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  1. #21
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    Frozen_Udonge's Avatar
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    ゲームやりながら他の事やって時間潰すっていう過ごし方しないとキツイゲームになってきましたよね
    私はこれに限らず待つときは裏でネット見てるので、まだ気分的にましですけど

    アートマに限って言えは、ドロップを普通の敵からドロップにしておいて、ノーマル狩り(IDの道中敵含む)でも取得できるようにしつつ
    FATEだとボーナスで取得率アップ!とかなら、選択肢増えるし良いんだけどな

    ボーナス前提のドロップ率設定はNGだけど、ルーレットでID回してたら出た。とか自然に集まるのがいいなぁ
    とか思ったら、本来それは戦記武器の役割でした(コツコツ自然に)。どこか破綻すると他のコンテンツにしわ寄せ来るよね
    (4)

  2. #22
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    無くせって言うのはどうかと思うけど、最初に言っていたFATEの趣旨とはかけ離れてきているなぁとは思います。
    (27)

  3. #23
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    jeda's Avatar
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    FATEをクエストに絡ませてるのは活性化が目的だと思います。
    アートマなんかはまさにそれですね。

    そもそもの問題点は活性化させないとダメなほどFATEがコンテンツとして良く出来ていないというところだと思うので、そこから直さないとダメな気がします。

    なので、個人的にはFATEの発生率を極端に減らして、その分報酬をガッツリもらえるようにしたらいいんじゃないかなーと思ってます。
    それなら通りすがりの人とかもFATEを見かけたらすごい勢いで集まるだろうし、楽しくもなると思います。
    あくまで突発的に発生するイベントという感じ。ベヒやオーディンほどとは言いませんが、とにかく発生してるのを見かけたら時間をかけても駆けつけたいと思えるように。

    これでわざわざクエスト等をFATEに絡ませなくてもいいし、問題解決になるのではないでしょうか。
    (15)

  4. #24
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    FATEはあってほしいです。

    人見知りだったのでFATEとメインクエとFCのひとの協力で
    50にしましたがわたしと同じ人見知りの人はCFに毎回参加するのは
    苦痛です
    だれとでも話せる人だけではないし
    (10)

  5. #25
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    わたしもフェイト自体は良いアイデアだし、これからも続けてほしいなって思います。

    ただ、黄道十二文書みたいに指定のフェイトをやらせるってのだけは勘弁してほしいかなって思います。
    じっと待つのも雑魚の取り合いもなるべくしたくないです。

    あと、個人的に手帳みたいなので、どのフェイトをクリアしたのか見れるといいなあって思います。
    あとで「あー、こんなフェイトやったなあ」って見返せると、フェイトの細かいストーリーもゆっくり見れるしどうかなあって。
    攻略中はなんだかよく分かんないままフェイトマークの敵を叩いてるので、ちょっと味気なくて・・
    (12)

  6. #26
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    F.A.T.E.を無くす→パッチ2.4で双剣士(忍者)が実装される→TANK/HEALER人口が減少し、DPS人口が増加する→IDがマッチングしなくなる→リーヴ券を使い果たす→未消化のFetch Questがない→フィールドMobの取り合いが発生する→「レベル上げできないぞ!吉田ぁぁぁぁぁ!!」と声が上がる

    という未来が見えるので、やっぱりF.A.T.E.は無くせないでしょうね。

    Quote Originally Posted by yuki-leonheart View Post
    あと、個人的に手帳みたいなので、どのフェイトをクリアしたのか見れるといいなあって思います。
    あとで「あー、こんなフェイトやったなあ」って見返せると、フェイトの細かいストーリーもゆっくり見れるしどうかなあって。
    攻略中はなんだかよく分かんないままフェイトマークの敵を叩いてるので、ちょっと味気なくて・・
    これなんですが、残念ながら FATE ジャーナル

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    フィードバックありがとうございます。

    おっしゃることはとても理解できるのですが、
    今後も様々な種類のF.A.T.E.を追加したいと考えていおり、ご要望のようなものを追加した場合、
    キャラクターデータの容量上の都合からF.A.T.E.の追加に制約が生まれます。

    端的に言えば、F.A.T.E.そのものの数を増やすか、
    F.A.T.E.の情報を増やすか、のいずれかを選択する必要があるということで、
    私たちとしては、F.A.T.E.の数を増やす方に注力したいと考えています。
    という回答を頂いています。
    (0)
    Last edited by kzhsysmt; 06-26-2014 at 05:43 PM.

  7. #27
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    時間沸きでNMが沸いてそれが落とすアイテムを狙って張り込み、FA合戦となるのを回避するのが大元のFATEの目的かと
    思っていたけど、違ったのかな?
    (確かNMはFATEとして実装しますという発言もあったはず)
    (2)

  8. #28
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    クエストに絡ませないと活性化にならないってことは面白くないことは認識してるってことじゃないのかね?
    このままただ単に数だけ増やしても容量を無駄に捨てるだけだと思うので考え直していただきたいですね。

    「どうすれば面白くなるのか」 やっぱし種類じゃないですか?
    戦闘か収集か護衛しかないですし、あと時間一杯使わないと評価取れないなんてのもあっていいと思う これも種類。
    ギャザラーとかもいいと思うしね。

    よく吉PがPLLで「落ち着いたら色々実装します」て発言してるけれども・・・いつよ?
    客離れが進んでるコンテンツはしっかり内情確認してテコ入れすべきだよ。
    離れたら戻ってこないんですよ 普通は。
    (8)
    Last edited by lazacut; 06-26-2014 at 06:00 PM.

  9. #29
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    FATEそのものは楽しいと感じています。エオルゼアで偶発的に起こる事件としてそれこそ"ライブ感"に繋がる要素だとも思うのでむしろ大歓迎派です。
    とはいえ現状のクエストと絡むものについては実装意義との矛盾を感じる部分があり、いくつかのFATEで待たされる事、時間を奪われる事(プレイストレスではなくプレイでき無い事)にストレスを感じたため改善して欲しいです。

    Quote Originally Posted by Lionsan View Post

    そもそも、F.A.T.Eは移動中などに発生していたり、発生したものに参加する物じゃなかったんですかね...
    勘違いでしたら申し訳ないのですが…
    "偶々通りかかって参加して気がついたらレベルが上がっている"というような、おっしゃっているようなものと同様の説明が過去にどこかであったと私も記憶しています。
    この前提が正しいものであればクエストと絡ませるような方法(FATEの目的化)とはそもそもの実装意義が異なり、
    そこにそのままシーズンイベントで実装された頃から?ねじれが発生して、皆さんも感じられているようなストレスに繋がっているのではないかという風に勝手に考えています。

    従ってクエストとなる場合にはその為のFATEにのみ実装できそうな仕様を、新たに検討していただけると嬉しいです。

    例えば次のようなものはどうでしょう。
    ・発生条件が周囲のFATE発生頻度に影響されず、又、影響も与えない。
    ・かつ、フラグを見てFATEが必ず発生し、近づいた場合そのまま必ず発生するか、会話型NPCが必ず表示される。
    フラグを持っている人が誰もいなければ発生しない。
    ・かつ、最低発生間隔が固定設定されており、死んだり途中で終わってしまった場合でも再挑戦しやすい。
    ・かつ、最低発生間隔が数分のものは他の導線の邪魔にならない場所で発生する。
    ・FATEの発生場所がマップのオレンジサークルで示される(他クエストの目的地を明示しているものと同様”目的”に辿り着きやすい)

    FATEから広げられる事ってとても沢山ある筈です。当初フォーラムでも面白くなりそうなアイデアが沢山出ていましたし、無くすのは流石に勿体ないと思います。フィールドのベース要素がそろそろ揃うような発言も臭わせておられたので、今後を楽しみにしています。
    (2)
    Last edited by Imoix; 06-26-2014 at 09:35 PM.

  10. #30
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    Sabano Nitsuke
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    Quote Originally Posted by nyanoha View Post
    30分毎に発生とか他のことしてると邪魔でしかないので自分中心の考え方はやめてほしいです。
    提案しているだけで、自己中と発言はちょっとどうかなw「いいね」が多いか少ないかで判断できますので、そういう言葉こそ自己中ととらえられませんか?

    私もスレ主の提案に賛成するひとりです。
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    Last edited by koumei; 06-27-2014 at 12:56 AM. Reason: 誤字を修正しました

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