽してと安易に批判されるのは止めて欲しいです
    毎パッチ今回はどこでトークン稼ごうかちゃんと稼げるのか不安な人だっているんです
    それが精一杯だって人もいるんです
    (16)

  3. #73
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    私は、短絡的に戻せという意見には反対です。
    状況をしっかり見てから意見を述べた方がいいかな?
    とりあえず、仙台フェイトで吉田Pに質問をしたNeruさんには感謝を
    吉田Pの考えがわかり、より話がまとめやすくなりました、ありがとうございます。
    国語が苦手だったので、文が変だから理解できなかった、開発がいうなら分かるがユーザーがいっても納得出来ない等の不満等はあるでしょうが、私なりの開発が想定してる導線を予想したので書き込ませていただきます。
    前提
    週制限を上限までこなすこと。(こなせない方は申し訳ないけどユーザー全体から見て少数と判断したのかな?引退したフレンドにもこなせない人いたけど、コンテンツが原因だしいまならもっと楽だし、ほかにやりたいことあるなら別に追いつかなくてもよいかな?)
    緩和パッチは装備でなく強化を優先する。

    想定
    上限解放パッチではバハ攻略組にある程度優位性をもたせる。モチベーション確保、運次第ではサブジョブに戦記を当てられる。
    最低でも上限一個下の装備は集められる。必要戦記と週制限から15週取得可能、気になる方は計算してみてね。
    解放パッチではバハ攻略組はサブジョブの上限を目指せる事、コンテンツに時間を費やせる人は強化が早く済むという優位性。
    週制限コンテンツから出る強化素材により次の上限解放パッチ前に上限の到達、サブジョブの強化
    少なくとも週制限をこなす(メインジョブだけなら戦記は半分程度)事で上限解放パッチ時点で横並びになります。
    この事から開発は上限解放パッチ時点で横並びに出来る調整をしてるんだと分かりませんか?
    私は2.2時点でPLLなどの発言からこうだろうと思ってましたし、2.3パッチノートで確信しました。

    問題点
    未鑑定トームストーンはやりすぎだと思います。開発がバハをやって欲しいのは人間だし生みの親なのだからわかるけど、武器強化素材程度でよかったかな?
    あとコンテンツの幅とコンテンツのうまい調整は必要。
    モブハントなんかは調整がうまくないのか取り合いになってるしね。
    いっそ、鯖の人数見て強さ可変してひとを集める様に調整してはとか思います。
    文字数制限があるので続きます。
    (5)

  4. #74
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    yuunagi487's Avatar
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    Quote Originally Posted by yuunagi487 View Post
    文字数制限があるので続きます。
    続き
    ローンチ時点で神話アラガンが同アイテムレベルだった理由

    レガシーが原因です。
    すでにカンスト状態の方々とレベル上げてからの人ではトークンの取得量に差がはっきり出ます。
    そのための300制限だったのかも。
    そのおかげでパッチ近くでカンストでしたがサブジョブまで90に出来ました。
    これがやりすぎだとやらなければ、レガシーと新規の格差が埋まってない状態で上限解放で今以上にギスギスしてたし横並びなんて夢物語です。

    まとめ
    短期(パッチ毎)に見れば不満だらけでしょうが長期(上限解放パッチ毎)でよく考えてるんだなと思います。
    コンテンツの幅や調整、週制限をこなせない人への対応等難しいかと思いますが開発には頑張ってほしいです。
    応援してます。


    最後に
    私はこういう考えるの好きなので理解しましたが、吉田Pから詳しく話がないので理解されないのかな?
    是非こういう方針ですと説明されてはどうでしょうか?
    正直、文が変だからとかは抜きにして内容を理解して納得出来ない方は時間がなく週制限をこなせない人か関係者か、楽して装備を集めたい人だと思います。
    毎日ちょっとずつインとかある程度時間裂ければ週制限はこなせる様に調整されてますし、CFって便利な機能があるのでありがたいです。
    楽して装備を集めたい人はなんのためにやってるのって思いますし、楽に集まるなら私はやる気を失いますね。
    その辺の入手難度の調整と緩和は調整自体はうまくいってると思いますし、ただコンテンツの調整が甘いだけでしょう。
    吉田Pは優しい方だと思いますけどね。
    (7)

  5. #75
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    時間がある人は週制限のトークンをこなせて当たり前ってのはそちらの理屈です
    自分は時間はありますがトークン集めるのきつい時期はありました
    プレイヤースキルが各人それぞれ上下あるようにトークン目的のID周回だって
    きつい人もいれば楽な人もいますよ
    自分の場合で言えば2.2パッチ直後にワンダ行って戦記10とかでこれからどうしようと
    真剣に悩みました邂逅編行けば難易度的に多いかなとかいろいろ試行錯誤して
    ブレフロハード楽そうで戦記も貯められるとわかった時は安堵しました
    難易度に対する感じ方は人それぞれなんです一方的に楽だと決めつけないでください
    (16)

  6. #76
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    そうするよもうログインしたらトークン貰えるようにするしか手がないんじゃないかな
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  7. #77
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    トークン集めはバハに挑戦するよりは難易度が低く、不得手なコンテンツを回避することも可能である。
    集めることさえできれば確実に手に入れることができるという優位性もある。
    ハイアラガンを集めるよりは比較的に楽、という表現なら納得されますでしょうか。
    (5)

  8. #78
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    いささか成長要素が「ゲームシステム」的に袋小路におるんかなと思う。
    クラス・ジョブの多様性のためにLVキャップ開放もままならず、
    アクションをキャラクターの属性(職)とくっつけたおかけでアクションの追加もままならず、
    唯一の成長要素がILしかない。
    その成長要素も一部にとっては番外であるハイエンドに行かないと達成できない。
    ILの差以外のなにかうまい成長要素が必要なんだと思うね。
    追伸
    フィジカルボーナスと交換する方法が手っ取り早いのかもしれん。
    個人的におもしろくないが(ジョブの下駄扱いだから。本来クラスのカスタマイズに使うべきだと思うのでジョブのステータスからはボーナスは除外すべき)
    (1)
    Last edited by kurosippo; 07-30-2014 at 09:09 AM.

  9. #79
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    Quote Originally Posted by aqua_steve View Post
    時間がある人は週制限のトークンをこなせて当たり前ってのはそちらの理屈です
    自分は時間はありますがトークン集めるのきつい時期はありました
    プレイヤースキルが各人それぞれ上下あるようにトークン目的のID周回だって
    きつい人もいれば楽な人もいますよ
    自分の場合で言えば2.2パッチ直後にワンダ行って戦記10とかでこれからどうしようと
    真剣に悩みました邂逅編行けば難易度的に多いかなとかいろいろ試行錯誤して
    ブレフロハード楽そうで戦記も貯められるとわかった時は安堵しました
    難易度に対する感じ方は人それぞれなんです一方的に楽だと決めつけないでください
    まさに此方の理屈です。

    私にとって週間のトークン集めは何かのついでです。
    バハでも集まりますし、ノウスの過程では戦記は勝手に集まっていたので集めている感覚すら有りませんでした。
    正直毎週バハに通うのも苦労でも何でも有りません。

    バハ→当然行くでしょ
    ゾディアック→一ヶ月もかからん
    アニマル→当然集める
    私はこう言う感覚ですが、一方で私の仲間はaquaさんのような悩みを抱えています。

    この話は極論、aquaさんのような悩みを抱えている人を切り捨てるか、手をさしのべるかと言う話です。

    ILが同じじゃモチベーションがとおっしゃる方が多いようですが、プレイヤースキルに限界を感じている人のモチベーションは保たれるとお考えでしょうか?
    バハに通っているレベルの人であれば、戦記装備も使える所と、IL110でも要らないと思う箇所があるはずです。

    旬なコンテンツは自信たっぷりの強い人たちが周回していて通いずらい。
    バハは当然いく勇気が出ない。
    そう言うかたでも同じ月額を払ってやっています。

    攻略に遅れが出ている人のログイン率が低下しているFCメンバーリストや、フレンドリストを見ていると心配でなりません。
    (25)

  10. #80
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    「トップ層」はない。常に変動する。

    よく聞く「モチベーション」って言葉がありますけど、これは娯楽というよりは修行の範疇ですよね。
    従来のMMOでは強化は=修行・修練で得られるものとい考えられてきました。
    でも最近のMMOでは様々なコンテンツを自分の好みでチョイスしながらクレジットを貯めて自分を強化していく。
    FF14だと何週間や何ヶ月かを使って斧一本に血糊をつける作業がありますけど、
    同じ時間をめいいっぱい、好きなマッチングプレイ(やストーリーなど)をプレイして自分の宇宙船やマウントを強化できるゲームもある。
    FF14ではマウントの火器は空撃ちの単なるモーションですけど、そのゲームはマウントで実戦がやれます。
    旧FF14でムービーのみ表現されていた空中戦まで、新世代MMOでは実戦できそうな気配です。
    どのMMOも育成要素はありますけど、あまりにもそこにウェートを置く傾向じゃありません。
    (実際、古いのと「頭が古い」MMOはその限りじゃありませんが)

    フロントラインのように戦術と戦略でどうにでも覆せる可能性があって、その勝者がヒエラルキーのトップになる。
    暇な時間を装備強化に費やしたユーザーがチート級の武器を振り回して一方的な展開や優位性を誇示できない。
    それが面白いしエントリーの幅も広げます。
    ジョブや武器などにも個性があって戦術も個人の好みや得手不得手に対応する。
    ある特定の動きや戦術を履行できない人間が「ヘタ」と評価されるのがFF14ですが、
    もしかしたら単に不向きなだけで他の戦術を選択できる幅があったらそこで活躍できるかもしれない。

    そういった「ふり幅」にも対応しているゲームは逆に装備を揃えたって安心できない。
    一日6時間INできるレガシーが新人に負ける可能性だってぜんぜんある。
    そういった遊びの可能性をフロントラインに感じたし、それはどうやらこの先のMMOの進む道になっていると感じました。
    (4)

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