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  1. #1
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    お気づきだろうか(リスポーン地点

    双蛇のリスポーン地点は門外にある障害物のため真正面から降りて横に行く事しかできない
    黒渦のリスポーン地点は門からすぐ横に降りることができる


    双蛇だと微妙に居住区到着が遅れる理由これかもしれない?
    (56)

  2. #2
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    これ、結構大きな問題です。メイン双蛇、サブ黒渦でやっていますが、居住区への到達が大抵黒渦のほうが早いのはこのせいだと思います。
    (15)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by poteto View Post
    双蛇のリスポーン地点は門外にある障害物のため真正面から降りて横に行く事しかできない
    黒渦のリスポーン地点は門からすぐ横に降りることができる


    双蛇だと微妙に居住区到着が遅れる理由これかもしれない?
    知らなかった・・・双蛇でしかプレイしたことないので、当然ですが。
    Mapを見て、各リスポーン地点の形が違うなーとは思ってましたが、出口にも違いがあるとは。

    というか、Mapを見直していて気が付きましたが、リスボン地点から各拠点までの道では、小さい岩の位置が微妙に違いますね。
    これに木とかその他障害物も考えた時、同じ距離になるように出来ているのでしょうか?


    あれだけ「点対称・公平なMapにしてます」と言っていたので、公平な条件でないとは考えられませんが・・・
    早く到着すれば当然占領状態に出来る確率が上がる訳ですから、その分ポイントが入りますよね。
    もし、公平な条件でないのなら、すぐ修正をお願いします。

    参考までにフロントラインのMapを載せておきます。
    (14)
    ふっちとららをぎゅーーーっとし隊。

  4. #4
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    実際の歩数とか細かいところまで調査してませんからなんとも言えませんけど、
    スタート位置の崖の飛び降りるところを、動画をアップロードしてうる方の映像で見る限りでは確かにGCごとの差が大きいですね。
    ここのあたりがもし考慮されてないなら確かに公平ではないように思いますね。
    (16)

  5. #5
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    あとは途中の障害物で迂回しないといけなかったりで距離は公平でも実際は不公平になってる部分もあるかと思います

    ただPLLでも各拠点はランダムで決定するようなことも検討するみたいですし、しばらく様子見でいいかなぁと思います
    (5)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Komugin View Post
    あとは途中の障害物で迂回しないといけなかったりで距離は公平でも実際は不公平になってる部分もあるかと思います

    ただPLLでも各拠点はランダムで決定するようなことも検討するみたいですし、しばらく様子見でいいかなぁと思います
    双蛇の市場側は道中障害物なかった気がしますけど、居住側は道中避けないといけない障害物までありますね
    それも遅れる要因かもしれません
    (1)

  7. #7
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    yoshi_mal's Avatar
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    黒渦側、旗に到着するの早いなぁとは思っていましたが、なるほどそういうことなのですね
    不滅側はどうなのでしょう?
    (3)

  8. #8
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    真相はわかりませんが
    拠点までの最短距離と到達難易度が勢力ごとに異なっている前提で言えば
    陣取り系のルールにおいて勢力によって拠点までの到達距離が違うことをフェアと認めないユーザーは存在します
    というか認めない文化があります

    しかし同時に、ユーザーが認めざるを得ない阻却事由もあります

    上下左右非対称のMAPを使用する多くの対人ゲームの例を出せば
    MAPの有利不利をMAPに手を加えることなく排除しようととられるポピュラーな手法が、スタート場所をランダムないし順番で入れ替える方法ですね。

    完全対称MAP(つまり非対称ではない)は、面白みの確保と調整という点含めてMAPを作ることが難しいという問題点
    逆に、非対称MAPはスタート地点を変更するだけで、1つのMAPで2度美味しいという運営側ユーザーに発生する利点[/B]
    これは無視できず、スタート地点の実質的有利不利の不満点は、その非常に分かりやすい旨味と引き換えに諦めたほうが賢明ではないかというwinwinの文化が根付いていますね。

    私はやりませんので付け焼刃の知識ですが、格闘ゲームの場合は開始位置の左右で操作感が違い不公平ですので、強制ではなくじゃんけんやくじ引き等で決めたり、1試合ではなく数試合のアベレージで競ったりしてフェアを保つそうです。聞いただけの話なのであまり知りません。
    たんにどんなゲームでも、そのゲームの楽しみを残すために、別の落としどころでユーザーは納得しようとするというお話です。

    FF14のフロントラインの場合は参戦できる勢力が勢力移籍しない限り固定なので、これに当てはめれば勢力のスタート地点を非固定にし、ランダム等なんらかの方法でユーザーのスタート地点を毎回変更すれば、数値のフェアを完全に阻却はされずとも、ユーザーの納得という部分で阻却されるのではないかと思います。

    対人ゲームにおけるフェアの根本は机上に並べた数値でなく
    フェアだなという参加者お互いの納得にこそあるからとも言えますね(数値上のフェアを否定しているわけではありません)
    フェアの確保は一方通行では達成しない
    しかし参戦者全員がそれをフェアだと納得していたならば、実際はフェアでなくてもフェアの下にいるとして、初めて気持ちよく遊べますからね。
    尊重すべき主役はコンテンツや自分1人ないし味方チームでなく、遊んでもらう全ての参加者だという考え方です。

    話を戻します
    実質的にMAPが増えるという旨味を捨ててまでそこを切れる人はそうはいません。
    これは悲しいことですが、ただでさえ人気のない対人ゲームが生き残るため、いかにコスト削減しながら味を増やしユーザーを引き止めるかという苦肉の策で
    対人ゲーマーも暗にそれを知っているので新MAPをポンポン作れとも本気で言えず
    しかし飽きやすい土台でもあるため
    それで妥協するから味を増やしてね!だから撤退しないでね!という持ちつ持たれつの背景もあるのです


    今回の場合は、完全対称MAPを前提としたスタート地点固定なのに、実際は完全対称ではなかったから(真相は知りませんよ!)不満の声があがっている背景もあるのです。
    決して勝てないから卑怯だからというものではありません。
    実装当初は完全対称MAPとうたっていても、ユーザーにより非対称だと発見され修正を繰り返すことは良くある話です。
    更にMAPが完全対称であっても問題は発生し
    勢力によってスタート時間にズレがあるとんでもない対人ゲームもありましたね。距離は同じでも開始時間が違うとなれば、どっちが有利かは明白です。
    上記の件もあり、3チームいる完全対称MAPなんてMAPと同時にシステムまで精査しなければ作れないと思うので、もう初めから非対称ですから固定しませんよとしとけばよかったのですね

    無理して完全対称にしても、コアな一部のユーザーが唸る程度で終わっちゃいますし
    蛇足ですが、せっかくだから今度作るMAPは非対称でスタート地点ごとに違う味を楽しめるようにしたほうが個人的には嬉しいですね
    運営さんも3MAP作るの大変でしょう?1MAPで3種類の味が楽しめるMAPのほうがお手頃ですよ
    FF14はコンテンツの再利用をするくせにMAPの有効利用は苦手なようです
    たまに例に出しますが、ダー○クロニ○ルのダンジョン内ゴルフゲームのようなMAPの大胆な有効活用をもってお得意のメモリガを封じて頂きたいものです。

    Pレターライブでは勢力ごとの移動を検討しているとのことですので、まぁいまのところは静観しても良いのでないでしょうか。
    (12)
    Last edited by spinio; 07-26-2014 at 04:52 AM.

  9. #9
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    勝率2割なManaの双蛇党です。
    拠点の出口に関しては他と同じだと思っていたので、ちょっと意外でした。
    個人的には、MAP内に変化があったほうが面白いと思える派です。

    初めのうちは「ウチの到着遅くね?」って思うこともありましたが
    最近LSを結成、パーティーでまとまった動きをするようになってからは気にならなくなりました。
    うっかり、スタートダッシュをかけ損なう人なんかがいると
    到着が遅い!って感じたりするのかも?
    (2)

  10. #10
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    なんつうかさそのぶっちゃけるが荒探しに見えるぞ。
    いちいちんなこといってたら障害物なし正三角形のマップでもないとってなるぜ? 運営も平等に差がでないようにって作ってると思うんだが?
    (26)

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