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  1. #201
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    戦闘がトレースかランダムか、どちらか一辺倒でないようにするために、
    敵の行動がプレイヤーの行動で途中分岐する箇所があったらいいんじゃないでしょうか。
    パーティ内で負担のかける先、かけ方を変えることができれば、そのときの状況でフォローする余地が生まれるかも。

    プレイヤーの行動というのはひとつ状態異常を思いつきましたが、ほかにもあるかもしれません。
    うまい人やわかっている人が、ある状況に合わせて分岐を選択するためのトリガーですね。
    敵のこの技にはこの状態異常(やトリガー)、という縛りを緩めにすれば、ロールによる縛りもそれほどないのでは。

    ただし、どこでなにがどう分岐するかプレイヤーがわからないといけないので、結構研究が大変かもしれないです。しかもそれを覚えないといけないですし。
    なので、分岐する箇所を少なめにしたり、バランス調整するかんじで。

    現状のシステムに対する付け焼刃の発想ですかね。
    (1)

  2. #202
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    「やりたいこと」と「やらなきゃいけないこと」がなかなか同居してくれない不幸なゲームバランス。
    バトルに限ったことではないんだろうけど。
    (14)

  3. #203
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    FFの代名詞でもあるジョブシステムとPTプレイをオンゲーに持ち込んでるので個性を出すために各ジョブの味付けがピーキーに
    なっているのは、自然の流れなのかなと。
    個人的にはピーキーな方が好きなので気に入っています。
    ジョブをマイルドに調整したら多分回復のできるナイトが一番強くなりますねw
    なので敵の動きを、ギミック・ランダムにするよりも、PT構成で敵のロジックが変わる仕様とかがあれば、
    面白いかなとw
    テンプレ見てから覚えて行く人には、どんな作りにしても作業に見えてしまうでしょうけどねw

    実装直後の攻略法もわからないダンジョンに誰でもOKでPT募集して
    あーでもないこーでもない言いながらワイワイ進んでる時が一番楽しいですね^^

    やっぱ会話が弾むとオンゲーやってて一番楽しいなぁて思えます。
    (4)

  4. #204
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    Quote Originally Posted by teyubi View Post
    戦闘がトレースかランダムか、どちらか一辺倒でないようにするために、
    敵の行動がプレイヤーの行動で途中分岐する箇所があったらいいんじゃないでしょうか。
    パーティ内で負担のかける先、かけ方を変えることができれば、そのときの状況でフォローする余地が生まれるかも。

    プレイヤーの行動というのはひとつ状態異常を思いつきましたが、ほかにもあるかもしれません。
    うまい人やわかっている人が、ある状況に合わせて分岐を選択するためのトリガーですね。
    敵のこの技にはこの状態異常(やトリガー)、という縛りを緩めにすれば、ロールによる縛りもそれほどないのでは。

    ただし、どこでなにがどう分岐するかプレイヤーがわからないといけないので、結構研究が大変かもしれないです。しかもそれを覚えないといけないですし。
    なので、分岐する箇所を少なめにしたり、バランス調整するかんじで。

    現状のシステムに対する付け焼刃の発想ですかね。
    侵攻3層ってすごく工夫の余地があるステージだと思うんですよね。
    踏み方、踏む順番、地雷の処理、ドレッドの処理、バリの処理、スキップさせるか等々…

    それに上手い人のギミック処理の比重を上げて攻略し易くするということも出来ますし、フォローもすごくし易いんですよね。

    こういう場所も不評なのでしょうか?
    (10)

  5. #205
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    侵攻3層に到達している人数がいかほどなのかわかりませんが、ギミックによって比重が変わるのであれば面白そうですね。
    攻略方法の選択(力押し短時間ルート、ギミック処理長時間ルート)なんかがあるとILに不安の人も自信ある人も楽しめるのかな。

    私としては、即死ダメージ・退場ギミックさえ無くなれば現在の難易度でも全然かまわないんですけどね。

    ※即死ダメージ=突入必要ILで挑んだ場合死亡、現状最高トークンフル装備で700ほど残る仕様ならあってもいいかなと思う。
    (1)

  6. #206
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    Quote Originally Posted by yaaam View Post
    侵攻3層ってすごく工夫の余地があるステージだと思うんですよね。
    踏み方、踏む順番、地雷の処理、ドレッドの処理、バリの処理、スキップさせるか等々…

    それに上手い人のギミック処理の比重を上げて攻略し易くするということも出来ますし、フォローもすごくし易いんですよね。

    こういう場所も不評なのでしょうか?
    侵攻編に対しては自分はノータッチなのでどうこうはいえません。

    おっしゃるようなパーティメンバーの職やプレイヤースキル、そのときの状況によって敵への対処、
    そして敵の行動が変わるような仕組みがあるなら、
    IDでもボスなどに、またエンドコンテンツでないボスに対してなど、
    いろんなところにそういう分岐を入れてもいいのではないかと思います。

    Quote Originally Posted by lazacut View Post
    侵攻3層に到達している人数がいかほどなのかわかりませんが、ギミックによって比重が変わるのであれば面白そうですね。
    攻略方法の選択(力押し短時間ルート、ギミック処理長時間ルート)なんかがあるとILに不安の人も自信ある人も楽しめるのかな。
    ILによる差をフォローで同じ時間でクリアすることができるかどうかは調整がむずかしそうですが、
    ILにそれほど差がない場合などは、誰かをフォローをすると時間がかかる調整よりは、フォローしあった場合でも同じ時間でいける調整のほうが好みですね。

    フォローすることによるデメリットを時間にするかどうかは好みだと思いますが、(フォローしない場合は大体デメリットに時間も含まれます。修正される前のアムダマラソンのように戦術として見捨てて蘇生したほうが速い場合もありますね)
    フォローしたときにクリア時間が速くなったり、フォローしなかったから負けるようではフォローが必須になってフォローを入れる意味が本末転倒になりそうですし、
    同じようなクリア時間だったけど、あの場面ではプレイヤースキルでカバーしたなあという満足感というメリットのほうが欲しいです。

    言ってみれば、それによって根本的にクリアが速くなるような戦術ではなく、
    構成やプレイヤースキル、瞬間的な状況等により安定した戦術をとることもできる選択肢を増やしてほしいということですね。

    みんなプレイヤースキルを磨かなくなる?
    そこは何か別の方法はないかな・・・
    (0)
    Last edited by teyubi; 06-10-2014 at 01:24 AM. Reason: 追記

  7. #207
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    RPGには
    「死ななきゃ安い」
    っていう言葉があります。

    瀕死のダメージをもらっても、次のターンで回復すれば
    なんの問題もない、という意味ですが

    なのでFF14に限らず
    難易度を高くしたRPGには「即死」がつきものです。

    即死を無くして、なおかつ難易度を高く維持するとなると
    今度はヒーラーに多大な責任がつきそうでコワイです。

    今までなら即死した人(その原因を作った人)の責任にできますけど
    ヒーラーに回復できるわずかな余地が生まれると
    ヒーラーの負担増、対処できないヒーラーへの批判、ヒーラーが回復対応する前提の攻略方法などなど・・・

    即死っていうのは、ある意味

    「プレイヤーの責任を均等にするための手段」

    なのかな~と最近思ったりしてます。
    (15)

  8. 06-10-2014 02:13 AM

  9. #208
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    Quote Originally Posted by straw View Post
    RPGには
    「死ななきゃ安い」
    っていう言葉があります。

    瀕死のダメージをもらっても、次のターンで回復すれば
    なんの問題もない、という意味ですが

    なのでFF14に限らず
    難易度を高くしたRPGには「即死」がつきものです。

    即死を無くして、なおかつ難易度を高く維持するとなると
    今度はヒーラーに多大な責任がつきそうでコワイです。

    今までなら即死した人(その原因を作った人)の責任にできますけど
    ヒーラーに回復できるわずかな余地が生まれると
    ヒーラーの負担増、対処できないヒーラーへの批判、ヒーラーが回復対応する前提の攻略方法などなど・・・

    即死っていうのは、ある意味

    「プレイヤーの責任を均等にするための手段」

    なのかな~と最近思ったりしてます。
    死ななきゃ安い。そのとおりのことを考えて書きました。
    もしある場面での選択肢が増えたとしたら、ヒーラーにその場面で他のロールより負担増になりうることもまちがいないです。

    ですが負担は必ずしもヒーラーにかけるだけの選択肢にはならないようにもできるはずです。
    ヒーラーにとって、だれかが即死で死んで生き返らせるのと、
    パーティメンバーが瀕死だったりその他もろもろの状態であるのと、
    どちらが大変かはバランス、状況次第になるのではないでしょうか。
    タンクやDPSでも、それぞれのロールやプレイヤースキルでやりやすいことに変わったら、
    メンバーの即死を見ているだけかどうか変わってくるかもしれません。

    もしだれかが瀕死になって次の攻撃で死にそうだったら、その時点である程度失敗はしています。
    そういうパーティが持ったなにかしらの偏りを、あくまで負担のかける先、かけ方を変えるだけで、
    敵の強さは変わらないような部分は入れられないだろうかと思いました。
    (3)

  10. #209
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    難易度がどうより、見なきゃならないパラメータ多くて目が回りそうというかグルんグルんしてます。
    もうすこし踏み込んだUIのカスタマイズさせていただけたらと思います。自分の付けたバフデバフdotアイコン個別に配置できたりとか、
    残りカウント3秒くらいになったら派手に明滅したりとか。
    敵と味方見てるだけでなんとかなるようになったら一番いいのですが・・・。
    とにかくつかれるよ~~~
    (48)

  11. #210
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    Quote Originally Posted by teyubi View Post
    フォローすることによるデメリットを時間にするかどうかは好みだと思いますが、(フォローしない場合は大体デメリットに時間も含まれます。修正される前のアムダマラソンのように戦術として見捨てて蘇生したほうが速い場合もありますね)
    フォローしたときにクリア時間が速くなったり、フォローしなかったから負けるようではフォローが必須になってフォローを入れる意味が本末転倒になりそうですし、
    同じようなクリア時間だったけど、あの場面ではプレイヤースキルでカバーしたなあという満足感というメリットのほうが欲しいです。
    んー私の言いたかったのは、多少時間がかかってもクリアできる仕組みって欲しいなという話です。
    もちろん長時間束縛は嫌われるところと言えばそうなんですが、
    現状、ID・レイドごとに制限時間が設けられているわけですが、その制限時間ってタダの占有制限なんですよね。

    実際バトルが始まってみると、やれパターンだ、~秒以内に壊さなきゃ全滅だで結局タイムアタック。
    僅かずつでも削りながら攻略するということを許さない設計なんですよ。
    そこへ、防御ギミックだと必須になりそう(リヴァのタイダル防御とか)なものしか作らなさそうなので、
    蓄積値をリセットするギミックとかを入れるとか欲しいなと。

    攻撃回数が増えるものを数回分リセットする。 例、発動させると激震の回数-3回  イフ分身-1体  子分モグWSゲージリセット
    当然、無くなるわけではないので普通に避けたりは必要なんですが、まともにヒットするよりマシ程度の保険ギミック。
    慣れてる人はめんどくさいからそのままでもいいし、引率にでも来た人は作動してあげると不慣れな人が助かるかもしれない。
    練習PTでも、中には早く慣れる人もいるわけで、そういう人が積極的にフォローできるギミックだったらいいなと思います。

    まぁ今の設計では導入できない夢物語なんですケド・・・
    (13)

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