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  1. #81
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    邂逅編2層のロット回しのギミックを利用出来ないでしょうか?

    例えば、スタート時に植物ウイルスのデバフが掛かり、
    そのウイルスを周囲の植物に付着させ、その位置でMobを倒さないと
    即死級の攻撃を受けたり、ウイルスデバフを早く付着させないと、
    PT全員に大ダメージを受けるなどのギミックがあればいいなぁと!

    他にも、異臭デバフで一定のMobを寄せ付けずにNPCを誘導して、
    最後まで誘導すると、実はNPCがボスでレアアイテムが入手でき、
    誘導出来ない場合は通常のロットになるなどギミックの変化で幅が広がると思います。
    (2)
    ロードストーンの日記にて記憶を探す旅の冒険譚の執筆を断念w

  2. #82
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    そういえば、ボス区画って決まっているんでしたっけ?
    いきなりボスに襲われる様なダンジョンが合ってもいいかなとも思うんですが。
    (9)

  3. #83
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    Quote Originally Posted by Palfey View Post
    そういえば、ボス区画って決まっているんでしたっけ?
    いきなりボスに襲われる様なダンジョンが合ってもいいかなとも思うんですが。
    そこで倒してもいいし、逃げて何らかの弱体化手段を使って弱くしてから倒すみたいな変化がつけられるのも面白いかも。
    タムタラの封印解除のイメージですが、ボスのパワーの元を壊してから挑めばその分ボスが弱くなるみたいな。
    逆にパワーの元を増強させてから強くなったボスを倒すと報酬アップみたいな。
    マップ的にはいつでもボスにいける構造が必要でしょうね。
    (6)

  4. #84
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    Quote Originally Posted by Liny View Post
    プレイヤーがダンジョンを作成できるシステムがあればかなり盛り上がるんじゃないかな?

     ・既存のMapを使用して、コースを作り、ギミックや敵を配置して、攻略条件やレベル制限を設定する

     ・最初は仲間内やPT募集でしかプレイ出来ないが、評価が高いものは公式にCF登録して全員ができるようになる

     ・プレイすることが目的であり、報酬が目的ではないため、報酬はかなり少なめ


    現状ではプレイヤーの攻略スピードに開発のスピードが完全に間に合ってない状態なので、ユーザーも作る側に回れれば、
    作る楽しみと新IDを攻略する楽しみの二つが生まれます。

    ・・・と某米国のゲームを見て思いました。
    EQ2の「ダンジョンメーカー」が、そのまんまですね。

    この前にのPLLで、吉田Pが「フェイブル」新作のシステムに注目しているとの事を言っていましたが、
    (→冒険者側プレイヤー×4+敵側神視点プレイヤー×1の5人マルチプレイ)
    プレイヤーもしくはFCでダンジョンを作れて、他のプレイヤーに遊んでもらうというシステムは、
    現世代のMMORPGで実現可能な、それに一番近い事なんじゃないかなと思います。

    Ever Quest Next は、さらにそれを突き詰めたシステムですし、
    (↑ダンジョンのみならずフィールドから何からプレイヤーがクラフト可能)
    プレイヤーによるクラフト要素(プレイヤー同士でコンテンツを作って互いに遊び合う)は、
    今後のオンラインゲーム(MMORPGに限らず)には必要不可欠になる気がします。


    拡張パックでいいので、ダンジョンを作れる機能を是非とも実装して欲しいです^^
    (5)

  5. #85
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    Quote Originally Posted by Dainopu View Post
    プレイヤーもしくはFCでダンジョンを作れて、他のプレイヤーに遊んでもらうというシステムは、
    現世代のMMORPGで実現可能な、それに一番近い事なんじゃないかなと思います。


    拡張パックでいいので、ダンジョンを作れる機能を是非とも実装して欲しいです^^

    所謂「メイズモンガー」ってやつでしょうか?
    面白そうではあるけれど、あっさり廃れそうな悪寒もしますね…
    (2)

  6. #86
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    E3みて私もその辺考えてみましたが、結局の所報酬次第になっちゃうでしょうねぇ
    挑むPT側はクリアしたギミックや倒したMOBに応じて専用トークン貰えたりすればいいでしょうけど、肝心のGM(むしろダンジョンマスター?)に対する報酬をどうするかが問題
    GM無報酬じゃ間違いなく廃れますし、八百長出来ちゃいけませんし
    (2)

  7. #87
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    ユーザー作成コンテンツは報酬無い方がいいと思いますね。
    そのほうが作るのが好きな人が作ってくれるでしょうし。
    どっちかというと「いいね!」的な評価システムとか、プレイ統計を取るようなシステムのほうが必要に思います。

    報酬目当てのどうしようもないコンテンツばかりになるほうが廃れるんじゃないかと思います。

    それでも報酬を出すとすれば参加費を蓄積してクリアしたら払い戻しとか
    もしくはコンテンツオーナーが自分で他のコンテンツから取得したアイテムが報酬みたいな、
    システムからの引き出しではない報酬がいんじゃないかと思います。
    (3)

  8. #88
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    戦闘職メインとギャザラーメインの人の接点があまりないので、
    採掘ポイントがあるIDなんてどうでしょうか?

    ギャザラーは採取を、戦闘職は護衛を。
    採取したものは足元に落ちて、入口付近のNPCまで運搬して納品する。

    戦闘職だけで行ってボスを狩ってもよし、ギャザラーを連れて行って採取してもよしと
    そんなIDがあっても良いのかなと。

    PT構成はタンク:1、DPS:1、ヒラ:1、ギャザ:1で。
    当然4人揃って申請すればギャザ:4でもDPS:4でもOKで!
    (2)

  9. #89
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    Quote Originally Posted by Arnval View Post
    E3みて私もその辺考えてみましたが、結局の所報酬次第になっちゃうでしょうねぇ
    挑むPT側はクリアしたギミックや倒したMOBに応じて専用トークン貰えたりすればいいでしょうけど、肝心のGM(むしろダンジョンマスター?)に対する報酬をどうするかが問題
    GM無報酬じゃ間違いなく廃れますし、八百長出来ちゃいけませんし
    挑む冒険者側は、レベルシンク(Lv&IL)で強さはある一定以上には強く出来ず、
    GM側も決められたコストの範囲内で、MOBやトラップを配置、
    GM側には、冒険者に与えた総ダメージでポイントが得られ、
    (冒険者を倒した・全滅させたで、さらにボーナス)
    ポイント交換で、新たな種類のMOBやトラッブ、
    ダンジョンの景観を変える装飾品が得られたり、
    さらに深い階層(高レベル冒険者向け)をアンロック出来たりする。
    (GM対する1番の報酬は、ダンジョンをより良くデザイン出来る事でしょうから)

    プレイヤー制作のダンジョンは、
    遊んだ他のプレイヤーの「いいね」や滞在時間で評価ランキングの順位が変動し、
    インゲーム内でいつでもランキングの確認&挑む事が出来る。


    ぱっと思いついた事を書いてみました。
    (EQ2かなり以前に引退していて、ダンジョンメーカーは遊んだ事は無いですが、
    たぶんこんな感じのシステムなんじゃないかと。)


    重要なのは、GMと冒険者が本気で勝負しなければならないようにし、
    ギリギリのバランスが取れるように、システムでうまく調整出来るかどうかですね。
    (1)

  10. #90
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    踊り子ミコッテしか出てこないダンジョンとかないんでしょうかね。
    (1)

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