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  1. #51
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    自分も過去に同じようなスレを立てましたが、ギミックオンリーは勘弁だけど逆に全く無くなるのも戦闘が単純になるので勘弁、と考えている方が多かったです。
    2.3の新IDでランダム要素の強いボスが登場するとのことなので、それのフィードバックによっては今後のハイエンドコンテンツの内容に変化があるかもしれませんね。
    個人的には「ボスのスキル使用のタイミングが不定期になり、残HPの割合(フェーズ)で使用するスキルが変化する」でもいいかなーとは思います。
    (7)

  2. #52
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    ギミック偏重フェーズ到達型のいまのバトルは
    クリアしたときの達成感が高くて好きです。

    というか
    バトルシステムが途中から変わるっていうのは
    MMOではありえるのですか?

    もしそうなったら、侵攻編はメチャクチャムズイけど
    その後のバハムートは超簡単、なんてこともあるんですかね?

    まさか、ここまでのギミックやバランスを全て作り変えたりもするんですか?

    個人的には装備偏重型
    (装備を手に入れるために毎回アートマ集めのような苦行を強制させられる)
    にだけはならないようおねがいしたい。
    (16)

  3. #53
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    バトルシステムどころか全て作り変えたのが14では
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  4. #54
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    Quote Originally Posted by nekomacia View Post
    それならなおのこと他のWOWコピーがどうなってるかお判りですよね?
    別にnekomaciaさんが提示する必要は無いと思いますので回答は期待しませんが、私が提示した疑問に対するお答えは?

    それが出せない、という事実が全てだと思います。
    少なくともEQクローン型のFF11のようなタイプのデザインが復活する兆しは、いろいろな数字をあたってみても私には読み取れませんでした。
    私自身も元FF11プレイヤーなので、想い出が美しいのは良く理解できますけどね
    (30)

  5. #55
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    FF11で良かったのは、海/空/裏/リンバスというエンドコンテンツがあり、それをプレイヤーが選択出来たという点にあると思います。

    人数制限や入場制限があるもの無いもの様々で、ILなんてものが当時無かったので装備の序列がありませんでした。

    ある人は神装備の頭を狙って裏へ、ある人は神装備の脚を狙って空へ、とか、単純に自分の欲しい装備や生活環境に合わせてコンテンツを選べたんです。

    もちろん既出の通り人数による力押しも出来ましたが、その分ロットのライバルが多くなるので、なるべく良い装備の人を集めて少人数で行こうとかっていう、良装備取得の使い道?目的?のようなものもありました。
    逆にLSメンバーで遊びたいから良装備はあるけど大人数で行こうーとかそういうことも出来ました。

    ※コンテンツにかかる膨大な時間やギルなんかは私的には無理!って感じでしたが・・・。

    別にギミックのバトルが悪いってわけではないんですが、ギミックのバトルしか無いっていうのはプレイヤーの遊びの選択肢を狭めてしまっていると思います。
    もちろん、バトル系のエンドコンテンツだけではなく、ギャザクラ系のエンドコンテンツもあって然るべきだと思います。
    そういう選択肢をプレイヤーに与えてくれれば、あとは勝手にプレイヤー側で遊ぶもの、遊べるものを選びます。
    (20)

  6. #56
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    Quote Originally Posted by nekosan View Post
    数十人でIDに乗り込んでダンジョンを次々と蹂躙し、ボスを数の暴力で蛸殴りにする。

    ちょっと想像しただけでおもしろさがまったく分からないのですが....

    おもしろいですか?
    個人的にはそういう方がやってて楽しいです。誰も責めず、誰からも責められずに済みますし。



    ロール制なFF14のゲームデザインではこういうのはあわないでしょうね。
    (32)
    Last edited by Minestrone; 06-07-2014 at 10:11 PM.

  7. #57
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    FF11も初期から中期ぐらいまでプレイしていましたが固定パーティ(LS)前提で野良でいけるようなエンドコンテンツは無かったと思います。
    また負けた時に失うものが大きすぎるので失敗した時の戦犯探しは新生FF14より激しいものがあったと思います。
    負けても失うものがほとんど無い新生FF14で負けた時がギスギスという意見が見られる状況で難易度的に多少緩和されたとしても、負けた時に失うものが大きすぎるFF11方式にプレイヤーが耐えれるとはとても思わないんですよね。
    それこそ、アートマをゲットするぐらいの時間をかけてそのアートマを消費してエンドコンテンツに参加するとして、100%勝てればいいですが、たまに負けたとしたら、その時の戦犯探しの苛烈さは、今の比じゃないと思います。

    FF11では、印章BCとかみんなで参加して誰かの回で負けた時などのギスギスっぷりはハンパ無かったですし、経験ロストもあったので本人のミスで死んだとしても死なせたほうが悪い、という雰囲気でごめんなさいが飛び交うような状況でした。
    私も>>1で書かれている文章は読みましたが、楽しかった思い出が書かれているだけでFF11のコンテンツとFF14のコンテンツのメリットデメリットの比較が無いように思えました。

    確かにFF11のほうが人数に融通が利くのでLSというか固定集団でコンテンツを進行しやすいというのはあると思います。
    ただ一方で固定集団・コミュニティに参加しない人はエンドコンテンツに触れることすら出来ないような状況でもありました。

    コミュニティとして一致団結は確かにしやすかったので悪いところばかりではないですし、私もハマってプレイしてたので楽しい思い出もたくさんあります。
    ですが、新生FF14をFF11のようにすれば良いとはとても言えないです。
    パッチ2.1の頃にバハムートをクリアしなくても最強装備が手に入るのはバハをクリアするモチベーションが上がらないという意見があり、2.2で変更された時にそれまで満足してた人が不満を持ったようにFF11のようになって欲しいという人が居る反面、いざそうしたらより大きな不満が顕在化する可能性も高いと思います。

    現状のコンテンツをFF11のように変更するのではなく、FF11のようなコンテンツを実装する、という方向性ならいいかもしれませんが、そのコンテンツで最強装備が手に入るとなるとやはり不満を持つ人は出てくるでしょうね。
    (36)
    Last edited by Dai; 06-08-2014 at 12:20 AM.

  8. #58
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    何故FF11にするかWOWにするかの両極論なんでしょうか?
    どちらも一斉を風靡したタイトルなのだから両方の良いところ、14の良いところを取れば良いでしょう。
    11と同じデスペナルティを導入する必要もありません。
    同じコンテンツ突入方法にする必要もありません。

    一体何が面白かったのか。を分析して良いところだけ掬い上げれば良いんですよ。
    0か1かの議論をするより良いとこ取りをするをするという選択肢を選ぶ方が良いんじゃないでしょうか?
    (42)

  9. #59
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    Quote Originally Posted by nekomacia View Post
    何故FF11にするかWOWにするかの両極論なんでしょうか?
    どちらも一斉を風靡したタイトルなのだから両方の良いところ、14の良いところを取れば良いでしょう。
    11と同じデスペナルティを導入する必要もありません。
    同じコンテンツ突入方法にする必要もありません。
    一体何が面白かったのか。を分析して良いところだけ掬い上げれば良いんですよ。
    0か1かの議論をするより良いとこ取りをするをするという選択肢を選ぶ方が良いんじゃないでしょうか?
    その良いところというのはゲーム性というバランスを取る上で悪い部分との表裏一体でもあるんですよ。

    たとえば、FF11のように単純にステータスの高い敵が居てパーティを組むなどの事前準備をすれば高確率で倒すことが出来る上にFF14のようにデスペナルティも薄く、トリガーアイテムも要らず、勝つまで何度でも制限無く挑戦することが出来る、となるとただの作業ゲームになってしまい、おそらくあっというまに飽きてしまうでしょう。
    現状でもコンテンツ消費速度が速く、コンテンツが足りていないという言われている状況ですからね。

    もう一つ言えば、そういった作業ゲームで満足できる人であれば、現状のコンテンツファインダーでのインスタンスダンジョンアタックでも満足できると思います。
    バハムートや極蛮神を除いた現行新生FF14のコンテンツは、ちょっと準備して、やり直せば初見でも勝てる程度のバランスに仕上がっていますよね。

    でも、それじゃ満足できない、バハムートや極蛮神などのエンドコンテンツの方向性を変えて欲しいからこその議論があるわけですよね。
    そして、このような議論においてFF11にするかWoWにするかの両極端になるのは、両ゲームの良いところというのは悪いところあってこそのカタルシス、達成感としてゲームバランスが取られていますのでどうしてもそういう議論になるのは否めないと思います。

    FF11とWoWの良いところだけを取れば、今度は達成感、カタルシスがまるで感じられないゲームになるという新しい悪いところが生まれます。
    両極端な議論になるのは、それなりの理由があり、こういった側面があることも考えていただけると幸いです。

    とはいえ、ここで話が終わってしまってはそれはそれで議論として面白みがありません。
    両方の良いところを取ればよい、で話を終わらせてしまうのではなく、良いところを取る場合、どうやれば達成感を得られるように出来るか、というのを考えていくのはアリだと思います。
    ただそれはかなり難しいとも思いますが、そういう部分を考えてユーザーが議論することで何らかのヒントを開発側が得られるかもしれませんしね。
    (45)
    Last edited by Dai; 06-08-2014 at 01:42 AM.

  10. #60
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    以下の①、②のエンドコンテンツがあるとします。
    ※エンドコンテンツの定義として「その時の頂点に近しい水準の高級装備、ないし高級装備の素材等が報酬として手に入れることができるコンテンツ」とする。

    ①[ギミック偏重型]=バトル中に高難易度のギミックが設けられており、PT全員がそのギミックを理解し、その解法を完璧に予習練習暗記トレースするこによってクリアすることができる
    それは、ギミックをクリアすることのみにフォーカスしていればよく、
    ●デスペナルティ無し、突入制限無し、挑戦回数制限無し、好きなだけ何度でも練習可能。
    という点の良さがあります。

    ②[準備、ペナルティ重視型]=挑戦するのに、ある程度の待機時間が必要であったり、トリガーアイテム等を用意する必要がある、もしくは目的地にたどり着くまでが大変だったりする。そして万が一失敗した時は何らかのポイント(例えば、ギルや各種トームストーン)を消費しなければ再挑戦できない。
    しかし、
    ●ボスの討伐に過度な予習や練習は必要なく、構成の縛りも緩めで、装備が一定水準ならば初見でもクリア可能な難易度である。報酬はメンバーで取り合う(回し合う)現品だけでなく、いくつか集めれば交換可能なトークンが参加者全員に与えられる。
    といった性質を持つ。

    この①、②の二つが程よいバランスで混在していればいいのではないでしょうか?
    どちらも、エンドコンテンツという立ち位置になります。(①からギミックの難易度、②から準備時間や失敗時ペナルティを取り去れば下位コンテンツとなりますね)
    どちらかを排除せよ!というわけではありません。
    どっちもほしいんです!!
    そして、今は②が非常に足りていない、今後も①ばかりがエンドコンテンツとして追加されていく予定であるということが問題だと私は思います。
    (23)
    Last edited by signal; 06-08-2014 at 03:05 AM.

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