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  1. #31
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    Youmukon l'avait bien précisé qu'on aurait pas de réponse sur l'avenir du jeu et des mises à jour futures donc.
    Merci en tout cas d'avoir pensé à notre petite communauté et nous avoir permis de poser des questions (même si ce n'est rien de majeur, mais c'est toujours plaisant d'avoir des nouvelles du producteur en personne ) ! J'attends les traduction !

    Sinon Amen Yoshi ! Longue vie à la caféine !! :3

    (Haha regardez comment les mâles sortent de l'ombre lorsqu'on poste une photo de jolie fille !! mouhaha ! )
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  2. #32
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    Quote Originally Posted by roganoken View Post
    Bah la petite interview est sympa en soit, mais je pense que c'est tout de même un peu limite pour faire venir 2 CMs d'Europe, enfin tant mieux pour eux. Je m'attendais pas à quelque chose de plus lourd vu qu'on pouvait pas poser de questions sur l'avenir du jeu (intérêt ?).
    ils n'ont pas spécialement fait le voyage pour l'interview, ils étaient la bas ils l'ont fait pour nous faire plaisir et parce que c’était nécessaire donc c'est très sympa de leur part; mais je soupçonne surtout nos cm d'avoir été la bas pour avoir une bien meilleur vision du futur de FFXIV, savoir un peu plus que le minimum possible de savoir via des email tout les matins via le japon.

    C'est comme en cuisine, tu peux pas parler d'un plat si tu n'y a jamais goûter.

    Je suis sur que nos CM ont une bien meilleur vision de FFXIV maintenant, ou du moins un peu plus précise dans les grandes lignes, et ça sera plus facile pour eux de répondre aux questions futures et récolter les éléments importants pour l'équipe de yoshida.
    N'est ce pas Youkumon? Allez on l'attache à une chaise et on le fait parler maintenant !
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    Rédacteur sur JeuxOnline FFXIV : http://ffxiv.jeuxonline.info/
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  3. #33
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    Quote Originally Posted by Poke View Post
    Heureusement que tout les joueurs mécontent n'arrêtent pas le jeu sinon tu serais contraint d'arrêter aussi le jeu
    Non je ne crois pas ! Malgré ses défauts, le jeu peut plaire à certains. Et oui, ça peut arriver de jouer à un jeu qu'on aime! En tout cas, moi je continu et ceux qui n'aiment pas le jeu n'ont pas à le polluer.

    Merci pour toutes ces réponses et photos^^
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  4. #34
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    Merci pour toutes ces précisions, vivement la suite de la trad
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  5. #35
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    Bonjour bonjour !

    Voici la deuxième partie de l'interview (les questions en anglais ici). La dernière partie (allemand) arrivera dès que possible !

    Un grand merci aussi à une certaine opo-opo pour l'aide apportée sur la traduction

    Quel rôle préférez-vous jouer en équipe ? Rôle défensif [Tank] / Soigneur / Rôle offensif (corps à corps) [Damage dealer/Melee DPS] / Rôle offensif (à distance) [Damage dealer/Ranged DPS] et pourquoi ?
    Je préfère les damage dealers et tanks. Jouer un rôle offensif me permet de garder un œil sur le combat et tout en descendant les monstres, chose que j'apprécie. Ensuite, dans le rôle de tank on doit planifier ses actions tout en surveillant le groupe et le niveau d'inimitié, ça colle bien à mon style de jeu. Jouer un damage dealer souvent proche de la mort en PvP est aussi une chose que j’aime.

    D'un autre côté les tanks doivent être conscients des niveaux d'inimitié ainsi que de leur environnement, ce qui leur permet d'être stratégiques et d'ajuster leur style de jeu ci-nécessaire.

    En fait, je joue un peu toutes les classes *rires*

    Si vous vous baladiez dans le désert de Thanalan et qu'un trio de monstres célèbres Goblins volant dans un ballon-bombe vous attaquait, que feriez-vous ?
    J'exploserai probablement le ballon afin qu'il retombe au sol ! *rires* J'aimerai bien pouvoir implémenter ce genre de chose dans le futur.

    Quel est votre monstre favori de Final Fantasy et pourquoi l'aimez-vous tant ?
    Le terme "monstre" peut couvrir une multitude de choses, mais si je devais choisir, ce serait les grands morbols. Ils nous font toujours un petit effet quand on les rencontre ! Mon second choix se porterait sans doute sur les chocobos.

    Quelle est votre zone favorite sur Final Fantasy XIV ?
    Le centre de Mor Dhona, où on peut voir les restes d'un aéronef écrasé. Ce lieu sent l'aventure. J'espère pouvoir créer plus d'endroits de ce type une fois que nous changerons la carte, tout en s'assurant qu'il y ait aussi beaucoup de contenu !

    Le contenu sur lequel vous travaillez et que vous êtes pressé de présenter aux joueurs ?
    En ce moment ? Les raids en instance. Pour la mise à jour 1.19, je dirais le nouveau système de matérias et le combat d'Ifrit.

    Quel est le sujet de débat le plus animé avec l'équipe de développement en ce moment ?
    Cela serait probablement notre nouvelle ligne directrice. Le but de nos discussions est de décider des changements fondamentaux du jeu comme par exemple la manière dont les personnages accèdent aux contenus du jeu, dont ils se développent après leur création, leur niveau nécessaire pour obtenir une monture etc. Nous prévoyons aussi d'ajouter un système de monture basé sur cette idée, donc je pense que la définition de notre nouvelle ligne directrice est notre discussion la plus animée.


    Le saut. Il a été confirmé que cette fonctionnalité arrivait. Des détails supplémentaires ?
    Tout ce que je peux dire est que la fonctionnalité de saut ne sera pas faite dans l'optique de couvrir de longues distances sur la carte ou d'être utilisée comme moyen stratégique dans les combats. Il est plus simple de dire qu'il s'agira d'une fonction de saut classique comme on peut en voir dans les MMO en général.

    Pouvez-vous nous détailler le processus de création d'une pièce d'armure/d'une arme, etc. ? Où cela commence et finit-il ?
    Le processus de création d'équipement/arme peut être divisé en deux cas. Le premier cas concerne "les équipements nécessaires d'un point de vue game design", comme par exemple une arme ultime que seuls les joueurs de niveau maximum peuvent équiper. Ce genre d'objet se doit d'avoir une apparence unique. Le second cas concerne les pièces d'équipement en tant que "récompense" pour des contenus que les joueurs doivent essayer de terminer. Dans les deux cas, une équipe à plein temps responsable des objets a été créée, celle-ci s'occupe des suggestions pour l'ensemble du projet. Dans le premier cas, puisque de nombreux designs uniques sont nécessaires, les coûts de productions sont élevés. Pour les récompenses, nous étudions s’il est possible d’ajuster quelque chose d’existant en y ajoutant des caractéristiques ou en créant une nouvelle apparence. C’est ensuite l’équipe chargée de la conception des personnages qui se charge de ces requêtes. L’équipe artistique dirigée par M. Akihiko Yoshida s’occupe de créer un design qui devra être ensuite modélisé. Le travail de sculpture numérique commence alors et pour arriver à un ensemble d’équipement complet tout en maintenant les hauts standards de qualité graphique de FFXIV, il faut compter environ 6 mois. Enfin, les responsables de chacun des contenus ajoutent les objets dans la base de données et voilà !

    Même question pour les quêtes/missions !
    Tout comme la création d'objets, il y a aussi deux processus pour les quêtes/missions. Le processus est différent pour les quêtes formant la "base" du jeu. Pour la série de scénarios et de quêtes formant ce que nous nommons l'épopée, je suis directement impliqué dans la conception de l'intrigue générale. La personne responsable du scénario écrit l'histoire, j'effectue ensuite des vérifications et des demandes de changements. Ce processus se répète plusieurs fois. L'équipe responsable du contenu s'occupe ensuite des quêtes ordinaires nécessaires pour la mise à jour et l'équipe qui s'occupe de l'univers propose ses idées. Le travail concernant l'histoire commence une fois que je décide de la priorité de chaque tâche. Pendant ce temps, l'équipe en charge du scénario prépare le texte qui deviendra le script définitif et l'équipe en charge des quêtes s'occupe de la réalisation . Une fois le texte terminé, l'équipe de localisation s'occupe de la traduction en parallèle à cette progression. Le contenu sort ensuite après avoir été testé et débuggé.

    La charge de travail progresse principalement avec une gestion "au jour le jour". Nous travaillons maintenant sur la priorisation des tâches pour la mise à jour 1.19 !


    Avez-vous décidé si le nouveau système de "matéria" portera bien ce nom ?
    Cela n'est pas encore 100% certain, mais nous pensons garder le nom de matéria.

    Quel objet/fonctionnalité du jeu aimeriez-vous pouvoir utiliser dans le monde réel ?
    Sans aucune hésitation la téléportation ! Les trajets pour se rendre au travail sont une telle perte de temps....

    Quelle est la période de temps la plus longue que vous avez passé au bureau ?
    Si on parle de FFXIV, alors 22 heures d'affilée. Je peux m'en sortir avec 2 heures de sommeil, mais si je ne dors pas dans un lit, alors je suis épuisé le jour suivant. Je dors en moyenne 3 à 4h30 par nuit - c'est comme cela depuis que j'ai accepté ce poste *rires*. Maintenant si nous parlons de toute ma carrière dans l'industrie du jeu vidéo, il m'est arrivé de travaillé une fois 96 heures de suite sans dormir *grands rires*.
    (6)

  6. #36
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    Un grand merci aussi à une certaine opo-opo pour l'aide apportée sur la traduction
    le coquin ! hein !

    Merci pour la traduction ^^

    je suis le seul à être abasourdit par le nombre d'heure de travail et de repos qu'ils ont? oO
    C'est vraiment un mode de vie de travail intrigant au japon.
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  7. #37
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    "Il est plus simple de dire qu'il s'agira d'une fonction de saut classique comme on peut en voir dans les MMO en général."

    Je vois deja tout le monde sauter pour rien sur place et franchement j'ai du mal a imaginer nos persos sauter lol mais bon voyons ça...

    Un saut auto a la ff13 aurait été plus en accord avec l'univers FF mais bon.
    (1)

  8. #38
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    Quote Originally Posted by Evangelus View Post
    je suis le seul à être abasourdit par le nombre d'heure de travail et de repos qu'ils ont? oO
    C'est vraiment un mode de vie de travail intrigant au japon.
    Euh.. honnêtement oui. T'as jamais travaillé sur des projets ? Quand tu as des deadline à respecter ou un gros retard à rattraper, on te demande de faire des heures. Puis attend, travailler sur un jeu vidéo quoi, c'est le bon job, crois moi y'a pire comme travail... Puis vu son post je pense pas qu'il soit à plaindre.
    (2)

  9. #39
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    Puis attend, travailler sur un jeu vidéo quoi, c'est le bon job, crois moi y'a pire comme travail... Puis vu son post je pense pas qu'il soit à plaindre.
    Tu pense vraiment que les dev qui codent du matin au soir s'amusent? (jeu vidéo ou pas, c'est du codage...) Ou que superviser un projet aussi mal barré et aussi critiqué est une place agréable?

    Sinon merci pour cette trad de l'interview anglaise, vivement la trad de l'interview allemande :P
    (3)

  10. #40
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    Euh.. honnêtement oui. T'as jamais travaillé sur des projets ? Quand tu as des deadline à respecter ou un gros retard à rattraper, on te demande de faire des heures. Puis attend, travailler sur un jeu vidéo quoi, c'est le bon job, crois moi y'a pire comme travail... Puis vu son post je pense pas qu'il soit à plaindre.
    ouai non mais il parle quand meme de 22h en continue avec 2h pour dormir.
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