ぶっちゃけ魔法職のが自衛手段には恵まれてるよ。
ストーン ブリザラ スリプル リポーズ ディザスター ケアル フィジク 他は知らんw DPSやタンクは自衛手段ほぼないし狙われればすぐ落ちるよね でも遠隔 ヒラから攻めるのが今のセオリーな訳でそれって結局魔法職が残ってると勝てないからだろ。
たしかにPS次第な所もあるがスリプル リポーズとか一部が強すぎるのが原因だと思うよ
ぶっちゃけ魔法職のが自衛手段には恵まれてるよ。
ストーン ブリザラ スリプル リポーズ ディザスター ケアル フィジク 他は知らんw DPSやタンクは自衛手段ほぼないし狙われればすぐ落ちるよね でも遠隔 ヒラから攻めるのが今のセオリーな訳でそれって結局魔法職が残ってると勝てないからだろ。
たしかにPS次第な所もあるがスリプル リポーズとか一部が強すぎるのが原因だと思うよ
自衛手段に恵まれてるとありますが、何度か書きましたが魔職には詠唱があります。
そして長く生き残るためにも迅速堅実専心はなるべく使いたくはありません。
残しておかなければ即死の状況に出くわします。
ブリザラが強いという話が出ていますがブリザラをつかうということは囲まれていて、尚且つその場から脱出しないとヒールが間に合わなくて倒されてしまう状況が多いです。
=必ず迅速堅実専心のどれかを使いながらでないと発動すらできません
そしてここでひとつ、ブリザラに関しては迅速以外なら詠唱を見てから離れても回避することが可能なのです。
つまり落とすことに必死になって詠唱を見てない人なら食らってしまいますが、相手のバフや詠唱を見ながら攻めていればむしろ相手の手数をひとつ減らすチャンスです。
迅速ブリザラの場合はそれほどまでに切羽詰まってる訳ですからすぐ浄化して追いかければ落とせますよ。
じゃあ魔職の何が強いかって全員がわかりきっているスリプル(睡眠ハメ)です。
あと、近接やタンクがおちるというのはそれこそヒーラーが助ける部分です。
そのためのロール制ですよね。
まあ突っ込んで壁裏に一人でフルボッコにされるとか、味方ヒーラーのヒール視線切りするとか、そういうことをして自衛手段がないとかヒールくれとか言われると、え?ってなりますけどね……
LunaWellsさんの言ってることは、「わたしはいまのバランスで楽しんでいるので、バランス調整はしなくていい」という論なのでしょうか?
ここで提言している人達はいまのバランスに不満で、改善を提案しているわけです。
いわば、「この料理はここをこうすればもっとおいしくなる」と提案している人達に対して、「十分おいしいけど?」と言っているようなものです。話がかみ合っていませんよね。
Last edited by Nietzsche; 06-12-2014 at 11:38 AM.
魔法職には詠唱がある+射程距離が長い=近接職は詠唱がない+射程が短い ここはどっちがということもなくバランスが取れていると思います。
魔法職の総火力or瞬間火力≧近接の総火力or瞬間火力
斧は魔職に迫る可能性もありますが基本的には魔職のほうが上になることが多いでしょう。実際試合終了後でもダメージトップは召喚が多いですし(妨害を受けているにも関わらず)瞬間火力もバーストやフレアの存在により魔職に軍配が上がるかと。まあ、ジャマースキルが優秀すぎて火力そっちのけで妨害が主流ですが
魔職のジャマー能力(スリプル、ヘビー、バインド)≧物理職のジャマー能力(スタン、ポンスロ、かばう、テストゥド?)
まあ、魔職の完勝ですよね・・・。スタン、スリプル、ヘビー、バインドは全員に耐性つくまでかけら れますがポンスロは1分の間に4人×2回づつスプリントしてくる中の1つにしか使えない。
メレーレンジ別れる前の近接いらねー状態を見れば近接と魔職どっちが率直に強いか、試合への影響力が高いかは言うまでもないですよね。近接は一人では試合の流れを変えることはほぼ不可能ですが魔職は一人で劣勢を優勢にそして勝利に変えられる(特にスリプルで一気に形勢逆転された経験は多くの人があるかと)
スリプルやらバインドやらヘビーが近接にとってはどれも等しく相手に近づけなくなって何もできないのと同じようなものっていう・・・
魔職はジャマースキルも攻撃力も充実してるんだから耐久くらい落とせよと思いますね。
で、ヒーラーの耐久が落ちた分は盾職に挑発やヘイトコンボでのタゲ固定できるようにして守らせると、こうすればロールとしての役割も本来の通りになるのでは?
あと、ブリザラですが多くのヒラさんは専心の〆に使ったりはしますが基本壁を使ってかけてきますよ。近接のように常に接近してますと詠唱見てからではほとんど避けれません詠唱中に殴っても止まらないし、避けようとして動くと移動したさきでバインドされますorz。モンクしかやってなくて壁ブリザラに泣かせられまくってる自分が言うのだから間違いない!このラグはどうにもならないのでしょうか・・・
近接と魔法職……うん、そこで無視されてる詩人さんの存在って、一体……
詩人はジャマー能力(と自衛能力)が低い代わりに、詠唱がなく射程も長いために攻撃力が圧倒的、だったらよかったのに
攻撃力も召喚以下の現状では、ほとんど席がない感じですにゃぁ
ボクの常識はボクだけの常識
キミの常識はキミだけの常識にゃ
言いたいことは二つです。
①調整というのはPSで埋められないようなスペックの飛び抜け方をしている場合にすべきである
②FF14自体はロール制のゲームで、それに基づいてウルブズジェイルも成り立っているということ
①に関して例を挙げると、睡眠という状態異常の飛び抜けたスペックです。運営がソロ推奨に方向性をもっていったからまだマシですが、今の仕様なら、ヒーラーに対して
ナイトウイング→ヒーラー浄化→迅速スリプルで15秒睡眠→堅実スリプルで更新7秒睡眠→ヒーラーの睡眠時間残り1秒でスタンとフルスイングを突っ込んで即落とし
浄化は使わされ、寝てる間に味方は落とされ、やっと起きれるタイミングでスタンとフルスイングで止められ即死。
これはPSで対処できる問題ではないですよね?
一方、このスレで挙げられているスプリントに関しては対処法がいくらでもあります。
その対処法をいつどのタイミングで使ってヒーラーを落としにかかるのか。
そこが近接タンク職のPSの見せ場です。
魔職必ず走って逃げられる・・・なんて状況ではないですよ?
そういう仕組みというかセオリーというか理解しないまま話を進めていくと安易にヒーラーを弱体化して他の職からの助けを重要化することで狙われづらくという意見が出たりするかと思います。
ただよく考えてみてください。
ヒーラーを弱体化させてその分他の職が守れるスキルを得たとしても狙われるのはヒーラーなのですよ。
ただ単にヒーラーリンチが加速するだけです。
そしてヒーラーはタンクが守ってくれなければ有無を言わさず死んでくれ。詠唱もさせねえし、走らせもしないから。
こう言ってるのと同意なのですが、そんな職やりたいですか?
ヒール手段を持ってるのに誰かに保護されないと使えないなんてストレスのたまる職やる人いませんよ。
ヒーラーが狙われるのは、ヒーラーが要になるのは②のルールがある限り絶対です
唯一の回復ソースなのですからね。
料理の例かありましたが、私からすればケーキにを作る時に砂糖の代わりに塩を山盛り入れた方が美味しいです。
異論は認めませんって言われてるようなものです。
Last edited by LunaWells; 06-12-2014 at 09:56 PM. Reason: 多少改変
詩人の瞬間火力って今でも全職で比べても飛び抜けてるんですよね。
うまい人であれば負けてようが勝ってようが常にDPSトップです
ただしその分、ジャマーとしてはダメな訳なんですが、何が問題かって黒と召喚がジャマーとして常に力を発揮できるのに対して、詩人の瞬間火力は数分に一回しか出せません。
結局そうなると一回のフルバフで耐えれてしまいますから、何度もジャマーとして力を発揮しながら火力を出せる黒と召喚が有利になります。
と、この格差をレンジのどの職が来てもじゃんけんのような関係になるようにする
という風にするにはPSではなく調整するしかないですよねとは思いますね
・ソーサラークラスはキャストが必要である事
・メレーはレンジこそ劣るがキャストを必要としない事
この2点を踏まえたうえで、ヒーラー・キャスターは一度メレークラスに捕まるとそこから抜け出すのは容易ではなく、そうならないよう先手を打っているわけですから、その一面だけを見れば「魔法職が勝敗を決めている」と言えると思います。
ですが、その対抗策としてメレーDPSにはフェターウォードやウェポンスローがありますし、タンクはCCに弱いものの強力なスタンスキルを有しています。
メレーDPSがCCを無効化し、スプリントを潰して一気に距離を詰め、キャストを妨害している間にタンクがスタンを決め、コンボを叩きこめばヒーラー・キャスターは倒されてしまう、と言うのは上で引用されている吉田Pのポストとほぼ同じかと。
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