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  1. #11
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    1つのゲームに2つの異なるバトルシステムが入っていると、
    相互に遊ぶ場合に感覚がかなり違ってくるので、ユーザーの利便性、操作性がかなり悪化すると思います。

    なので結局「全部のコンテンツを2つのバトルシステムで調整して、どちらでも遊べるようにしろ」という声が上がり、
    開発コストのことは開発の人しか判りませんが、結構ひどいことになると思います。
    (12)

  2. #12
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    旧FF14のバトルシステムのうち、人気の高かった機能で、現バトルシステムと親和性の高いものを取り入れていくという考え方であればまだ現実的ではないかと思います。
    が、スレ主さんの要望はそういうレベルではありませんよね。

    「試験的に」と書いておられますが
    試験ということはそのあとに評価があるわけです。

    ①スレ主さんがおっしゃるような新(旧?)バトルシステム”も”提供
    ②プレイヤーからの反応を収集
    ③従来のシステム継続か新システム移行かを決定

    ここまでやらないといけませんよね。

    これは言ってみれば、もう一度新生しなおすような話で、ちょっとありえないんじゃないのかなぁと思います。
    (21)

  3. #13
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    要望とか書くだけタダなんだから頭ごなしに否定しなくても良いのになぁ
    取捨選択するのは運営ですし。

    此処で言う方が居る様に、リソースがーメモリがーってなるか
    お?これ面白そうだし旧のとこから引っ張ってくるだけなら楽じゃね?
    と、どちらかになるかなんてユーザーにはわからないですからね。

    個人的には旧の戦闘を知らないので興味深いなぁと思います。
    (11)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    旧FF14のバトルシステムのうち、人気の高かった機能で、現バトルシステムと親和性の高いものを取り入れていくという考え方であればまだ現実的ではないかと思います。
    が、スレ主さんの要望はそういうレベルではありませんよね。

    「試験的に」と書いておられますが
    試験ということはそのあとに評価があるわけです。

    ①スレ主さんがおっしゃるような新(旧?)バトルシステム”も”提供
    ②プレイヤーからの反応を収集
    ③従来のシステム継続か新システム移行かを決定

    ここまでやらないといけませんよね。

    これは言ってみれば、もう一度新生しなおすような話で、ちょっとありえないんじゃないのかなぁと思います。
    補足です。
    私自身は旧を知らないので的外れかもしれませんが・・・

    バトルシステムやダンジョン、コンテンツで対応するのはありえないと考えますが、
    ジョブ追加で対応できる部分は少しならあるかもしれません、と思いました。

    リキャスト時間の長い代わりに一撃が重いアクティブスキルと、オートアタック効果アップのパッシブスキルを持つDPSの追加というのはどうでしょうね。

    戦闘中にチャットしたいという要望は、相手ありきのものですから、微妙かもしれませんが。
    (1)
    Last edited by nikry; 06-21-2014 at 07:15 PM. Reason: 引用追加

  5. #15
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    1つのゲームに2つの異なるバトルシステムが入っていると、
    相互に遊ぶ場合に感覚がかなり違ってくるので、ユーザーの利便性、操作性がかなり悪化すると思います。

    なので結局「全部のコンテンツを2つのバトルシステムで調整して、どちらでも遊べるようにしろ」という声が上がり、
    開発コストのことは開発の人しか判りませんが、結構ひどいことになると思います。
    バトルシステムのカテで、スレタイがそれらを意識させるものですが、自分の要望は新生14のバトルの上に、デバフなどで簡易的に旧14(レガシー)
    スタイルに切り替わるダンジョンやコンテンツがほしいという要望ですので心配されてる2つの異なるバトルシステムが入るという点はないと思います。ご安心ください。
    余裕を持ったバトルが一時的にでもできないかなといった趣旨の要望ですが、具体的な仕様を考えるほどの発想力がないので旧14スタイルで要望しております。

    Quote Originally Posted by nikry View Post
    旧FF14のバトルシステムのうち、人気の高かった機能で、現バトルシステムと親和性の高いものを取り入れていくという考え方であればまだ現実的ではないかと思います。
    が、スレ主さんの要望はそういうレベルではありませんよね。

    「試験的に」と書いておられますが
    試験ということはそのあとに評価があるわけです。

    ①スレ主さんがおっしゃるような新(旧?)バトルシステム”も”提供
    ②プレイヤーからの反応を収集
    ③従来のシステム継続か新システム移行かを決定

    ここまでやらないといけませんよね。

    これは言ってみれば、もう一度新生しなおすような話で、ちょっとありえないんじゃないのかなぁと思います。
    スレタイと要望の内容にやや隔たりがあるため、誤解を招いてしまっているようです。冒頭にも書きましたが、新生のバトルスタイルに、旧14のスタイルをプラスしたものを限定的なダンジョンでのみできるように
    しようというのが自分の要望です。試験的というのは、テスト鯖みたいなニュアンスで、本実装の前にユーザーへこういったコンテンツはアリか確認してほしいという意味です。バハ侵攻のエクストリームモードのような感じですね。
    なので、フィードバックの結果次第で現行新生バトルと旧14バトルの仕様が入れ替わるなどとんでもない話ですし、ありえないです。それはコンテンツではなく、ゲームの仕様の話ですし、まったくお話の内容が違います。

    ちなみに旧14(ver1.8?以降)のバトルとは、ひたすら武器で自動的に殴りまくる感じです。たまに技を使って大ダメージを与えます。
    新生と比べるとかなり単調ですごく眠くなると思いますので人を選ぶバトルだと思います。でもボタン連打ということもないし新生よりは楽です。

    DPSなどの新ジョブでこれらのスタイルを実装されるのはとても良いアイデアだと思います。
    (2)
    Last edited by Muu-Nuu-Unuu-Funuu-Hafuu; 06-21-2014 at 11:48 PM. Reason: 引用忘れました 修正もしてます。

  6. #16
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    開発がそう考えているかどうかは関係ないです。
    私もいちユーザでしかないですし、開発の都合はわかりませんし、そうしないだろうというのは単なる推測でしかないのはおっしゃるとおりです。

    ただ、あなたが旧版のバトルシステムを(部分的にでも)採用してほしいと思っているのと同様に、私はそんなことを開発がするのはリソースの無駄なのでやめてほしいと思っています。
    そんなことをするくらいなら、もっと新しいダンジョンやら、新エリアやら、新クラス/ジョブやら、デイリーコンテンツやら、今のシステムの上で遊べる場所を増やす方向にリソースを使ってほしいのです。

    Quote Originally Posted by Muu-Nuu-Unuu-Funuu-Hafuu View Post
    私の推測を言わせていただくと、開発は旧版のシステムがダメだから現状のシステムに変えたわけではないと思っています。
    それは旧版のFF11のようなオートアタック中心で戦うバトルを実装したのは新生14のスタッフだからです。つまり吉田Pが入れたシステムなのです。
    ダメだと後で思うようなものを実装するプロデューサーなんていないと思います。ですのでダメと思っていないなら新生で旧版のバトルシステムを発展させた後も、
    旧版のバトルシステムをコンテンツとして取り入れる余地は残されていると思います。リソースの無駄とは思っていないと思います。
    いや、作りなおさなくていいと思っているなら、旧FF14のバトルシステムのまま新生リリースされるか、新生リリースされてませんって。
    あなたが思っている以上に、バトルシステムってMMORPGの根幹ですよ。そこを変えたら全く違うゲームになるんです。

    バトルのテンポは、そのゲームの印象を大きく変えるはずです。
    限られた時間でどれだけゲームとして楽しめるかを考えたとき、「チャットできるほど戦闘が間延びしている」というのは、デメリットしかないと思います。
    (21)

  7. #17
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    旧14は今では誰もプレイすることができないゲームなので、バトルシステムの利点を挙げられて、ここがいいから新生にも導入してほしいと言われても、わたしみたいな新生からのプレイヤーは肯定も否定もできません。
    やったことがないゲームと比較できないので・・・
    (6)

  8. #18
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    旧14を、わりと初期(アタックゲージ?が、まだありましたし、当時はオートアタックすら無かった)からプレイしていましたが
    いまさら、オートアタックでTPを貯めたくないなぁ~

    オートアタックのみでは、TP上昇が遅かったので、投擲も併用していたかと思いますが
    投擲はアクションでしたので、スレ主さんが言うほど チャットのヒマは無かった・・・w
    レガシープレイヤーの中には、豆を投げまくった記憶がある方も多いハズw
    後期はWSコンボも導入されてたので、新生と同じようにボタン連打といえば連打でしたしね~
    (コンボ中はTPを消費しないという仕様)
    TPが減ったら、オートアタック&投擲でTP回復なので、忙しさは新生と大差ないと思うなぁ~
    アクションごとに個別のクールタイムだった上に、新生で言うホットバーが1本10個しか表示されない仕様のため
    リキャスト確認に頻繁に表示を切り替えたりしたので、そういう意味では新生より忙しかったと、わたしは思いますけどねw

    たぶん、なんとなく旧のほうが暇があったような気がするのは
    WSのモーション中は、動けなかったから じゃないのかな?
    槍の桜花とか、格闘の猿とか やたらモーションが長かったしw
    WSのモーション中にエラプジョンに乗って死亡とか、経験された方も多いはず・・・w
    難しく感じたのなら、まさにその部分じゃないのかな?と わたしは思います。

    FF11は・・・ごめんなさい、無料クライントで ちょこっとやった程度ですが
    レスポンスも悪い、テンポも悪いバトル という感想しかないです・・・w
    (9)

  9. #19
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    Quote Originally Posted by panda98 View Post
    旧14は今では誰もプレイすることができないゲームなので、バトルシステムの利点を挙げられて、ここがいいから新生にも導入してほしいと言われても、わたしみたいな新生からのプレイヤーは肯定も否定もできません。
    やったことがないゲームと比較できないので・・・
    お気持ちわかります。思うにここで実装を頑なに反対されたり、結論を急ごうとする方は、体験したことのない未知のバトルに不安を感じているからだと思います。
    こういったよくわからない未知のものが導入された結果、現在のゲーム内の空気が変化し、コミュニティやバトルの破たんを招いてしまうのではないかという懸念を感じている。
    panda98さんのコメントはまさしくそういった心境を表されてると思います。
    (1)
    Last edited by Muu-Nuu-Unuu-Funuu-Hafuu; 06-22-2014 at 05:13 AM. Reason: ちょっと修正

  10. #20
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    baynahさん

    たくさんコメントありがとうございます。賛成であっても否定であっても真摯に向き合って議論していただける姿勢を、私はとても嬉しく思っています。
    文字数制限の関係で引用は省略させていただいてます。

    やはりこう実際に触っていただかないと、わからないことが多いと思います。
    YukiAriさんが旧14のバトルについて詳しく説明していただいてますが、だいたいこんな感じです。チャットができるかどうかは人それぞれだと思いますが、
    自分は新生よりはスムーズにチャットできた感じです。

    私にとって最高の解決策は、旧14をサービス再開し遊ばせていただくことですが、旧14アップデートのためのリソースの消費の問題もありますし、
    コストや権利関係などの事情で厳しいのではないかと考えていますし、私としても新生のバトル以外の要素は楽しいので新生の開発に集中してほしいと思っています。
    旧14終了時に、新生も同じようになると考えていただけに、システムの大きな変化はなかなかついていけず、旧14からのフレンド達も同じような不満を言って休止していきました。
    ふるさと比較症候群と吉田Pは仰られてますが、その通りかもしれません。しかし私達には戻るふるさとは、事実上なくなっています。
    しかし、だからといって私は不満をぶつけたり見限ることだけが正しいとは思いません。妥協できそうな要望を開発に伝えていくべきだと考えています。

    コンテンツではなく、バトル中にチャットがしやすくなるとかボタン連打しなくていい仕様で良さそうな方法があればよいのですが思いつきません。
    引き続き、もし代案があればどなたか教えてください。
    (2)
    Last edited by Muu-Nuu-Unuu-Funuu-Hafuu; 06-22-2014 at 06:12 AM. Reason: 修正しました。

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