学者というかヒーラーが4人以上いるとほぼその領地の獲得は不可能ですね。
作戦をねらないといけないと思いますし、それも面白みといえばそうなのでしょうが、野良では厳しいのも有ります。
ヒラの耐久減少などは考慮するべきだと思います。
本来味方の援護をするべきヒーラーが、敵陣中央で棒立ちヒールで耐えられるというのもおかしな話ですし。
はっきり言ってヒラ8人に固められたらもうどうしようもないですね
学者というかヒーラーが4人以上いるとほぼその領地の獲得は不可能ですね。
作戦をねらないといけないと思いますし、それも面白みといえばそうなのでしょうが、野良では厳しいのも有ります。
ヒラの耐久減少などは考慮するべきだと思います。
本来味方の援護をするべきヒーラーが、敵陣中央で棒立ちヒールで耐えられるというのもおかしな話ですし。
はっきり言ってヒラ8人に固められたらもうどうしようもないですね
今日始めて学8PTと遭遇しました、Bアラに4人ほど来ていただき、ほんの一瞬円陣内で数的有利を作り、旗を取った結果、その後こっち8人と相手の学者8人との消耗戦でずっとこっちが旗を保持したまま終戦を迎えた。(ちなみにこっちはCFのPTでヒーラー3タンク3とdps2でした)
白やってたけど、20個弱のdotを同時に食らってたけど、普通にチャットできるほど余裕で、結果は2位でした。
学8PT所属のGCは3位でした。
Player
たしかにそのとおりですね。 安易な耐久やHPの調整はかえってヒラの人数をふやす結果になりかねないと・・・
そうなるとやはり枠制限でしょうか・・ 同じ職業は二人までとか(もちろん斧術士と戦士などは同系列とみなす)。
こうなれば最大でも4人なわけですからね。
現状ヒラが一人もいないこともありますから、マッチングの段階で盾2DPS2ヒラ2のような8人PT仕様もありでしょうが
そうなるとマッチングが遅くなる可能性もありムズカシイですね。
上でも言われてるようにヒラ2だと負け確定です、相手がよっぽどタゲ分散していない限り
ヒラ4相手だとLBで崩す以外の方法はありません
それやると
今:平均待機時間5分
後:平均待機時間30分以上
になりますが…
個人的な最適構成はヒラ3ですね
2だとヒラ2人は射程ギリの安置から回復になり陣取りの戦力外になります
4までいると火力低くて敵落とせません…
ヒラの数制限するんでしたら、誰が誰を殴っているのかわかりやすいリンクラインみたいなものの実装が必要かな?
Last edited by MoMoN; 07-29-2014 at 06:42 AM.


ヒラの回復可能距離、攻撃可能距離を現行の1/2に
近接DPSのスキル全てに詠唱中断性能
タンクにバインドスリプルへヴィ無効、挑発、フラッシュ、オバパによる強制タゲ解除、LBゲージ被ダメ与ダメで増加ボーナス
これ位してほしい……
血ィ……ヒーラーの血が見たいィィ
ヒラ4は確かに1PTではなかなか落とせないですが、これってロール縛りをなくした副産物でもあるのですよね。
ロール縛りをなくしたのはFLのスタートダッシュのためには良かったでしょうが、やはりアンバランスの原因になるので、長期的には過疎化の要因になると思います。そのうち白8とか、斧4ヒラ4とか、黒4ヒラ4とか、最強構成が決まってきて、それからあぶれるロールが必ず出てくるでしょうから。
ジョブによって有利不利だって思う要因が多すぎるんだろうねリリース前から遠隔ゲーになるんじゃって言われてたしね。
追記
調和ですが 殴る側はアディにホークアイを入れることを提案して見たりする。チラッと小耳に挟んだんだがいいらしいよ。
そうだよね、全部の職がロール縛りなしで提供されているコンテンツにバランスを求めるのが無理な話なのかも
ヒーラーが逆に弱くなったら、ロール縛りなくすっていうのは嘘だったのか、って話になるしね
CFに嫌気がさしてたから歓迎ムードだったのかもしれないけど、1番ロールでは弱い職をFLで即死させない仕様にしたのが
今のヒーラー天下になってる要因。不満が出たところでロール縛りなしがある限り、バランスとれないよね
ヒーラーを増やすと攻撃能力が落ちる、これが普通の状態。
14はPvEでDPSチェックしたり時間制限掛けたりでごまかしてきたからそのツケが今来てる感じだねぇ。
さて本題に入ると枠制限は本末転倒だと思います。
これはライブレターでもフリー枠は好評だと言っていた通り、ユーザーが望んでる仕組みだからですね。
それをまた縛ると不平が出るのは目に見えてます。
とすると他の対策が要るわけですが、考えられるものとしては攻撃力を上げるかヒール力を下げる、
又はその双方が最も健全なんじゃないでしょうか?
ヒール下げたら数増やす事になると仰ってますがヒーラーの価値が下がるということはアタッカーの価値が
上がるということですのでそう単純な話にはなりません。
倒されるのでヒーラーを増やすという発想と、倒しやすいから更に早く倒すと言う発想の違いです。
数字で表すとヒーラー3点、アタッカー1点だったのを全部2点にしましょうみたいな話なので、
実はもっと構成にバリエーションが出てくるんですよ。
ちなみに、FF14は攻撃力を上げるよりヒール力を下げるほうが適していると考えてます。
他の対策としては導入しやすいという点で戦闘中の蘇生は不可とかもありますよ。
一時的なつなぎにしかなりませんけど。
ヒーラーがどんどん叩き起こすことが出来なければ他のクラスから削って戦闘力を削ぐなんて作戦もできますから
今よりは良くなるはずです。
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