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  1. #41
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    Dondoco's Avatar
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    私だけかもしれないけれど、2.0-2.1のIDは今でも行くと面白いのですが、2.2のIDはギミック理解した瞬間に面白くなくなってしまいました。
    はっきりした理由はわからないのですが、一度覚えてしまうとギミック処理が簡単過ぎるのが問題なのかなと。。。
    難易度も、従来は哲学神話を揃えて丁度いい難易度だったのが、今回は戦記で丁度ではなく神話で丁度になって居る印象です。

    装備も含め、行くメンバーによってキツくも楽にもなるレベルの調整が、個人的には嬉しいです。
    誰と行っても大して変わらないと事故も起きなくて単調になってしまいます。

    IDがキツいと戦記が溜まらない問題も出るかもしれませんが、中ボスにもある程度戦記を振り分けて最初の中ボスまでの難易度を低くすればいいのではないかなと。 1ボス2ボス退出問題が有るなら、道中宝箱や、ラスボス宝箱に魅力を持たせればいいのではないでしょうか??
    (3)

  2. #42
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    探検手帳が実装されたんで
    ジャンプで登っていく様な場所から行けるショートカット(適正IL+20相当)
    通常ルートだと30分位かかる道のりが半分程度に短縮+途中でちょっとしたレアドロが狙える

    とか
    (2)

  3. #43
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    IL100位を想定したレイドではなくダンジョンが欲しいですね。
    (5)

  4. #44
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    パッチ毎に追加される3つのIDも全部同じような難易度では無くてメリハリがあれば良いんですけどね。
    例えば全部4人向けではなくてハードIDの一つは8人向けでIL100想定のような。

    (ヴィジルで南北に4:4で分かれて中央に向かって進軍していくとか楽しそうだと思ったり)
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  5. #45
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    わたしの考えた妄想ダンジョン\(^o^)/
    ・とにかく広い!1フロアがクルザスくらいの広さで5階層くらいの迷宮
    ・制限時間は30分~最大60分(途中ギミック等で5分延長とか)
    ・ボスは複数配置、ボス1体倒して報酬を得てクリア退出も可能(10分くらいでも終われる
    ・突入人数は4~8人で自由
    ・人数が少ない&ILが低いうちは奥まで攻略できない
    ・即死ギミック等で全滅しても制限時間内なら特定ポイントから復活(クリタワ風ワープ装置とか
    ・ランダムでNMPOP
    ・序盤イージー、中盤ノーマル、後半ハード、ラストエキスパ―トって感じで1ダンジョン内で難易度変化
    ・報酬ゲットできなくても専用トークンは入手できる
    ・トークン使えばスキップして3層から開始できたり
    ・各ボスはハードIDくらいの強さ
    ・雑魚が神話1とか戦記1とか落とす。従来のクリアしたら50とかじゃなく、倒せば倒すほど稼げる

    こんなエンドコンテンツというかダンジョンが欲しいなぁ~
    今日は東の方攻めてみるか~~!とか、ソーサラー多いから3層のあのボス狙ってみる?とか
    NMだけ狙ってあとはボス無視ダッシュ範囲で焼こう!とか
    Aボス倒すとBが弱体、Cが強化とかPT構成に合わせてルート変えるとか

    ただただ即死攻撃避けて大縄跳びやってるより楽しいと思うんだけどどうかなぁ~?
    (7)
    Last edited by NoNorem; 06-09-2014 at 10:53 AM.

  6. #46
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    Quote Originally Posted by yaaam View Post
    (ヴィジルで南北に4:4で分かれて中央に向かって進軍していくとか楽しそうだと思ったり)
    チーム分けなら片方が戦闘メインルート(ボス&雑魚)、もう片方が支援メイン(雑魚)ルートとか出来ないですかねぇ
    支援メインは道中のギミックを作動させると同時進行している戦闘メインの方のボスバトルが楽になるみたいな
    ごちゃごちゃしすぎてダメになるかなぁw?

    ストーンヴィシルであれば
    1ボス:ブレス攻撃を避けれる壁を出現させられるor移動速度低下のバフを付けれる(鎖のようなエフェクトで)
    2ボス:外からのイスケンビンド?だっけ?のブレス攻撃自体をなくせる(重圧な鉄柵が降りてシャットダウン)
    ラスト:滞空ブレスに移行する前に外周から攻城兵器みたいなので撃ち落す事が出来る
    (0)

  7. #47
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    Quote Originally Posted by MoMoN View Post
    探検手帳が実装されたんで
    ジャンプで登っていく様な場所から行けるショートカット(適正IL+20相当)
    通常ルートだと30分位かかる道のりが半分程度に短縮+途中でちょっとしたレアドロが狙える

    とか
    難易度のちょっと高い別ルートとかあると面白そうですよね。
    ハウジング素材が出るとか、ちょっとドロップが違うとか。

    絶対に「こっちルートが楽」って感じのセオリーは出来ちゃうと思いますが、こっちは難しい(要求ILが高い)ので最初は適正ILじゃ行けない。けどそこのドロップ品や上位装備を取るとそっちのルートに行ける!ってのは
    中々面白そうだなぁと思ったり。
    (0)

  8. #48
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    効率を考えたら簡単なのがいいんでしょうけど、やっぱり難しいのを攻略するからゲームとして面白いんだと思います。

    シリウス大灯台は難しかったので思い入れの強いダンジョンです。
    実装当時は攻略法も確立されておらず大変でしたが、何回も挑戦して、またいろんなジョブで挑戦して、どうするのが一番いいのか考えてみたり、報酬としては見合ってなくても、楽しかったので失敗しようがなにしようが何度も挑戦しました。
    今でもルーレットでシリウスがくると楽しんでやれます。

    それに比べて近々に実装されたエキスパのIDはどれも退屈に思います。
    3つ実装されるなら一つくらいは攻略するのに一工夫いるようなそんなダンジョンがあってもいいと思います。
    IDならバハと違って攻略済みの人も気軽にヘルプに入れますし。
    (2)

  9. #49
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    いくら新規で高難度のIDを実装したところで、
    時間の経過とともにシステム的な緩和とプレイヤーのIL上昇でどんどん下がるし、なにより慣れが出てきます。
    今難しいとおもっているものも、基本的には難易度が上昇するということはなく、そのうち自然と下がることになります。

    なので、ILの上限設定をいれるのが既存のダンジョンの難易度をそこそこ確保するのにいいかなとも思います。
    ただ、それでもやっぱり難しいし強くなったキャラで無双したい、という意見もあるだろうしもっともだとも思います。

    そこで、CFではともかく、4人PT組んだ状態でIL上限設定を自由に下げられて自分たちで難易度を確保できるようにするとどうだろう。
    リワードの問題がでてきますが、あるLV帯設定以下では装備がでやすいとか箱が増えるとか、IL制限に比例して獲得トークン数が増えるとか
    場合によってはあるIL以下でなければドロップが期待できないミニオンがあったりとかですかね。
    (3)

  10. #50
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    難易度よりもダンジョンの位置づけや報酬とのバランスが重要なのでは

    私も2.0のワンダとアムダのバランスは非常によかったと思っています。
    ワンダや外郭で哲学貯め>DL装備3つ>アムダで神話貯め
    ・・・という装備を揃える過程でIDにいくため、難易度も丁度良かったのだと思います。

    現状は高IL装備が揃った状態で格下のダンジョンに通っている状態です。
    報酬として得られるトークンに対してダンジョンの難易度が低すぎるのではないかなと思います。
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