ナイト1ヒーラー2よりヒーラー3のが安定すると思います各種バフの効果時間やRTを考えたら割りと妥当だと思いますけどね。
ヒーラーにジョブチェンジとのことですが、連携の取れたヒーラー落としは本当に一瞬です。
味方ヒーラーの援護で助かることもありますが回復が間に合わないことが多いですしヒーラーという立場上妨害もされやすいので回復を飛ばせないことも多いですよね。
テストゥドはダメ半減のようなものなので落とす際に必要な瞬間火力を潰すことが出来ます。
ナイトは妨害を受けることもあまりないですし受けたとしても一度かけさえすればいいので守りやすいです。
かばうも詠唱妨害が無効になる時点で強かったのにナイトの防御力依存になって更に強いです。
あとはヒーラーに変えてしまうと攻撃面が一気に弱くなるのも困ります。
仲間と連携した時のスタンハメやフルスイングはとても強力なのでこれらが無くなるのは痛いですね。
なのでヒーラーを増やすよりも自由に攻守を展開出来るナイトのほうが大事です。
回復が間に合わないなんてこともありませんし、専心も調和もあります。万が一死んでも息吹で即蘇生すればいいだけです
ヒーラーが多ければその分蘇生できる回数も増えます
妨害なんかも寝かしやバインド、ヘヴィなどできてしまいます
ヒーラー4までいくともうその拠点は倍以上の人数かけないと落とせません
攻撃なんかも白5のPTでクルセ専心迅速ホーリー連発なんかも流行ってきてますね
Last edited by Ghingham; 07-26-2014 at 01:09 PM.


精神にダメージというイメージでMP減少・・・いやヒーラーが大変になるなヤメヤメ
多分あなたは固定の連携の取れた強い相手とやったことないんじゃないですか?
タイミングがしっかり会えばヒーラーが何人いようが普通に落とせますし。
少なくともヒーラーの多いPT相手に苦戦したことないです。
ヒーラーの攻撃力は瞬発力に欠けます。
5人でホーリー連発させてくれるような相手なら勝てるでしょうね。
そもそもさせたところで回復して終わりですけど。
先ほども言ったようにナイトにはスタンハメとフルスイングがあるので重要です。
蘇生は別にいくらされようが常に数的有利な状況を保てますし特に問題ないです。
それと違うスレで聞かれた倒し方ですがあまりそれは書きたくありません。
色々みんなで試しながら見つけたやり方なので。
普通に瞬間的に倒すやり方とジリ貧に持ち込んで倒すだけですけどね。
書けないのでしたら説得力にかけますね多分あなたは固定の連携の取れた強い相手とやったことないんじゃないですか?
タイミングがしっかり会えばヒーラーが何人いようが普通に落とせますし。
少なくともヒーラーの多いPT相手に苦戦したことないです。
ヒーラーの攻撃力は瞬発力に欠けます。
5人でホーリー連発させてくれるような相手なら勝てるでしょうね。
そもそもさせたところで回復して終わりですけど。
先ほども言ったようにナイトにはスタンハメとフルスイングがあるので重要です。
蘇生は別にいくらされようが常に数的有利な状況を保てますし特に問題ないです。
それと違うスレで聞かれた倒し方ですがあまりそれは書きたくありません。
色々みんなで試しながら見つけたやり方なので。
普通に瞬間的に倒すやり方とジリ貧に持ち込んで倒すだけですけどね。
瞬間的に倒せますって言い張ればいいだけですから
フルスイングなんてリキャスト150秒ですよ
ヒーラー瞬間的に倒す、デメリットなしの息吹で即復活、またヒラ3ー4人相手
次のヒラにはフルスイングも使えませんね
追記
2.35でジョブバランスの調整がくるようですし
現状のヒーラーゲーを修正してきたらわたしのほうが正しかった
そうでなかったらwktkDSSさんが正しかったってとこでしょうかね
2.35楽しみにしておきます
Last edited by Ghingham; 07-26-2014 at 03:56 PM.
昔のシリーズだと、相手の攻撃力を上げて、被ダメージも上げる、みたいな怒りデバフが付くようなのがあったな。
挑発を打った人にタゲ自動固定7秒とか面白いかもですね
相手のターゲットを移動できるスキルだったらナイトみたいじゃないですかっ!?
タゲ固定って単体がいいんですかね?範囲がいいんでしょうか?
ナイトでも8人くらいに同時にターゲットされたら・・・逃げるかも。
11でも対人やってたけどそん時は挑発はターゲットが強制的にナイトに規定時間固定って効果だったね。 あれ結構いやらしいんだよねw タゲ固定出来るなら殴られるわけだし被ダメ⚫️⚫️%カットとか効果あってもいいかもね
グラットンソードでも装備させて、光と闇が合わさり最強にしたらいいんじゃないですか![]()
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