最近のギャザ上げはリーブが主流ですしね
昔みたいに原木とかアップルとかを1レベル上げるまで走り回ってたら
300個とれてうちHQ30~50個とか
HQ率15%の数字にだいたい近づいてたので特に疑問もありませんでしたよねー




最近のギャザ上げはリーブが主流ですしね
昔みたいに原木とかアップルとかを1レベル上げるまで走り回ってたら
300個とれてうちHQ30~50個とか
HQ率15%の数字にだいたい近づいてたので特に疑問もありませんでしたよねー
みんな違うから世界は楽しい
なるほどわからん。
嘘です多少分かりました。 しかしミナガワさん含め皆さん学術的ですね~



わかりやすく面白かったっす。
紹介されている本も私のような馬鹿でも【読んで見たい】って思っちゃったw
頭のいい人の雑談おもしろいねぇ~。

私、リアルラックが無い方なので98%で連続失敗とか良く遭遇しますw
いつもエーーーとか思っていましたが
ミナガワさんのご説明でなるほどな~と思いました。
しかし、数学的に正しくても
わりきれないのが人間ってもので。。。
スレ主さんのように90後半の%なのに連続失敗する人が
乱数によって生まれる限りこの不満はなくならないのでは~と思います。
そこで「95%以上の成功率で2連続失敗した場合
超える力(ミナガワノアイ)が発動して次の成功率が95%以上の場合成功率に+5%ボーナスが付きます」
とかって仕組みがあれば、レアなバフが見れてラッキー&次の成功率は100%と言う安心感で
スレ主さんのような不満も減るんではないかなと。。。
(先に断っておきますが上の数字は適当なので具体的につっこまれても困ります^^;)
FFとはゲーマーなら誰でも知っているビックネームなのだから
グローバルスタンダード(鉄板のシステム)で満足せず
FFこそがグローバルスタンダードなんだと言えるようなシステム作りを期待しています^^

話のキモは乱数の収束が一人のプレイヤーに対して行われるのではなく
全体のプレイヤーに対して行われるので結局は損をする人と得をする人が必ず出るということですね
なんせ全てサーバー側で判定しているのですから
ちなみに先ほどストレートで5禁断が成功しましたので私の代わりに犠牲になった(なるであろう)方にお礼をば・・・
納得は全てにおいて優先される
そのために私は代替案、妥協案、妥当案を考えている
話し合いには落としどころが必要なのです
ユーザーが主に感じるドロップの問題というかランダム故の不条理さからくる不満は、
「乱数に偏りがあること」が原因ではなく、「偏りがあること」そのものが
原因なので、その要因が乱数だろうがほかの箇所だろうがどうでも良いわけで、
あまりなるほど感がないような気はしますね
乱数に偏りがあるのはわかってんだよ!むしろ開発する側でもわかってたんならその偏りを
ある程度の範囲で収束するように是正してくれよ!って話になってしまう気がします。
特にバハムートなんて週制限なわけで、1PTが週1に回した程度では絶対に収束しないわけですしね
Last edited by Farion; 07-26-2014 at 08:33 PM. Reason: 改行がおかしかったので
kazurin氏、Farion氏にほぼ言いたいことを言われてしまいましたが
ゲーム内でも掲示板等でも確率の絡むゲーム要素は必ずと言っていいほど
確率自体がやり玉に上げられ怨差の声がこだまします。
ゲームと乱数は切っても切れない関係だとは思いますが、必ずしも乱数を
使わなければならいと言うものでもないはずです。
現にアチーブメント報酬等は確率ではなく回数制をとっており、あまりの回数の多さに
絶句することはあっても、運悪く確率に弾かれイライラするということはありません。
確率が低く、かつ試行回数が充分に確保できないほど偏りが顕著になり、
持てるものと持たざるものとの格差が大きく広がり、不満が鬱積します。
逆に、報酬が確率制であることのメリットは何でしょうか。
偶然レアなアイテムを見つけることによって、意外性を演出したり、マンネリ感を
薄めることができそうです。また激レアともなればしばらくの間情報が秘匿され
神秘性が生まれたり、噂が広がったりとコミュニケーションが活発になりそうです。
しかしレアアイテムならともかく、ギャザクラ等すでに何が出るかわかっている
場合、意外性や達成感、感動よりもイライラのほうが高まりそうですよね。
皆川氏の確率の話、大変興味深く拝見しました。こういうはなし好きなんですよね。
また雑談としてでも議論に参加してくださることを期待します。


オフラインのRPGでは昔から対応はされてはいる話ですね。
ゲームの乱数や確率のお話ってユーザーも興味があるのかコラムを書かれる開発者さんとかは題材に取り上げているのは間々見ますよね。
わたしが随分昔に読んだのはオフラインRPGのランダムエンカウントのお話でしたが、より数学的に正しい擬似乱数を使うとエンカウントが異常に高く感じたり、
逆に全く会わなくなるためインチキをするというお話でしたね。
例えば歩数ごとに遭遇確率に曲線をつけてしまったりですとか、最初の数歩は絶対にエンカウントしない、また何歩以上では確定で遭遇するですとかそういった内容でした。
ただこのインチキはオフラインだからこそ出来るお話なのかなとも思います。




同感です。
もっと言うなら、乱数を仕込むべきではない場所に仕込んじゃっているため、プレイヤーの満足感を下げているとも言えるのでは。
私見ですが、この最たるものがバハムートだと思います。
最高難易度のコンテンツをクリアした後に、何で運だめしを強要されねばならないのでしょうか?
逆に良い例はモブハントの手記でしょう。確定で報酬が決まっているが、運が良ければプラスαが得られる。
確率を用いたリワードコントロールをするなら、こういった使い方を心がけて欲しいものです。
まあ、モブハントというコンテンツそのものの、ダメさ加減はさておき、ですがw
それでもバハ侵攻編のヒーラー装備の出る確率のかたより方はおかしいと思うのです・・・
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