ナウルのHPもっと高くしてもよかったと思います
やっと見つけて攻撃しても1・2発くらいしか当てられず、速攻で倒されるから討伐したことにもならない状態です
ナウルのHPもっと高くしてもよかったと思います
やっと見つけて攻撃しても1・2発くらいしか当てられず、速攻で倒されるから討伐したことにもならない状態です
Last edited by yosika; 07-09-2014 at 11:39 AM.
モブハント中はそのエリアにいるだけでリスキーモブの居場所がわかる効果とかつけてほしいです。
ちまたでは専用のLSなどを作りLSメンバー以外は会う前に終わってしまっています。
湧く時間も遅いし
これでは旧FF14のNMと一緒な感じですね。
新生FF14は進化ではなく退化していってませんか?
取り合いなんてない!(キリッ
とりあえずHP10倍以上にしてください
マジでつまらないです
ぶっちゃ社員は既存鯖でゲームせず
テスト鯖でやってフィードバックお願いします



そういったLSなどのコミュニティを利用してリスキーモブを捕捉するのもゲーム性のうちだと思います。
インスタンスばかりでコミュニティが希薄ですという要望も数多くあり、そういった人がフィールドコンテンツを求めていたわけでモブハントは要望に即したものだと思いますよ。


なんでもかんでも延命コンテンツだと
ダメだと思うのですけど、、、



そいえば以前「神話装備もモブハントで交換できるようになるから神話装備といえなくなるかもしれません(キリッ」っていってましたが
モブハントのポイントで神話装備こうかんするのもったいなさすぎですよね
全部位そろえるのに何ヶ月かかるんだろうか・・・
毎回思うのですが・・
メインの物以外、調整が甘いというか作りが雑です。
バハやクリタワにリソースを使いすぎた結果でしょうか。
気軽に楽しめるものかと思ったら、あからさまな延命コンテンツだし


別スレにも載せましたが、開発のコンテンツリサイクルが酷すぎます。
日刊モブハントはアートマや古文書集めとなんら変わりがありません。
週刊リスキーモブはFATEエリアの無いFATEなだけ。
自分が想像していたのはトリガー系のコンテンツで条件を満たしてそのエリアに行くとモブが湧き、1人では無理と感じたら応援を頼む、そんなイメージでした。
パッチ毎のコンテンツ量を増やしているつもりでしょうが、質より量的なやっつけ仕事に感じてしまいます。
開発さんは今回のモブハントは楽しんで作ったのでしょうか?
某事件屋クエはおそらく楽しんで作ったと思われます。
プレイヤーに楽しさが伝わって来るものを作ってください。
リスキーAクラス、攻撃力は強かったです。
でもHPは・・・
Lv60オデンのHP1/3以上は欲しいくらいリスキーモブって豆腐です。
リスキーモブLSという物がありますが、ゴールデンタイムだと到着する頃には終わっている。
結局はポップ場所を把握してポップ待ち。デイリーもFATE対象があるからFATE待ち。
待ちながらクラフターでもやっていようかと思っても、《クラフター→バトルクラスにチェンジ→クールタイム→戦闘半分以上終わってる》なので、ただ棒立ちしてるしかないという現状。
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