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  1. #11
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    Le problème avec des stratégies différentes c'est que tu doit te faire chier à créer un combat où plusieurs stratégies marchent et soient équivalente et ça doit honnêtement prendre un temps fou. Dans l'idéal, oui pourquoi pas, dans la pratique les devs ont pas le temps.
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  2. #12
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    Il y a une danse qui permet de gérer la RNG à tous les coups sur cet aspect.
    Pas qu'une, ce qui contredit du coup ton argument d'"une danse imposée par SE"
    Beaucoup de choses pensées par SE sont réfléchis différemment par les joueurs. Yoshida était surpris de la façon dont on a fait le T5, par ex.
    Si tout le monde fait la même strat, c'est juste qu'on est trop souvent des moutons, à répéter ce qu'un tel à su faire.
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  3. #13
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    Quote Originally Posted by uryell View Post
    Pas qu'une, ce qui contredit du coup ton argument d'"une danse imposée par SE"
    Beaucoup de choses pensées par SE sont réfléchis différemment par les joueurs. Yoshida était surpris de la façon dont on a fait le T5, par ex.
    Si tout le monde fait la même strat, c'est juste qu'on est trop souvent des moutons, à répéter ce qu'un tel à su faire.
    Oui enfin ça reste du niveau de la danse à accomplir, et le résultat est le même dans les deux cas (tu es obligé de mettre les météors au même endroit). Quant à la strat sur le T5 il était surpris que les joueurs ne fassent pas le switch de MT (ça revient à ce que je disais avant).

    Le problème avec des stratégies différentes c'est que tu doit te faire chier à créer un combat où plusieurs stratégies marchent et soient équivalente et ça doit honnêtement prendre un temps fou. Dans l'idéal, oui pourquoi pas, dans la pratique les devs ont pas le temps.
    Non il suffit de faire des boss moins rigides dans leur game design (ils y arrivent dans les donjons 4 ou à la ST).
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    Last edited by Stanelis; 07-17-2014 at 10:39 PM.

  4. #14
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    En effet il y a la façon pensée par SE mais pour avoir fait chaque contenu de raid en mettant au point notre propre tactique avec ma CL, je peux te dire que je suis bien embêté quand je pars en pick up parce que c'est jamais la même tactique que la notre. Ok ça varie rarement du tout au tout c'est vrai mais c'est juste pour dire qu'il n'y a pas qu'une seule interprétation du combat contre un boss. Une fois qu'on en a trouvé une, c'est vrai qu'on la reproduit à chaque fois qu'on fait le combat. Si je prends moi aussi le t8 comme exemple on le fait à 2 tanks, on fait des switch, pour les cuirassés on en tank chacun certain, pour les mines on se les partage en fonction d'où elles pop. Pour le t7 tu as différentes façon de gérer les renauds, ok 2 c'est pas non plus la folie ^^

    La bonne question c'est, est il vraiment important pour une équipe de dev de penser plusieurs modes pour tuer un boss là où les joueurs au final ne feront que celles qu'ils jugent la plus rentable ? Comme le 0 click en t2 là où nous on s’embêtait à se faire passer la pourriture ?
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  5. #15
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    La bonne question c'est, est il vraiment important pour une équipe de dev de penser plusieurs modes pour tuer un boss là où les joueurs au final ne feront que celles qu'ils jugent la plus rentable ? Comme le 0 click en t2 là où nous on s’embêtait à se faire passer la pourriture ?
    Je pense que tu n'as pas compris ce que je disais en fait (si vous voulez plus de détails je vous invite à retrouver ce holy wall of text du joueur japonais qui critique cet aspect là du PVE de FFXIV, il a fait un super topic où il parle de la rigidité du PVE de raid de FFXIV, qui est particulièrement forte).

    pour les mines on se les partage en fonction d'où elles pop.
    c'est normal, mais il n'empêche que fondamentalement la stratégie ne change pas (si tu oublies une mine tu wipe cash).
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    Last edited by Stanelis; 07-17-2014 at 10:37 PM.

  6. #16
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    tu es obligé de mettre les météors au même endroit
    La seule règle à respecter est l'espace entre les météores. Tu n'as aucune obligation de placement, surtout entre les 2 vagues de golems.
    Comme je le dis, ça reste une danse, même si j'aime pas ce terme, mais il y a tellement de variables qu'on ne peut pas tout prévoir au millimètre près.
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  7. #17
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    Je pense que tu n'as pas compris ce que je disais en fait (si vous voulez plus de détails je vous invite à retrouver ce holy wall of text du joueur japonais qui critique cet aspect là du PVE de FFXIV, il a fait un super topic où il parle de la rigidité du PVE de raid de FFXIV, qui est particulièrement forte).
    c'est normal, mais il n'empêche que fondamentalement la stratégie ne change pas (si tu oublies une mine tu wipe cash).
    Dans tous les jeux c'est comme ça, y a des règles que le joueur doit suivre pour réussir.
    Le jeu est peut être rigide mais c'est ce qui le rend dur, rendre le Contenu Endgame moins rigide consisteras simplement à le simplifier.
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  8. #18
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    Je pense que tu n'as pas compris ce que je disais en fait (si vous voulez plus de détails je vous invite à retrouver ce holy wall of text du joueur japonais qui critique cet aspect là du PVE de FFXIV, il a fait un super topic où il parle de la rigidité du PVE de raid de FFXIV, qui est particulièrement forte).

    c'est normal, mais il n'empêche que fondamentalement la stratégie ne change pas (si tu oublies une mine tu wipe cash).
    Et bien il serai plus simple d'expliquer ton point de vue que de me renvoyer à celui écrit par quelqu'un d'autre en me demandant à moi de faire une recherche. C'est plus profitable à la discussion même si je pense que je vois le post d'un tu parles.

    Cela dit le problème et tu le cites me semble être plus le mécanisme punitif du boss, cette mauvaise manie de 1 erreur entraine la mort de toute l'équipe, plus que d'avoir un boss qui marche avec un cycle. J'imagine 2 - 3 becs du rapace d'affilé ou encore 3 miels en même temps sur le T6, ça serai sportif mais serai ce vraiment plus intéressant ?
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  9. #19
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    La seule règle à respecter est l'espace entre les météores. Tu n'as aucune obligation de placement, surtout entre les 2 vagues de golems.
    Oui enfin il faut arrêter la mauvaise foi 5 minutes. Si les météors sont à 5 mm de l'endroit où ils étaient avant entre deux try ça ne change rien à la stratégie.

    Cela dit le problème et tu le cites me semble être plus le mécanisme punitif du boss, cette mauvaise manie de 1 erreur entraine la mort de toute l'équipe, plus que d'avoir un boss qui marche avec un cycle. J'imagine 2 - 3 becs du rapace d'affilé ou encore 3 miels en même temps sur le T6, ça serai sportif mais serai ce vraiment plus intéressant ?
    Le problème c'est qu'il n'y a quasi que ce type de mécanique dans le PVE de raid de FFXIV (et qu'il y en a des tonnes par boss). Sinon j'ai pas fait le nouveau bahamut sauvage mais à mon avis ça doit être des trucs du genre que tu imagines.

    Le jeu est peut être rigide mais c'est ce qui le rend dur, rendre le Contenu Endgame moins rigide consisteras simplement à le simplifier.
    Non tu peux faire des boss durs mais moins rigides dans leurs mécaniques (après oui forcément ça demande plus de travail de la part des dev). Effectivement le PVE de FFXIV serait totalement bidon à l'heure actuelle sans cette rigidité, et c'est bien le problème.
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    Last edited by Stanelis; 07-17-2014 at 10:51 PM.

  10. #20
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    la difference entre un combat scripter, et un combat plus ouvert est souvent dans sa construction. je pense qu'un script est nessecaire dans un combat de boss pour raconter l'histoire et donner une dimension plus epique au combat. un peu comme le fait que ultima arma vas commencer a lancer ultima quand il est sur le point de mourrir (d'ailleur pourquoi il as pas commencer par ca....)

    pourtant, je trouve que la plus grande faiblesse des raid récent est justement cette mis en avant du script deguiser ou pas. on peut me dire qu'il y'as des variables dans ce script... heureusement! sinon la ca serais une catastrophe. mais pour l'instant ces script efface toutes rejouabilité!
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