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  1. #51
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    Ridoru335's Avatar
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    Ridill Gremory
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    侵攻編の2層もそうですがこのゲームHP残量でフェーズ移行するのにHP残量%が見えないからかなりややこしいんですよね。
    ディスプレイにテープ貼って自分で目盛りを書いたりとか、大よその当たりを付けて火力調整などするにしてもなかなかに神経を使います。



    そういえば、第14回PLLでこんな質問がありましたね

    Q: 公式でDPSツールや敵のHPを%表示する機能を実装してほしい。

    A: %表示については権代とも話しましたが、実装するのはそれほど難しくないと思います。東京に戻ったら皆川とも話してみます。

    これその後どうなったんですかね?HPを%表示する事ができればこの問題を容易に解決できる一手だと思うのですが、どうなったか知りたい所です。
    (14)

  2. #52
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    Faris Heinzel
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    2層の問題は火力ではなく、重要なのはHP調整です
    確かに火力が上がると面倒ですが、HPに気をつけてれば火力はいくらでも出せます

    フェーズ移行中に声が被ると、声を撃つタイミングがリセットされ雑魚沸き→声となるためルノー更新が間に合わず全滅になります
    要するに雑魚沸き前に調整し、声が来たらすぐ雑魚を沸かせる事でズレを修正することが出来ます


    なので厳密には火力あろうが無かろうが、このフェーズ移行のタイミングで声を使おうとしていると雑魚沸きが優先されるため
    このタイミングで移行させると声の更新が間に合わず火力関係なく全滅しますよってことです



    あとはルノーはフェーズ移行関係なく確か90秒ぐらい?沸きが固定なのに対して、声がフェーズ移行で左右されるのが問題だとおもいます
    1固定であろうが4固定であろうがルノーの沸くタイミングは固定なので、フェーズ移行で声がずれるだけでルノーの石化が間に合わないってのはどうかと・・・


    正直公式がさっさとHP残量%を見えるようにするか、声をフェーズ移行時にずれないようにしないとフェーズ移行時の即死がある2層に限っては安定は難しいように思えます
    (3)
    Last edited by Zelfaris; 07-02-2014 at 08:20 AM.

  3. #53
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    本題とややずれますが、真モーグリも火力があるほど強制的にメメントもーグリが発動してクリアできなくなる素敵コンテンツ。さらには越える力でより超えにくく。 気づくまでに時間かかりましたわ、、、。

    実際って二層はどのくらいのHPでフェイズ移動して、どのタイミングで移行するのが適切なのでしょうか?
    現状の火力(おおよそIL100前後見込み)での最適な戦術も知った上で考えたひ、、、
    (2)

  4. #54
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    Quote Originally Posted by Zelfaris View Post
    2層の問題は火力ではなく、重要なのはHP調整です
    確かに火力が上がると面倒ですが、HPに気をつけてれば火力はいくらでも出せます

    フェーズ移行中に声が被ると、声を撃つタイミングがリセットされ雑魚沸き→声となるためルノー更新が間に合わず全滅になります
    要するに雑魚沸き前に調整し、声が来たらすぐ雑魚を沸かせる事でズレを修正することが出来ます


    なので厳密には火力あろうが無かろうが、このフェーズ移行のタイミングで声を使おうとしていると雑魚沸きが優先されるため
    このタイミングで移行させると声の更新が間に合わず火力関係なく全滅しますよってことです



    あとはルノーはフェーズ移行関係なく確か90秒ぐらい?沸きが固定なのに対して、声がフェーズ移行で左右されるのが問題だとおもいます
    1固定であろうが4固定であろうがルノーの沸くタイミングは固定なので、フェーズ移行で声がずれるだけでルノーの石化が間に合わないってのはどうかと・・・


    正直公式がさっさとHP残量%を見えるようにするか、声をフェーズ移行時にずれないようにしないとフェーズ移行時の即死がある2層に限っては安定は難しいように思えます
    私もHP残量%orメモリを付ける等の意見は賛成ですね。

    このスレッドの中で、「HP調整もギミックの内」「火力を抑えて戦え」などの意見を見ますが
    そもそもどれぐらいのHPか分かる指標がゲージだけなのに、調整しろってのもズレてる感じがしますね。
    (5)
    Last edited by hinoki; 07-02-2014 at 10:18 AM.

  5. #55
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    やってはいけないことってプレイヤーに視覚的にわかるようにしないとダメなんですよね。
    これはゲームの基本ルールで、それがないとアンフェアなので。

    例えば敵が赤くなっている時に攻撃してはいけない。
    敵にバフが付いている時に攻撃してはいけない。
    何かオブジェクトが出ている間は攻撃してはいけない。
    何かの事前準備を取った後はしばらく攻撃してはいけない。
    こういうのは攻撃を止めなければならない事をプレイヤーは納得できます。

    HPの%でしか判断できないというのは現在確認する機能がなく、このルールを逸脱しているのでただの調整ミスで、だからこそ敵のチートだと先に書きました。
    このルールを守らなくて良いのであれば、ある特定の%で突然全滅技を繰り出すボスや、1%刻みで行動パターンが変わるボス、複数匹のHPを5%以内で同調させなければならないボスなどが許されてしまいます。
    しかしそんなものが実装されたら目には目をで、チートにはチートで外部ツールを使うしかなくなってしまいます。

    ですから少なくとも機能がない状態でこの手のギミックを仕込んだのは開発の調整ミスでしょう。
    (25)
    Last edited by sakyu; 07-02-2014 at 11:28 AM.

  6. #56
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    新しい魔法を覚えたら使ってみたい

    新しい装備を手に入れたら使ってみたい

    でも、フェーズズレるから抑えてね?

    これってRPG として面白いかどうか考えてみるべきじゃない?

    制限にしても調整にしてもゲームとしての面白味なのかと

     
    (12)

  7. #57
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    声がズレても火力が上がりまくってマッハ削りになっても通用する攻略法を編み出して人気者になるチャンスですね。
    (10)

  8. 07-02-2014 06:14 PM

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