スリプルほんま長いよな
この前なんてスリプル4連打されて煽られたわ
浄化のために連打したといわれたらそれまでだし、理解はできるんだけどな
スリプルほんま長いよな
この前なんてスリプル4連打されて煽られたわ
浄化のために連打したといわれたらそれまでだし、理解はできるんだけどな
黒はインスタント魔法を増やすか、詠唱時間を短くするか、移動詠唱を可能にするか、いずれかの改修をしないと、動き回りながらの戦いでは圧倒的に不利ですからね。
スリプルは強力すぎるので修正は必要として、PVE性能も含めて根本的にテコ入れしないと気の毒だと思います。
スリプルはもう2.3調整確定してますよね?思うにスプリントもなくしたほうがいいんじゃないかと思いますWJだけじゃなくてフロントラインでも魔法職だけすごい有利なんじゃ?、ただそれだけでは後衛捕まえで即殺ゲーになるだけなので盾職に盾職の仕事をできるスキルの追加をしてほしい
どのゲームのPVでもヒーラーを放置してるなんて見たことないですし盾が盾の仕事できない現状マラソンになるのは仕方がないのかな?
スレッド違いというか、スレ主が問題としてあげられていることが、結果としてPS差で生まれていることなのですよ。
近接タンクが上手ければ魔職の足は必ず止められます。
その後落とせるか落とせないかというのはヒーラーと近接タンクの腕比べなのです。
そこの腕比べを無くして確実に足を止められて、なおかつフルボッコにできるようにしろという意見をヒーラーがまともにうんと言えるわけもないでしょう。
麻痺させる等の発言は構いませんが、そういうところを理解された上での発言でしょうか?
あと、黒は現状、スリプル抜きでも十分強いですよ。
しっかりとお膳立てをした上での一発の火力は全職の中でも群を抜いていますから。
当然それを睡眠管理をしながらやるにはPSが必要なのは明らかですけどもね。
黒はフロントラインでも遠距離狙撃のような使い方をすればかなり凶悪な職になるはずです。
スプリントを抜くならそれはそれでかまいませんが、現状、魔職というのはスプリントをつかえることを前提に調整されているのですから、同等のスキルをヒーラーやキャスターに貰えなければ、さらに過疎になるだけですよ。
Last edited by LunaWells; 06-11-2014 at 07:22 PM.
スプリントは、PVEでも前から仕様がおかしいと言われてましたよね。TP消費はやはりおかしい気がします。
スプリントはバトルコンテンツ中は不可にして、そのかわり、各ジョブに特色ある移動アクションを新規に追加したほうがいいように思いますね。
むしろヒラしかやったことないあなたがなんで近接タンクを語れるのかが不思議です。
どうせ固定のタンクの発言をそのまま自分の意見として言ってるんだろうけどさ
そして今日PvP40を斧で行ってきたけど(斧でやるのは初めて普段は詩人)
戦闘時間の7割は眠り、スタン、束縛だったわ
2回やってきたけど両方とも似たようなもんだった
まぁ俺が下手なのもあるけどあまりにひどすぎるんじゃないかな?
固定?組んでませんよ?
現状で固定を組む意味ないですよね?
何故語れるか?
4000試合以上近接タンクの的になり続けてるからですよ。
必ず止められるというのは、現に私を必ず止めてくる人がいるからです。
というか近接がフェターとポンスロのタイミングとそれを用いる立ち回りさえキチンと把握してれば止めれないわけがないです。
そのあと落ちるか落ちないかは別問題ですがね。
落ちるときもありますし、落ちないときもあります。
止めるだけならできるのですよ。
止めてから逃げられないようにするのは近接タンクの腕次第です。
足を止めてまでヒールをするしかない程の見事な連携で攻めているのか、ヒールを止めて走り出すほどの余裕を与えてしまうような連携なのか。
私は学メインですが、最近白で突入することも有ります。
同じロールとはいえそれでも即落ちすることが白ではまだまだあるのです。
それをロールは違う、立ち回りも違う、攻撃の射程すら違う初見斧でジョブのスペックを満足に引き出せる動きができるかといわれればまず無理かと。
Last edited by LunaWells; 06-11-2014 at 09:26 PM.
ここまで読ませていただきましたが、結局のところスリプル(寝かし)がCCスキルとして優秀すぎるというのは程度問題として修正が必要なのは共通見解で、
低PS帯で遠隔職による引き打ちが強く、高PS帯になると近接職のPS次第で遠隔職はなにもできずに落とされる、っていうバランスになってる感じですかね。
それってつまり、あとは住み分けがしっかりできればとてもいい具合だと思います。
LunaWellsさんぐらいやりこめば近接職は遠隔職を十分に完封できるポテンシャルを引き出せるけども、それができない場合キャストタイムが必要だけども一発がでかい遠隔のほうが基本的には強い、とてもわかりやすい構図だと思います。
その場合結局問題になるのは、PSにもレベルにも関係なく強いスリプルなんですかね結局。
30、40制限を初心者、低PS帯(レートがあれば低レートとしての扱いがいいんですけどね。。)としてスリプル(を含む現在強すぎると思われているスキル群)の調整を行い、
50制限(というよりも高レート帯)をよりハードコアな人向けとして現在のバランスで維持する、みたいな住み分けと調整があればいいんじゃないかなー、と思います。
魔法職は遠隔で物理職より強力なスキルを持っていますが、近接戦でも自衛の為に用意されているブリザラが物理職のスタンスキルよりも強いことをフロントライン実装前に指摘しておきます。
近接の場合は単体のスタンスキルを使いますので複数に囲まれた場合は絶望的ですが、魔法職の場合はブリザラによる範囲スキルでまとめて近接をバインドすることができスプリントの高速移動で近接職の包囲から逃げることが出来ます。このことから魔法職は物理職よりも生存率が高くなると考えられます。フロントラインでは多人数戦になるのでキャストと耐性の弱点が無視できるようになります。フロントラインで物理職はより厳しい戦いになることは明らかです。
Last edited by rosehip; 06-12-2014 at 06:54 AM.
ブリザラはスタンほど使いやすくないですよ魔法職は遠隔で物理職より強力なスキルを持っていますが、近接戦でも自衛の為に用意されているブリザラが物理職のスタンスキルよりも強いことをフロントライン実装前に指摘しておきます。
近接の場合は単体のスタンスキルを使いますので複数に囲まれた場合は絶望的ですが、魔法職の場合はブリザラによる範囲スキルでまとめて近接をバインドすることができスプリントの高速移動で近接職の包囲から逃げることが出来ます。このことから魔法職は物理職よりも生存率が高くなると考えられます。フロントラインでは多人数戦になるのでキャストと耐性の弱点が無視できるようになります。フロントラインで物理職はより厳しい戦いになることは明らかです。
直接キルに繋がるわけでもないし、当たらない事もあります
腕の問題なんじゃないかなー
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