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  1. #251
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    メイン竜騎士やってます。私はあまりバハとかはいかないので(ノウス作ってから侵攻2層デビュー予定)正直3層とか4層のことはよくわかりません。レターライブでよしPがいってた、「コンテンツに魔法ダメージのボス、ギミックが多いのは開発も認識してる」との発言なので今後は物理ダメージ系のギミックやボスも少なからず登場してくると思いますが、現状すぐに対処となると難しいでしょうね。モンクもうまい人が使えば生きるジョブなのでモンクのコンセプトはこのままでも思いますが、竜騎士はジョブ特性の調整やアビリティの調整は必要だと感じております。

    やはり突出した特長がないのが難点なので竜騎士の特性に特化した調整をした方が良いと思います。レターライブを見る限り魔法防御があがることは望み薄そうなので。

    竜騎士といえばジャンプ。なのでもっとジャンプ系を使いやすくする方向で。

    スパインダイブのリキャストを羅刹衝と同じく30秒にする、その分威力は下げてもらっても良い(機動性の確保)

    捨身のアビリティ調整(捨身の与ダメ率を上方修正、被ダメ率の下方修正、被ダメ率下方修正がダメなら、使用後バーサクと同じように一定時間WS使用不可程度、5秒くらいが適当?)

    竜槍とジャンプのリキャストを同じ秒数にする(現状、ジャンプ単体で使ってもダメが出ない為、竜槍とジャンプを同時に使ってどんどん飛んでダメを出せるようにするコンセプト。今よりリキャストは若干伸びてもかまわない)

    キーンフラーリに魔法攻撃受け流し効果も付与(魔法防御が低いのをこれである程度カバーできればよい)


    私なりの調整してもらいたい箇所です。ハイリスク・ローリターンではモチベーションも上がらんのでこれくらいはやってもらても良いのでは?
    (17)
    Last edited by OOQANT; 07-27-2014 at 01:36 AM.

  2. #252
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    いっそ物理も最低でいいから捨て身の予ダメと非ダメも2倍にしてジャンプとイルーシブに無敵つけてくれ、これくらい極端な方がいい気がしてきた。これならハイリスクでめも、かなりのリターンあるし火力だすにはPSに左右されるし、火力あがるなら防御なんかいらんと思う
    (12)

  3. #253
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    全体物理攻撃の悪い所はヒーラーにリスクが生じる所なんですよね。
    ヒーラーの物理防御は竜騎士の魔防と同じですから...
    例え物理の全体攻撃が来ようがそれは竜騎士優遇では無く単純な難易度の増加につながりますから...
    私は全体物理攻撃はあまり来て欲しくないかなぁ。

    何度かこのスレッドでお話したと思いますが、竜騎士の調整をする際に、DPSを下手にいじるとまたバランスが崩れる恐れがあります。
    私が/僕が考えた理想の竜騎士強化を垂れ流すのでは無く、運営に納得されうる、DPSジョブバランスのシーソーを可能な限り水平にする。
    そんな強化案を考えて行きましょう。

    残念ながらこの間のPLLでは全く読まれも理解もされてないようでしたが、一応公式フォーラムなので運営の目に付く可能性はまだあるでしょう。
    私の要望自体も当然完璧ではない、どころか粗だらけなのでもしまともに竜騎士の性能について考えられる方がいたら是非ご意見伺いたいと思います。
    (16)

  4. #254
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    性能面で比較した時に一番分かりやすいのがPvPですね。
    私が取り上げているのはPvEでの性能ですが、近接が劣っていると最も分かりやすいのはPvPです。
    レンジの差、方向指定の有無。 これが遠隔DPSと比べていかに不利な物か良くわかると思います。
    さらに言いますと、詩人はPvP時のみ距離による威力減衰が生じ、詠唱職はPvP時のみ被弾時に詠唱キャンセルがあります。
    一方近接は性能そのものに制限は加えられていません。
    このような状況であるのになお、PvPでは近接は弱いとされています。

    これだけ見ても近接であることその物がデメリットである事は理解できると思います。
    (10)

  5. #255
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    かなり扱いやすいジョブで火力は低い←わかる
    現状の竜騎士←WWw??wwwww???w
    こんな感じ
    (5)

  6. #256
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    バトルアクションの調整として基準の置き方で変わってくると思います。

    公式だと竜騎士の立ち位置は基本DPSだと言ってました。

    クリアーすることが基準であるなら

    今の竜騎士のバトルアクションはバランスがとれていると思います。

    ただこれだとハイエンドプレイヤーになると性能差が露骨になってしまいハイエンドプレイヤーから見た竜騎士は他のジョブより劣る錯覚になりやすいのかもしれません

    とは言えクリアー基準での竜騎士は他のジョブから見たら強く映るです。

    方向指定のハンデがあるとはいえ極端な火力低下は起きにくく

    さらに魔防が低いとはいえ適切な判断があれば生き残れる。

    確かに得手が無い職ですが不得手と言える事も基本の立ち回りさえしっかり出来てればクリアーに問題ない調整になって居るかと思います。

    竜騎士のコンセプトは「基本の立ち回り」が出来る事が基本となるのではないでしょうか?

    DPSとして被弾しない様に立ちまわる。全体範囲などは防御バフで耐える。スキル回しを的確にやる。

    これらはアタッカーの基本中の基本であり竜騎士は他のジョブと比べてこれらの事が出来て初めて使える事から

    アタッカーの基本を学ぶ職という立場ではないかと思います。

    個人的な意見ですが
    私は竜騎士のバトルアクションの調整はこれらを踏まえて考えると良くなると考えております。
    (6)

  7. #257
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    Quote Originally Posted by GiveRight View Post
    バトルアクションの調整として基準の置き方で変わってくると思います。

    公式だと竜騎士の立ち位置は基本DPSだと言ってました。

    クリアーすることが基準であるなら

    今の竜騎士のバトルアクションはバランスがとれていると思います。

    ただこれだとハイエンドプレイヤーになると性能差が露骨になってしまいハイエンドプレイヤーから見た竜騎士は他のジョブより劣る錯覚になりやすいのかもしれません

    とは言えクリアー基準での竜騎士は他のジョブから見たら強く映るです。

    方向指定のハンデがあるとはいえ極端な火力低下は起きにくく

    さらに魔防が低いとはいえ適切な判断があれば生き残れる。

    確かに得手が無い職ですが不得手と言える事も基本の立ち回りさえしっかり出来てればクリアーに問題ない調整になって居るかと思います。

    竜騎士のコンセプトは「基本の立ち回り」が出来る事が基本となるのではないでしょうか?

    DPSとして被弾しない様に立ちまわる。全体範囲などは防御バフで耐える。スキル回しを的確にやる。

    これらはアタッカーの基本中の基本であり竜騎士は他のジョブと比べてこれらの事が出来て初めて使える事から

    アタッカーの基本を学ぶ職という立場ではないかと思います。

    個人的な意見ですが
    私は竜騎士のバトルアクションの調整はこれらを踏まえて考えると良くなると考えております。
    それがエンドだとできて当然になってきて
    そんなDPSが集まると明らかに劣るのがなぁ、、、上限はもっと高くてもバランスが悪くなるとは思わないんだが、、、結局、開発陣の近接にたいする理解が足りないんだよね
    (13)

  8. #258
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    何度もいってるけどイルーシブのリキャを短くして欲しい。
    あと、敵に接近するスキルももっと短いリキャで欲しい。

    敵に近づくスキルと
    敵から離れるスキル。

    この2つを短いリキャストで欲しい。
    (16)

  9. #259
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    Quote Originally Posted by GiveRight View Post
    方向指定のハンデがあるとはいえ極端な火力低下は起きにくく
    低いレベルで安定してますよね自分竜やりこんでるから分かりますよ
    (11)

  10. #260
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    Quote Originally Posted by mzurahi View Post
    それがエンドだとできて当然になってきて
    そんなDPSが集まると明らかに劣るのがなぁ、、、上限はもっと高くてもバランスが悪くなるとは思わないんだが、、、結局、開発陣の近接にたいする理解が足りないんだよね
    エンドコンテンツだと確かに基本的な動きが出来て当たり前になってきてますね。
    だからこそ劣化してる見たいに見えちゃうかもです。
    まあ実際に特化してる他職の得意なコンテンツでは見劣りしますね。
    見劣りが少なくなる様にどんなアイディアがいいのか出し合って行きたいですな(*´∀`)
    開発だけだと忙しいと思うのでプレイヤーの意見も重要だと思うので色々とアイディア出して行きたいです(*´∀`)
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