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  1. #91
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    1回(のマッチング)でクリアしたいなら予習は必須に近いでしょうけど、むしろ大事なのは復習。
    廃じゃない人ほど自分の身体に馴染ませるのが一番重要。
    本読んだら空手の試合で勝てるか?っていったってそうじゃないのと一緒。
    (17)

  2. #92
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    まあ、他人に予習を強制するのはよくないよね。
    ただし、他人に教えることを強制するのもよくはないね。

    後時々散見される意見で、難しいから予習必須なんだ・難しいのが悪い
    って論調があるけど
    簡単でも、知っておいたら有利になる ことなら予習必須になりますよ。
    程度は違ってもね。

    特にバハムートに置ける自発的な予習の意義は
    「練習するための」予習ですね。
    練習をスムーズに行うため とも言い換えることができるかな。


    自分のプレイスタイルを尊重して欲しいなら、他の人のプレイスタイルを尊重しましょう ってところかな
    (19)

  3. #93
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    ゲームで練習という発想がいまいち理解できないのですが、
    ゲームは何度失敗してもいい世界です。
    それが必要ならストーリーの進行上でチュートリアル機能が必要になると思います。
    (5)

  4. #94
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    Quote Originally Posted by rosehip View Post
    ゲームで練習という発想がいまいち理解できないのですが、
    ゲームは何度失敗してもいい世界です。
    それが必要ならストーリーの進行上でチュートリアル機能が必要になると思います。
    失敗は練習にならないのですか?
    (33)

  5. #95
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    問題 とってもおいしい ト×ト です。 ×にはいる言葉を埋めてください。
     ヒント とってもおいしいのはトマトです。
     これ、クイズとして面白いですか?
    (10)

  6. #96
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    Quote Originally Posted by Nakamu- View Post
    失敗は練習にならないのですか?
    ゲーム(サンドボックス)のなかで練習しようって言う発想が、
    マトリョーシカみたいな多重構造になるので、意味があるように思えなくて、
    論理的に理解できないです。

    たとえば、ウルヴズの場合は設定上は演習なのですが、プレイヤーの一部で練習できるようにして欲しいという意見があったりしますが、
    ゲーム(サンドボックス)の中の演習の練習というのが欲しいという再帰的に繰り返されると、
    練習の練習の練習の・・・。
    とにかく練習したいというのが伝わってきますが、これはやっぱりゲームなんです。
    (3)

  7. #97
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    Quote Originally Posted by rosehip View Post
    ゲーム(サンドボックス)のなかで練習しようって言う発想が、
    マトリョーシカみたいな多重構造になるので、意味があるように思えなくて、
    論理的に理解できないです。

    たとえば、ウルヴズの場合は設定上は演習なのですが、プレイヤーの一部で練習できるようにして欲しいという意見があったりしますが、
    ゲーム(サンドボックス)の中の演習の練習というのが欲しいという再帰的に繰り返されると、
    練習の練習の練習の・・・。
    とにかく練習したいというのが伝わってきますが、これはやっぱりゲームなんです。
    ゲームに求めるものは人それぞれなので、
    「ゲームを練習したい」という気持ちが理解できないのはいいのですが、
    練習してできないことをできるようになって達成感を得たい、
    努力して人よりうまくなって優越感を得たい、等、
    そういった楽しみ方をゲームに求めている人も少なくありません。

    そして、バハムートはそういった楽しみ方を目的にした人達が
    数多く集まるコンテンツで、そこをある程度理解できないと、
    即ギブアップになってしまうのも止むを得ない気がします。
    (34)

  8. #98
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    Quote Originally Posted by rosehip View Post
    FF14は「予習しなきゃ!」っていう人が多すぎるくらいにいますよね。
    そういう意味で遊びの自由度が収斂しているように思う。

    こうなっている原因に予習することでコンテンツの難易度が変わる単純なバトルデザインにあると思う。
    ハードコンテンツの難易度の上げ方が、範囲攻撃の広さと、超火力に大きく頼りすぎていて、
    場所が悪いと避けられないくらいの広さと、火力で攻略を一方通行にしていますよね。
    攻略が一方通行で纏めるを楽にしていながら、攻略情報の価値を上げているので、
    攻略情報が重宝されているのだと思う。

    せっかくのMMOなので窮屈な思いしたくないですよね。
    貴方は自分がプレイヤーである事をお忘れでしょうか? プレイヤーとは遊技者であって、決してお客様ではありません。
    故に、プレイヤーはプレイヤーである以上、胴元(ゲーム)が容易したテーブルで遊ぶ事が常なのです。

    もし、胴元が約束された配当を間違ったり、他のプレイヤーがイカサマを行ったり、プレイヤー同士が言葉や行動で他者を理不尽に傷つけたりしたなら、それは胴元にも責任があります。
    遊技者には、胴元にその責任を果たしてもらう権利があると思います。

    しかし、今回の件については胴元に責を求めるには些か無理があります。
    胴元は予習の強要はしていません。そして、貴方が求める自由度は収斂してもいません。状況は、貴方の努力によって回避できるからです。
    たとえばPT募集やLSを主催し『初見予習無し、動画なんてクソ喰らえ!零からクリアしようぜ邂逅編5層』を掲げる事は可能でしょう? 自由じゃないですか。

    まぁ、この催しを実現させるには、相当の努力が要ると思いますが、まさかその努力すら惜しんでクリアを目指すとお考えではありませんよね? 

    などと…意地の悪い言い方になってしまった事お詫びしますが、その努力と時間を出来る限り省略する手段として非公式ですが、多くのプレイヤー達は予習していると言うのも事実だと思います。


    そして、もう一つ。
    プレイヤーには『挑戦する』or『挑戦しない』というゲームの種類やルール以前に大前提となる自由意思の選択肢がある事を忘れてはいけません。
    (44)

  9. #99
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    Quote Originally Posted by dondoruma View Post
    まぁ、この催しを実現させるには、相当の努力が要ると思いますが、まさかその努力すら惜しんでクリアを目指すとお考えではありませんよね? 
    どれくらいの人がハードコンテンツを喜んでいるかは分かりませんが割合としては少ないように思う。
    なぜ、クリアできないかもしれないダンジョンを実装しようとしているのか、高度過ぎて理解できない考えだと思う。

    難易度がステータスに依存する場合は、将来的な緩和は簡単でしょうが、ギミックアクションを前提にすると緩和は簡単ではなくなるように思う。
    ギミックが解明されて共有されることを前提に緩和を考えていると、それを見ないプレイヤーにとっては緩和にならないでしょう。
    (4)

  10. #100
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    Quote Originally Posted by rosehip View Post
    どれくらいの人がハードコンテンツを喜んでいるかは分かりませんが割合としては少ないように思う。
    それは単なる貴方の想像でしかないですからねえ。

    そもそも、もしも本当にそういった要望が多いなら(そしてそういう要望を持つ層が実際にスクエニに継続的にカネを落としてくれるなら)
    既に2回のパッチが当たってますし、ゲーム性の変更は既に為されているように思えます。
    しかし、実際はそうなっていないし、各種インタビュー記事でも、そういった予定があることも吉田さんは述べられていない。
    これが答えでは。
    (31)

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