うーん、そういう意味で言うと、FF14はWoWをパク……参考にしたゲームなので、少なくとも現世代のMMORPGには即していると言えます。
WoWはまがりなりにも世界で最もサブスクライバが多いMMORPGなので、成功していたと言うべきですし、そういう意味で今のデザインの方向性は間違っちゃいないと思います。
ただ、やっぱりコンテンツドリブンなゲームってどうしても開発速度とユーザのコンテンツ消化速度が釣り合わないこと、えふえふであることを期待して来た人々がコレジャナイ感を感じてしまう(特にFF11とくらべて。わたしはこれも立派にFFだとおもっていますが)ところが問題かなあ、という気がしています。
延命延命と言いますが、延命したいわけじゃないんです。たぶん。
もっと自由に遊べるコンテンツがほしい!っていう気持ちはわかるんですが、世の中の大半の人は遊び方を与えてもらえないと遊べないんです。たぶん。
ユーザとギャップがある部分については、「これはこういう理由でこうしているんだよ!」「今後はこうなるんだよ!」っていうのを定期的にアナウンスしてくれる方が、「このまま契約しててよいのかちら?どうかちら?」ということを判断しやすくなってよいと思います。
勘違いしている、というか意識していない人が多いかもしれませんが、フォーラムがあったとしてもそのフォーラムに書かれている要望・批判・クレームを、全部読まなきゃいけないとか全部対応しなきゃいけないとかいう義務は運営・開発には一切ありません。
もちろん、ある程度は意識しないとお客さんがいなくなってしまうので、フォーラムの意見はちゃんと見ているでしょうし、ユーザの希望する方向性には、「開発の作りたいゲームの方向から大きく外れない範囲内で」(これ大変重要)答えてくれるのではないでしょうか。
我々に与えられているのは、究極的には「お金を払ってゲームを続けるか、お金を払うのをやめてゲームから去っていくか」のどっちかです。合わなければやめるしかない。
追記: あ、延命はしたいかもしれない。理由は「延命しないと遊ぶものがなくなるから」。↑に書いたとおりの話です。
Last edited by baynah; 06-22-2014 at 02:01 AM.
アクティブが今の1/1000くらいになればまた新生するんじゃない?
いつも思うけど、こんなところでタダ働きしないでその企画をディベロッパーにでももっていけばいいのに。
とろあえず、チャット周りももう少し改善してほしい。
前よりは良くなったけど、まだチャットがしにくいので、こういう面倒と感じる部分が改善されるだけでも、コミュニケーションの取りやすさに寄与するのではないかと思いますね。
私がそのコミュニケーション取るのが面倒派ですが、むしろそういう人間には新生14が一番あってるかなあと思います。
FF11、旧14とやってきましたけど団体に所属したりお手伝い確保したりしなくても一番ゲームが進めやすいのが新生14だと感じたからです。
個人的にはそこらへんがむしろ新生が優れている点だと思うんですけど、MMOだからコミュニケーション必須っていう固定観念のせいで
あまり評価されないのが残念です。
あと十年前のMMOだったらもっとコミュニケーション必須になってたと思いますよ。
昔のFF11とかレベル上げするにもシャウトしてPT集めないといけなかったしw
あれが好きだった人もいるでしょうが、私はもういいです・・・。
Player
そうなんですよね~。まずレベルを上げる方法が少なく必要経験値も多くて、新規で始めた人はギルド入ってないとメインクエストが進まなくて積んじゃうんですよね
FF14みたいCFやルーレットなんてないから、低レベルのIDのPT募集してもギルド勧誘以外は来ないし
おじさんのやってたMMOだと、少しでもヒーラーの反感買うと、鯖のヒーラー全員が無条件で加入しているクラスチャットで晒されて、その人がヒーラーとPT組めなくする報復行為なんて文化もありました。
明らかに悪くない内容なのでそれについて反論したヒーラーは集団PKで粘着されて、アイテム要求されたり引退に追い込まれた人がいっぱいいましたね。
ユーザー間のことはユーザーで解決してねとしか言わないのが運営だから、
だからシャウトのみの募集しかない昔のMMOって、俗にいう姫プレイをする人に逆らわないように、関わらないようにしないとゲームが出来なくなったりしてたんですね。
シャウトの募集は好きだけど、シャウト募集しかないゲームってそういう他人を巻き込む迷惑プレイを好む人の気分にモロに影響を受けるので、結果迷惑プレイの温床となっちゃうんですね。
ギルドや固定も、個々のモチベーションの上がり下がり関係なく時間指定にIN率にと、だんだんみんな疲れてきて
数ヵ月後、なんかフレやギルドメンバーのIN率が減ったなーと感じた頃に、ゲーム内にギルド未所属のサブキャラが大量に発生するまでがテンプレです
コミュニケーションは楽しいけど、全員が全員気の合うメンツとはいかないので、チャットも部活も手伝いも所々休みたいな~って感じたり
そうやって繰り返してくと、PTさえ組めるならソロのほうがゲーム楽しめるな ←いまここ になってます
好きな時にINしてやりたい時にやりたいコンテンツができて初めてゲームを楽しめるのかなと
FF14はそういった点でソロプレイヤーやのんびりさん、ネトゲ始めたばかりの人には合ってるのかなと感じました
だから続けてますしね
Last edited by spinio; 06-22-2014 at 07:53 PM.
何を言ったらいいのかよくわからないスレだけど、とりあえず思いの丈を吐き出しておく感じでいいのかな?
私が新生で一番楽しかったのは・・・
「FCメンバーとのバカ話チャットと」
「クルザスでFCメンバーと馬鹿みたいに雪玉投げ合ってたこと」
です。
あれ・・・?何年も続けてて今更だけど、私ってFF14と相性良く無かったりするのかな・・・ (この投稿入力しながらハッとしてしまった)
Player
原義的な意味で言えばRPGにおけるroleplayはいわゆる「演技」のことです。「役割分担」という意味はありません。
コンピュータRPGは元々のRPGとは別のジャンルとして確立していると思うので、FF14に「演技」がないからといってRPGではないとは言えないと思いますが(そもそもFF14でもロールプレイ自体は十分可能だと思いますし)。

FF11から14へ移行したんですが
確かに、繋がりも無く
予習が当たり前。って感じで。
ゲームって、予習しなきゃ
やってはいけないものなのかなぁ?
買ったばかりのゲームを予習して、何が楽しいんだろう。
全滅しても、笑って
次はクリアするぞー
って皆んなと意気投合して
クリアした時の気持ちが
最高だし、それがMMOの
醍醐味なんじゃないかなぁ
そう思います。
11の頃は、それがあったから
楽しかったし、悔しいって
思って またチャレンジしたし。
14は、ゲームでもMMOでもない
ただの………
まぁいっかぁ〜。
違う楽しみを見つけて
FCメンバーと楽しくやるのも
良いしね。
FCも人数ばかり多くても
顔も名前も知らない……
なんてある14だし。
哀しいですね。
FF11も、難しめのコンテンツでは予習ありましたよ。
100分の制限時間をフルに使うダンジョンのマップと、どの敵と戦ってどの敵は無視するか、とか。
もっとも、それを覚えないといけないのは主催と釣り役で、一般DPSはついていくだけでよかったりと、
役割によって難易度が大きく違う(=うまい人とそうでもない人が一緒に遊びやすい)というのがFF11の特徴でしたね。
なお後半は、FF11ではいい友達を見つけられたけど、FF14ではそうでもないという、
いかにもMMORPGでよくある悩みな気がします。
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