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  1. #31
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    以前から思っていたことですが、ヘイトが多い方に向かっていくだけで良いんですかね?
    DQでいうはぐれメタルみたいな挙動とか、そういうものもあっても良い気がしますが。
    Mobの種類によっても色々挙動のパターンが作れると思います。

    例えば、茂みのの中から矢が飛んできた時に一直線に飛んできた方向に向かっていくよりは、
    特に知能の高いものは、まず自分の身を隠すとか、そういうパターンもあると思います。

    逆に自分が弓術使うジョブの場合は木に登ってMobの急所を狙って一撃必殺って感じで
    まさに獲物を狩るような戦闘とかもやってみたい。

    それから、近接の場合には、多数のMobに対しては無理ですが、1体程度ならアビなど使わずに
    後衛を攻撃しようとするMobの前に立ちはだかるだけである程度はけん制できると思うんだけど。
    (2)

  2. #32
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    加算型のみでもそれに合わせたアクションが色々あれば問題ないと思いますよ
    FF11の揮発&加算型も独特で面白かったですけど、エンドコンテンツをするとどうにも大味な感じがしました
    (ヘイトコントロール系のアビリティが少ないせいかな?)

    盾クラスにヘイトトップと同ランクまでヘイトを上げられるアクションと
    アタッカー各々にヘイトダウン系アクションがあればなんとかなります

    ヘイトダウンは棒立ち手加減やログアウトより総合的に効果が出るようなもの
    カメレオンのような現在の値から固定値や割合で下げるもののことで
    次の攻撃-とかのことではないです
    (1)


  3. #33
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    Quote Originally Posted by Marc View Post
    揮発でない事を利用して、BOSS戦などターゲットを盾に確実に固定したい状況では、盾以外の全員でケアルシャワーをする事で各自の敵視を分散、盾への敵視が溜まった所で参戦みたいな事が戦術として確立されるんではないかと想像します。
    実際そう言う文化のあるゲームをやったことがあります。
    盾が十分な敵視稼ぐまで、5秒ほど待機するのが当たり前でした。

    ただ、ボス自体は固定できるモノの、ボスが必ず取り巻き召喚のスキルを持っていたので、取り巻きが回復役に張り付いてるときにボスの範囲攻撃が重なったりで、全滅することも結構ありました。

    まぁ何が言いたいかというと、別に1体だけでボスがいる必要ないんでない?ってことです。
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  4. #34
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    Quote Originally Posted by gon View Post
    実際そう言う文化のあるゲームをやったことがあります。
    盾が十分な敵視稼ぐまで、5秒ほど待機するのが当たり前でした。

    ただ、ボス自体は固定できるモノの、ボスが必ず取り巻き召喚のスキルを持っていたので、取り巻きが回復役に張り付いてるときにボスの範囲攻撃が重なったりで、全滅することも結構ありました。

    まぁ何が言いたいかというと、別に1体だけでボスがいる必要ないんでない?ってことです。
    FF11で例えるなら、それは、トゥーリア(空)での麒麟戦って事になりますね。
    ガチでも攻略できましたが、鉄板とされる戦術は、マラソンでした。

    赤魔導士が盾をし、マラソン(敵から逃げながら)しながら敵視を高めていき、麒麟(ボス)が召還する四神と呼ばれる中ボスたちを、その間に殲滅して行く、そして最後に残った麒麟を前衛が追いかけながら、不意打ち(必中アビ)を載せて、削って行くというものでした。

    まぁ結局は、取り巻きがいようが、ボスは固定できてしまいますし、敵視コントロールという意味では、この戦法に限って、コントロールする意味も薄れてくるような気がします。




    また、この傾向がさらに加速すると、前衛いらねぇーって話にもなってきます。
    嫌な範囲技を使ってくるボスを想定します。
    接近物理の前衛が敵の側にいると、範囲攻撃をうけやすくなり、後衛はその回復のために範囲ケアルなどで余計に敵視をかせいでしまいます。

    また敵の使ってくる範囲技はTP技だったりしますので、物理で攻撃していくとそれだけ与TPを与えてしまうという見方もできます。つまり、この戦術では、接近物理はいらない事になります。

    実際FF11では鉄板攻略の為に、縛りができてしまう事もありました。
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  5. #35
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    連投で失礼します。

    敵視コントロールで敵視を、盾に一極集中させると、パーティ戦術としてお決まりの傾向にしかならない気がします。

    本当の意味でコントロールさせるとするならば、パーティの敵視は全体で平均化するようにもっていくように仕向けるべきだと思います。

    例えば、敵視の最上位と最下位の差が開くとパーティにペナルティが課せるとか、敵視コントロールをうまくやって、パーティの敵視をうまく平均化する事ができたらメリットが出てくるとかすれば、余計な小細工をしなくて済む気がしますし、敵の強さのバランス調整においても、調整しやすくなるんじゃないかなと思います。
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  6. #36
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    11はやっていないので、トゥーリアと言うのがどういうモノかよく分かりませんけど、私がやってたゲームのボスは、その辺にいる雑魚を複数呼ぶタイプでした。
    もちろん1回限りでは無く、取り巻きを一掃しても戦闘中再召喚されます。

    これなら、ボスを一体だけ隔離する意味はあんまり無いんじゃないでしょうかね。
    前衛イラネにもならないと思います。
    雑魚とは言え複数沸きますから、後衛だと心許ないですし。

    あと、14ではどうなるかわかりませんが、そのゲームではボスの範囲攻撃は全方位で、プレイヤーの射程より長かったんです。
    まぁ14の敵はWS?で攻撃するときに結構なタメがありますから、全方位でも後衛は逃げられるかもしれませんが。
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  7. #37
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    マラソン(たこあげ、Kiting)は立派な戦術だと思うけど
    どれもこれもマラソンで解決可能だとちょっと問題ですね
    そのせいでネガティブな目で見られがち

    EQタイプのMMO開発者が頭を悩ませているもののひとつだと思います
    レイドスクリプトだといろんな防止策が考えられていて
    ・NMはPCより足が速い
    ・PCを鈍足状態にするデバフを使ってくる
    ・盾クラスの防御アクションに鈍足+防御50%アップ的なものがある
    ・逃げるとNMの足元に吸い寄せられる
    ・護衛を倒している間のボスマラソンは攻撃が痛すぎてしていられない(空蝉的なものはないので、専属ヒーラーたちも走り回る必要があり安定しない)
    ・ボスと護衛は引き離しすぎるとボスの位置までワープ&ヘイトリセットまたはボスのヘイトコピー
    ・ボスから離しすぎるとまた次のが出てくる
    ・どんどん増えていくので逃げずに倒したほうがいい
    ・PCに向けて前方長距離範囲攻撃が来るので、マラソンよりパーティに向かないようにキープしたほうがいい
    ・妙なヘイトリセットがある(HP99-100%が続くとリセット、強リジェネでPC1人ではそれ以上減らせない)
    ・逃げると別のPCを叩きはじめる
    ・護衛が出たら倒さないとボスのHPが減らない
    ・ボスが2体で同時に削っていかないと回復されるor潰滅レベルの範囲攻撃が来る
    ・HP90%で護衛2追加、HP70%でボスが痛い範囲攻撃開始(護衛連れたPCじゃ耐えられないレベル)
    的なレイドスクリプトでマラソンよりさっさと倒したほうが安全
    などなど、あの手この手で頑張っています
    レイドスクリプト側で対応する感じかな?
    レイドNMだけでなく通常NMもこんなのがついてるMMOもあれば
    通常NMはもうどんな手段で倒してもいいよ、なスタンスなMMOも

    ただ与TPで殴れないシステムはどうしようもないので、持ってこないでほしい…な
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  8. #38
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    加算型の「デメリット」というのは、実装されてみないと実感できない部分もあると思いますが、基本的にはタゲを盾役にガッチリ固定する方向に有利であるなら、加算型に賛成です。

    FF11で問題だったのは、盾からタゲをとらないように、たとえば黒魔は攻撃魔法を控える、アタッカーならWSを控える、ということでした。その結果何が起こったのか?

    敵のHPが後半残り少なくなるまで火力を抑えるので、WS等で最後のとどめの「取り合い」みたいなことが起こりました。ちょっと出遅れると、他のアタッカーにとどめ刺されてスカみたいな。特にメリポPTでよくそういうことがありました。

    「タゲがふらつく」というのは、確かに戦術的に高度なことを求められるようになるのでそれはそれで面白い要素ですが、一方で前衛アタッカーや黒魔が火力を控えなければならない、ということになりがちで、思う存分「ぶっぱなせない」というストレスの一因にもなります。こうした点に陥らないようなバランス調整を期待したいものです。
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  9. #39
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    gonさんの意見はごもっともだと思いますが、バリエーションとしてはそれが出来ても、ボス1体という基本的なパターンから、敵視システムの雛形を作っていくべきだと感じます。

    すべてのボスがそのパターンでいいかと言われたら疑問におもったりもしますでしょう。

    FF14は多対多のスタートでこけてますから、一度その考えをリセットして、スタンダードな1対多ができてから、多対多の話になるかと思います。
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  10. #40
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    FF11で問題だったのは、盾からタゲをとらないように、たとえば黒魔は攻撃魔法を控える、アタッカーならWSを控える、ということでした。その結果何が起こったのか?

    敵のHPが後半残り少なくなるまで火力を抑えるので、WS等で最後のとどめの「取り合い」みたいなことが起こりました。ちょっと出遅れると、他のアタッカーにとどめ刺されてスカみたいな。特にメリポPTでよくそういうことがありました。

    「タゲがふらつく」というのは、確かに戦術的に高度なことを求められるようになるのでそれはそれで面白い要素ですが、一方で前衛アタッカーや黒魔が火力を控えなければならない、ということになりがちで、思う存分「ぶっぱなせない」というストレスの一因にもなります。こうした点に陥らないようなバランス調整を期待したいものです。
    メリポでとどめの取り合いのくだりの意味が分かりませんが
    「アタッカーだから常に全力で攻撃できなければいやだ!」というのは、傲慢もいいとこでしょう。

    必要があれば攻撃を控えることも戦略だと思います。


    ここではボスクラスを前提に考えますが、常に盾役はナイト(仮)である必要はなく
    ボスの特性によっては後衛だったり弓が盾になってもいいと思います。
    なぜ盾役を決めるのかというと、それが一番、被ダメージを抑えられるからでしょう。
    ヒーラーが殴られないようにするのは当然です。

    ダメージ換算なら、一番単純なのは与ダメージと
    もちろん、盾向けにヘイトを稼ぐなんらかのアビがあれば、それが全てではありませんが
    なんにせよ、盾が稼ぐ以上のヘイトをアタッカーが稼いではいけない図になります。

    想像ですが、ボスは長期戦になるでしょう。なればなるほどそれが見えてくると思います。
    そして、開発が言うにはレイドダンジョンはそう温くないと。
    盾が沈んだら、全滅から再挑戦させるくらいのつもりの難易度を想像しています。
    倒されてヘイトがリセットされて、そこからヘイトを取り返したら大したもの。って感じで。
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