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  1. #111
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    R'ana Fuse
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    てか固定組んでるならトークン制に出来るでしょう。
    固定メンバーに
    ガチャは嫌だから、ハイアラガンは要らない。その代わり3週か、4週に1つ砂石油のどれかちょうだい
    って話し合えば済むんじゃない?
    (1)

  2. #112
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    P'laty Leroux
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    突入時に「全職均等」か「参加ジョブ割」とか選べたらいいかもしれませんね。
    参加ジョブ割は、例えばモンクが2人いたら、2/8*80%とか。
    20%はあそびで、全てのジョブから抽選的な。
    (1)

  3. #113
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    Noa Selbina
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    固定を組んでいても野良でも結局自分の職が出るかどうかは運次第。

    アーマリーを導入しておきながら次期バハ実装までには装備が一式揃わない仕様。
    何のためのアーマリーなんですかね。

    アーマリーを謳うならせめて3ヶ月で1職1式揃う形にしていただきたいです。
    せっかくのアーマリーも6ヶ月で1職すら揃わなければ2職目はユニクロ。趣味で集める程度でメインは次のバハへ。
    一体いつアーマリーの本領が発揮されるのか。

    ナイトで考えれば装備は全12個、3ヶ月で計算すれば約12週、1週間に1つ確実に手に入る方法なら3ヶ月で1職、6ヶ月でメイン及びサブ職が完成する計算になりますが、それでよかったのではないでしょうか?
    アーマリーシステムを謳っておきながら運営自身でその楽しみを潰しにかかっているのは矛盾としか言いようがありません。非常に残念な仕様です。
    (41)

  4. #114
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    そもそもアーマリーシステムは複数ジョブをメインにするようにはしていない、メインジョブは1つで残りはサブみたいなことを
    遙か昔に吉田Pが言っていた記憶があるのですが、勘違いならごめんなさい。
    (5)

  5. #115
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    2.0で1ジョブIL先行、2.1クリタワで他ジョブのILを引き上げる
    2.2で1ジョブIL先行、2.3新クリタワで他ジョブのILを引き上げる

    この繰り返しで行くと思いますからアーマリーが無意味ではないと思いますよ。
    奇数パッチでILを引き上げたあとメインジョブを変える選択も可能ですからね。
    (4)
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  6. #116
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    同意です

    「ぼくのかんがえたさいこうのバハムート」にしかならないとは思いますが少しだけ述べさせていただきます。
    まず私の結論としては見直されるべきであると考えます。

    なぜかといいますと、現状の週制限と目当ての装備がドロップするかどうか、
    そしてロット勝負に勝てるかどうかという連続コンボが、
    いずれ制限が撤廃されてユニクロ化される装備に必要とは到底思えないからです。
    別に私は週制限そのものに反対というわけではありませんが、
    今のすべてが運に支配されている仕様には納得がいきません。

    私の要望・提案としては、
    バハムートの攻略報酬をトークン制もしくは装備交換チケットをロットする方式にすることです。
    前者のメリットは全員が確実に前進することです。
    現在1層当たり装備が2個ドロップするので、
    4週分でハイアラ1個等のレートにしないと排出量が増えすぎてしまいますが、
    野良を主にやる人やいろんな人と組みたい方にはこちらが喜ばれそうですね。
    後者の場合は全員には行き渡ることはありませんが、固定なら融通が利きます。
    今後いくらジョブが増えても同じ仕組みが使えます。
    交換場所はクリア後の小部屋かロウェナさんあたりでいいでしょう。
    ただし石砂油の問題があるので固定有利な現状は変わりません。

    そしてどちらの場合でも交換する報酬をプレイヤーが選ぶことができるので被りもなく無駄が出ません。
    逆に言えばその分だけ今より装備が整いやすくなるので、
    +αでどこかしらを絞る必要があると運営チームは考えるかもしれませんが、この際それでもかまいません。

    それはなぜか?
    私はかつて邂逅編の固定チームで最後までほとんどの箇所がそろいませんでした。
    およそ5ヶ月間同じ固定で通っていたのにです。

    だからもういつか手に入るという儚い希望に踊らされるのは嫌なんです!

    最後に、私が要望したトークン/チケット制は週制限撤廃後コンテンツ消化が加速度的に早まる等、
    さまざまな問題があるはずだと思うので、このまま調整は不可能と自覚しておりますが、
    現状の運要素の強すぎる制度に対し一石を投じたく書き込ませていただきました。
    運営の皆さんご一考よろしくお願いします。
    (37)

  7. #117
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    このスレで以前も投稿した内容ですが、吉田Pはこの件について何かしらのコメントを下さい!

    頑張ってエンドコンテンツを毎回クリアしているのに何故か「虚無感」と「徒労感」しかドロップしないプレイヤーから
    これだけ改善要望や不満があるんです。

    エンドコンテンツ、魅力ある報酬、だからこそピリピリしてる問題です。自分もそうですが、こういったフォーラムでの
    悲鳴はゲーム内だけでなく恐らくリアル生活へも影響し「どうしてドロップしないんだ…」と苦悩してる人も大勢いるのではないでしょうか。

    イベントでのプレイヤーとの交流も勿論いいですが、もう少しフォーラムの意見へのコメントも頂きたいです。
    多忙とは思いますが、それでも少しでいいからフォーラムへの投稿も増やして欲しいです。

    少々別件ですが、ユーザーはこう考えてるが、開発ではこう考えている。どうするべきか、変更なり改善で
    もし悩んでいるのであれば、吉田PがP/Dに着任した後に行った全リュージョンのプレイヤーを
    対象としたアンケートを行いドロップ方式を含め今後のFF14の方向性や開発側で考えてる事について
    聞いてみてはどうでしょうか。間もなくサービス開始一年ですし丁度いいのでは。
    (19)

  8. #118
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    フォーラムへのコメントは公式発表扱いになるので確定事項しか書けないんでしょう。
    なので、何もコメントがない=変更なしと考えていいと思います。
    (3)
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  9. #119
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    Quote Originally Posted by Kamitsukai View Post
    頑張ってエンドコンテンツを毎回クリアしているのに何故か「虚無感」と「徒労感」しかドロップしないプレイヤーから
    これだけ改善要望や不満があるんです。
    そうですね。週に一回、数ヶ月間ため息をつき続けるゲームって、なかなかないですよね。
    健全なゲームとは言いがたい状態になっていると思います。

    それでも、(すぐ賞味期限切れになるものの)攻略中はエキサイティングなのと、
    各種の問題は今後なんとかしてくれるというだろうという希望だけは一流なので、何とか続けれる感じではありますが。

    運ゲーを継続するなら、せめて、装備に関する、他の選択肢が十分にあればいいんですけどね。
    (16)
    Last edited by Toke; 06-20-2014 at 12:00 AM.

  10. #120
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    本来だったらトークン(戦記)で得られる装備がその代替策としてあるんでしょうけど、IL差がついているから納得しにくいんでしょうかね。
    でもそこに差をつけて欲しいという案が出たのもフォーラムなんですよね。
    トークン装備がタンク、ヒーラーで共通になったのはIL差をつけたからなのかそうでないのかはわかりませんけど、それのおかげで個人的にはトークン装備に踏み切りやすくはなりました。
    (とはいえムーンキーパーでヒーラーやってる身としては戦記防具にPIEがないのが多いのがちょっとデメリットではあるのですけど、それはまた別の話)
    砂油に関しては固定推奨な側面もあるからそういう設定でしたが、これも難易度が相応で他の入手ルートが出れば多少は戦記装備で妥協出来る流れも出来て良かったのかもしれません。
    (3)

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