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  1. #91
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    marie_stop's Avatar
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    Jyun Salt
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    たぶんヒーラーが強い=白ならストーンのヘヴィ、睡眠のリポ、アクアの吹き飛ばしバインドの妨害系。学者なら活性連発でタフさ、クルセドット3種ベインの攻撃力、妖精の補助、鼓舞クリの硬さ全般を指してるのじゃないかな?
    pvpでのヒラはタフじゃないとな~と個人的に思うので今のままでも問題なさそうな気がしないでもないです、個人的には。
    斧はヒラ殺しって言われるくらいの瞬間火力もあり若干のタフさもありますし、方向指定技もない。戦士も多勢相手に色々とカードがありますが、それに比べて近接の竜とモンクはDPSなのにパンチが聞いていない部分があるのではないでしょうか。基本的に方向指定のコンボを狙う為にストレスも結構マッハですしね。
    ヒラ殺しって本来DPSが言われるものじゃないのかな・・・?なぜタンク役がヒラを追っかけまわして捉えてしめる役割を補ってるんだろう。

    あとナイトは・・・スタンの調整もあったり、味方一人に対してのカバーが多めなのが気になります。斧や戦士と比べたらちょっとこちらも総合的に調整が必要かもしれませんね。
    (14)

  2. #92
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    Blanitar Zeid'syn
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    Quote Originally Posted by wktkDSS View Post
    えええ・・・本気で崩壊してると思ってるんですか・・・?ウルヴズでヒーラーが強いなんて話聞いたこともないんですが・・・。
    当時バランスが壊れてたのって病気とスリとブレハだけだと思うんですけど。そしてその2点はちゃんと修正されました。それ以外ってなんかありましたっけ?
    あっ・・・、そうですか・・・。召喚のリザレク問題やらもありましたし、スリプルなんて2.3より前は修正されてすらいませんし。
    基本的に詩人の立場は無かったりとバランス何てあった物ではなかったと私は記憶していますが・・・。
    あれをバランス壊れていなかったと言うのは、ちょっとバランス感覚を疑います。
    そもそもロール縛りを作ったのだって、バランスの悪さから近接の立場が無い事を発端に、開発が調整を放棄して安易な道を選んだのが原因でしょう。

    そこから、フロントラインに向けて何か調整が入ったかというと、CCの効果弱体とPvPスキルのリキャストが半減された程度ですし
    ウルヴズからフロントラインになって、少し状況が変わったとは言え各ロールにおける根本的な問題は解決した様には思えません。
    (4)

  3. #93
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    Quote Originally Posted by Vojon View Post
    バランスは十分壊れてると思いますよ、1人しかいなかったウルヴズですらヒーラーが強いと言われてた所に束になったら更に酷い事になるのは当たり前でしょう。
    元々バランスの悪さはウルヴズからずっと言われてきた事で、その細かな修正をしてこなかったのが過疎の一旦となったのも事実。
    本当にウルヴズやってました…?
    ヒーラー強い!なんて話聞いたことないんですけど…。
    病気全盛期の学者固すぎ!ぐらいじゃないですかね。
    (30)

  4. #94
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    バランスに違和感を感じつつもまた何度かFLやってみて・・・。
    確かに一連の議論で出ているように「致命的にバランスがヤバイ」とまでは思わないんだけど・・・。
    なんか、モニョるんですよねぇ。この感覚、何なんだろう??
    個人的には、ヒーラー(とくに学者)←→他職の耐久力の差、遠隔←→近接のリスク/リターンの差だとは思うんだけど。
    いまひとつ改善案がハッキリと出てこない・・・。
    ばかばかしいまでの爽快感やカオス感を出すなら、やっぱり前に書いた「回復量の全体的減少と防御力減少」に加えて、リスポン時間をほぼ0にし
    スーパーゾンビアタック大戦!な感じもアリかな?と個人的には思ったりするけど・・・まったく別のゲーム性になってしまいますね。
    (特に最初期の)近接不遇で早々にジェイルやめてしまったってのもあるからPVPでデカイことはいえないんですが・・・。
    議論重ねてるPVP熟練者の皆様、明確な解説/説明いただけるとモヤモヤが晴れるかもしれんのですが・・・。
    (1)

  5. #95
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    ヒーラーが堅くて沈みにくいということで、もっとあっさり沈むようにしたと仮定します。

    例えば現状、確かにスキル回しを上手くできればボックスしても他のジョブに比べて少し落とすのに時間かかりますが、それを堅いと感じさせることなく落とせるようになったとします。
    よっぽど立ち回り上手い人以外は死んで復帰を繰り返すジョブになると思うのだけど、そんな役回りを好んでやる人は少ないんじゃないのかな。
    当然ヒーラーは最優先で落とさないといけないので真っ先に狙われるわけだし。

    現状大して多くわけでもないヒーラーがさらに減り、やる人ほとんどいなくなってしまうんじゃないでしょうか。
    特に初見さんは、そうなるとヒーラーの敷居の高さに増えることは難しいかなと思います。
    「死にまくるのでみんなやりたくないけど、誰かやらないといけないロール」という状況に。

    弱体について考えている人は、そうなった場合の改善案はありますか?
    (42)

  6. #96
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    Quote Originally Posted by Vojon View Post
    ヒーラーPTに当たった事あります?
    私はあります、暫く戦いましたがあれを崩せるビジョンは見えませんでした。
    しばらく時間をかけて考えた今ですら良い案は浮かびません。
    あれを崩そうと思ったら相当数の人員が必要です、1拠点に対してそんなに人員を割いたら他が酷い事になるのは目に見えているので論外ですしね。

    参考になる動画を上げている方がいましたんで、実際に見てみた方が早いんじゃないですか?
    この動画は初動なのでフルバフテンコ盛りですが、それ以外の中盤以降でも彼らのヒール力を上回るDPSを出す事は非常に難しいです。
    よく解らないのですが、そういうパーティがいたら、ほっとけばいいんじゃないでしょうか。

    無駄に8人、全員ヒーラーなんですよね?

    数人で、攻撃するようなしないような位置で牽制したら、その8人は動きようがないようにも思うんですが。

    でも、こういった戦術が浸透するのは、ヒーラーパーティが流行ったあとかもしれないですね。
    (19)

  7. #97
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    タイマンでヒーラーが狩られるほどHPSを落とせば複数にぼこられる前提の集団戦闘では最初に即死するだけのジョブになりますね?やりたいですか?
    既に「ヒーラーできませんか?」というチャットがよく聞かれるというのに

    「ロールフリーでDPSでも即シャキしたいけどヒーラー集めるのは駄目」なんてただのワガママですよ
    (18)

  8. #98
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    各ロールが役割違ってるように思うけどな
    タンク=DPS ヒラ=タンク
    近接DPS=的 になってる気がする だから遠隔ばっかで近接いないPTとかになるんじゃないかな?
    ヒーラー云々前にDPSが完全に死にバランスになってるのが問題だと思うな
    (1)

  9. #99
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    Quote Originally Posted by hiderou View Post
    【追記】
    ちょっと熱くなりすぎてあんまり前向きな意見が出せなくなってきたので、こちらのスレッドはしばらくロム専になります。
    自分で言うのもなんですが、スレ主さんが自ら煽ってたせいもあって議論と言うより、ただの言い合いになってきてますね。
    そうですね、スレ主に煽られるとスレッド全体がそういう流れになりがちですね
    自分もこのスレから1抜けします
    (6)

  10. #100
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    Quote Originally Posted by Anna View Post
    よく解らないのですが、そういうパーティがいたら、ほっとけばいいんじゃないでしょうか。

    無駄に8人、全員ヒーラーなんですよね?

    数人で、攻撃するようなしないような位置で牽制したら、その8人は動きようがないようにも思うんですが。

    でも、こういった戦術が浸透するのは、ヒーラーパーティが流行ったあとかもしれないですね。
    ヒーラー6人位まではありますが
    火力無さ過ぎてやばいですよ@@
    (16)

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