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  1. #171
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    レべリングがないということはありませんが、クエスト完了時に経験値がもらえて、クエストを進めるだけでカンストまでいけるというのが、主流になってきつつあるのかなあというところです。少なくとも私がしてきたタイトルでは、レべリングのためにパーティーでMOBを繰り返し狩って経験値を溜めた記憶はありません。カンストまでの期間も、スローペースでやっても3、4ヶ月でカンストしていたと思います。
    成程、ご説明感謝。
    しかしカンストまでの期間は、ここで色々話されてた印象より随分長いですね(勿論タイトルごとに差異はあるでしょうが)
    それだけの時間を遊ばせるものを蔑ろにするのは少々危険な感じもするな・・・と率直に思いました。
    エンドコンテンツと平行して、レベリングのためのクエストをどんどん追加って物理的に無理な気がしますし。
    (FF14の場合は、それがリーヴなのでしょうけども)

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    FF11的なものにしてしまうと、FF11以上のシェアはとれないかもですね。

    よしPのグローバルに展開という言葉の意味がどこまでを指すのか分かりませんが、WoWの市場やその他MMOの市場を取りにいくという意味であれば、やはり(グローバルレベルで)万人に受け入れられるものにすべきではと思います。
    どうでしょうね?最終的にはマーケティングの話に落ち着くと思いますよ。
    すなわち「どういうユーザーをターゲットにするか」

    良い例かどうかわかりませんが、マクドナルドは世界で食べられている、最大手のハンバーガーチェーンですが
    日本国内においては、モスバーガーも一定のシェアと客がいて、事業が継続できています。
    一番売れてるハンバーガーがマックだからといって、マックと同じじゃないとダメか?と言われるとそうでは無いように
    ゲームにも同じことが言えると思いますよ。
    (2)

  2. #172
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    成程、ご説明感謝。
    しかしカンストまでの期間は、ここで色々話されてた印象より随分長いですね(勿論タイトルごとに差異はあるでしょうが)
    それだけの時間を遊ばせるものを蔑ろにするのは少々危険な感じもするな・・・と率直に思いました。
    エンドコンテンツと平行して、レベリングのためのクエストをどんどん追加って物理的に無理な気がしますし。
    (FF14の場合は、それがリーヴなのでしょうけども)
    うーん、何と言いますか・・・クエスト自体はNPC探して話しかけるだけのものや、○○を何匹狩ってこい、○○を何個取ってこいという、いわゆるお使いクエストから、クエストに絡んでインスタンスダンジョンやBOSS、エリートMOBも出てきますので、今のFF14とは根本から違うかも知れませんね・・・。FF14のクエストはカットシーンがあって一つのクエストが長いですが、そういう感じではありませんね。上手く説明できていませんがw難しいインスタンスダンジョンやBOSS、エリートMOBが絡むクエスト以外は連続的にサクサクと消化できる感じです。カットシーンもなく、ストーリーを文章(NPCのセリフ)だけで読んでいく感じです。


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    どうでしょうね?最終的にはマーケティングの話に落ち着くと思いますよ。
    すなわち「どういうユーザーをターゲットにするか」

    良い例かどうかわかりませんが、マクドナルドは世界で食べられている、最大手のハンバーガーチェーンですが
    日本国内においては、モスバーガーも一定のシェアと客がいて、事業が継続できています。
    一番売れてるハンバーガーがマックだからといって、マックと同じじゃないとダメか?と言われるとそうでは無いように
    ゲームにも同じことが言えると思いますよ。
    ですね。FF14が取ろうとしている市場シェアによると思いますよ。FF11のように世界シェア3%前後で良いのであれば、マスよりもターゲットが有効という感じはしますね。

    WoWは世界の市場シェア60%と言われてますからね。シェアで言うとWoWはMMOのマクドナルドみたいなものかも知れませんねwですが、マクドナルドを利用する顧客はモスバーガーを利用しないかというとそうではないですからね。顧客は場面や状況に応じてマクドナルドとモスバーガーを使い分けてると思いますよ。モスバーガーのシェアは20%に満たないくらいかと思いますが、マクドナルドとの違いは、ターゲッティングというよりも、差別化にありますね。モスバーガーは付加価値(食材の品質等)高くて良いですけど、その分、値段も高いと思います。マクドナルドと正面から戦っても収益が上がらないので、戦略的にすみ分けされてるんですね。もちろん片方にしか行かない人もいると思いますがw

    扱っている商品の特性がMMOとは違うので、同じマーケティング手法で解釈するのは、若干無理があるかも知れませんね。よしPの言葉にカジュアルというキーワードが出てきていますが、おそらくは最もリスクのない方向であり、大きな市場へ向けたアプローチとしては正しいものと私は思います。MMOの特性を考えると、ある特定のユーザーをターゲッティングして、製品を投入するというのは、リスクが非常に高いと思います。ですが、(ヘビーゲーマー、ライトゲーマー等々に)市場を細分化することは、製品(FF14)の中のコンテンツ開発の上で意味はあると思います。FF14そのものはすべての細分化された市場に対応する方向を目指したほうが結果としてリスクは少なく、大きな市場シェアを獲得できる可能性を含んでいると思います。
    (2)

  3. #173
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    Quote Originally Posted by Siva View Post
    うーん、何と言いますか・・・クエスト自体はNPC探して話しかけるだけのものや、○○を何匹狩ってこい、○○を何個取ってこいという、いわゆるお使いクエストから、クエストに絡んでインスタンスダンジョンやBOSS、エリートMOBも出てきますので、今のFF14とは根本から違うかも知れませんね・・・。FF14のクエストはカットシーンがあって一つのクエストが長いですが、そういう感じではありませんね。上手く説明できていませんがw難しいインスタンスダンジョンやBOSS、エリートMOBが絡むクエスト以外は連続的にサクサクと消化できる感じです。カットシーンもなく、ストーリーを文章(NPCのセリフ)だけで読んでいく感じです。
    詳細なご説明有難うございます。そういったものだとしても、弾数が必要そうで
    やはりそれなりに開発工数は掛かりそうですね。
    フィールドレベリングの調整と、そういったクエストの大量追加と、どちらがトータルコストが低いのだろう?
    FF14の場合、アーマリーシステムがあるので、同一プレイヤーが別のクラスになり「低レベル」な状態を複数経験する
    という点も、他のゲームとは違ったポイントに思えます。FF11は(今から思うと)ココを割と意識してました。

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    ですね。FF14が取ろうとしている市場シェアによると思いますよ。FF11のように世界シェア3%前後で良いのであれば、マスよりもターゲットが有効という感じはしますね。
    ええ。最初の頃はWoWがライバルとか言ってましたが、それって言葉は悪いですが
    小学生が「大きくなったら宇宙飛行士になります!」って言うようなもので、
    具体的な計画も何もない本当に単なる夢でしかない。

    では具体的な目標として、現実的にFF14が取れる市場はどこか?ってところがポイントになると思います。
    吉田さんのカジュアルというキーワードは、10年前よりも人々の可処分時間が少なくなっている部分を意識している
    と思われますので、この方向性はMMORPGのみならず、今後のゲーム業界全体の目標として正しいのでしょう。
    なので、そこを否定することは出来ないと思いますし、私自身の好みもその方向で合致してます。

    ただ、特定のユーザーにターゲッティングする危険性について指摘されていますが、それは逆の事も言えます。
    誰をターゲットにした商品か分からないモノは売れません。これはゲームにも当てはまることかと。
    なので「今後FF14はこういうゲームを目指します」というグランドデザインが何より大事なんですけどね・・・
    どうも、吉田さんは意図しているのかどうか知りませんが、そういうマクロな方針を語ることを拒否してるように思えます。
    戦闘がどうこうなどの枝葉末節は、松井さんなどに任せてしまえば良いのにと、たまに思うことが。
    (0)
    Last edited by Zhar; 07-06-2011 at 10:45 PM.

  4. #174
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    詳細なご説明有難うございます。そういったものだとしても、弾数が必要そうで
    やはりそれなりに開発工数は掛かりそうですね。
    フィールドレベリングの調整と、そういったクエストの大量追加と、どちらがトータルコストが低いのだろう?
    FF14の場合、アーマリーシステムがあるので、同一プレイヤーが別のクラスになり「低レベル」な状態を複数経験する
    という点も、他のゲームとは違ったポイントに思えます。FF11は(今から思うと)ココを割と意識してました。
    そういえばそうですね・・。アーマリーシステムで全職ができてしまうので、仮に全職カンストをクエストでするとなれば、相当の物量が必要でしょうね・・。一回のクエストの経験値を増やすことも出来るかもしれませんが、やり過ぎると面白みにかけますしね・・・。FF14のマップは(評判は別として)初期としてはたくさんあると思うので、クエストの量は相当用意できそうな感じはします。いずれにせよ、大量の物語を用意しないといけないというのはありますが・・・。以前2職同時に選べるMMOをやっていましたが、そのMMOで確かクエスト数が2000とかそういうレベルだったと思います。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ええ。最初の頃はWoWがライバルとか言ってましたが、それって言葉は悪いですが
    小学生が「大きくなったら宇宙飛行士になります!」って言うようなもので、
    具体的な計画も何もない本当に単なる夢でしかない。

    では具体的な目標として、現実的にFF14が取れる市場はどこか?ってところがポイントになると思います。
    吉田さんのカジュアルというキーワードは、10年前よりも人々の可処分時間が少なくなっている部分を意識している
    と思われますので、この方向性はMMORPGのみならず、今後のゲーム業界全体の目標として正しいのでしょう。
    なので、そこを否定することは出来ないと思いますし、私自身の好みもその方向で合致してます。

    ただ、特定のユーザーにターゲッティングする危険性について指摘されていますが、それは逆の事も言えます。
    誰をターゲットにした商品か分からないモノは売れません。これはゲームにも当てはまることかと。
    なので「今後FF14はこういうゲームを目指します」というグランドデザインが何より大事なんですけどね・・・
    どうも、吉田さんは意図しているのかどうか知りませんが、そういうマクロな方針を語ることを拒否してるように思えます。
    戦闘がどうこうなどの枝葉末節は、松井さんなどに任せてしまえば良いのにと、たまに思うことが。
    マーケティング理論で言うとターゲットを明確にするというのは大事ですね。

    第12回レターでコンテンツバランスの方針として、「現世代のグローバル展開を考える大型MMORPGは、現世代の生活サイクルに合わせて、「これまでよりもカジュアルにあるべき」と考えています。」という一文が冒頭にあります。私はグローバル展開を考える大型MMOという言葉から、数%というシェアではなく、ある程度世界シェアを取りにいくというふうに解釈しました。FFブランドは世界でも名前の知れたブランドであると思いますし、まんざら夢でもないように思います。しかしながら一方では、過去に失敗のレッテルを貼られてしまっているので、それを払拭するには大変なことだとも思います・・・。実際にどこまでできるかは内部資源との兼ね合いでしょうね。

    特定ユーザーをターゲットするリスクですが、これはFFやその他ある程度のシェアを取ろうとしているMMOに言えることかも知れませんね。先日CBTが終了したTERAなんかは既存の有名タイトルの市場シェアをとりにきてますよね。特別ターゲットが絞られているという印象はないと思います。あくまで一般向けにつくられていると思います。(※普通のMMOに飽きてしまったユーザーやFPSユーザーを標的にフリーターゲッティング方式を採用したそうですが、新規MMOユーザーあるいは新規ネトゲユーザーでも楽しめるようになっていると思いますし、ヘビー向け、ライト向けなどのアピールもないと思います。)

    例えばMMOで特定ユーザーをターゲットしているケースだと、いくつかあると思いますが、Wizオンラインはそれこそヘビーゲーマー、ライトゲーマーの切り口で言えば、ヘビーゲーマーをターゲットしていると思いますし、他にも深夜アニメとタイアップ企画などがあるMMOがありますが、あれもターゲッティングの一つの形だと思います。実際の例を見ていくと、MMO分野におけるターゲッティングというのは、FFには少しなじまないかも知れませんね。
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