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  1. #1
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    PvPは魔法職が勝敗を決めているのでは?

    現在のPvPは 味方の魔法職次第で勝敗が決まっているように見えることが多く、魔法職を意識した毎回同じ作戦で、似たような展開となっています。魔法職が強すぎてそれ以外の物理職が脇役みたいになっているように感じます。PvPスレッドを見ると不遇と感じる職はで物理職に偏っていることが分かります。

    原因

    魔法職の行動を効果的に止めることが出来るのは魔法職になっています。魔法は強力な効果がありレンジが長く壁がなければステージの半分以上のエリアをカバーできます。弱点であるキャスト時間は短縮、なくしたり出来ることで不規則になります。長くレンジで強力な効果のある魔法をスプリントで引き撃ちできるというのが、魔法職以外を不遇に感じさせている根本的な原因になっているのではないでしょうか。

    さらにPvPの特別仕様で魔法職とタンクの耐久力は殆ど大差がなく、スプリントをためらいなく使える魔法職の方が実際には耐久力があるようにみえる。ヒーラーがタンクのようになっていますよね。

    議題

    魔法職のワンパターンなマラソン展開をなくすことで多様な戦略が生まれ奥深いゲームになるのではないでしょうか。

    たとえば、次の変更でなくすことはできそうです。
    • 物理防御と魔法防御のパラメタを有効にする
    • キャラクターのコリジョン範囲を広げ障害物扱いにして遠距離攻撃の視線を切れるようにする
    • ヒールのレンジを大幅に短くしてヒーラーを走らせないようにする
    • 範囲攻撃の命中率を大幅に下げ強スキルによる一方的な展開を避ける
    • 移動速度を下げ、キャスト時間を長くすることでラグの影響を低減しつつ戦況を追いやすくする

    このスレッドでは魔法職とマラソン(引き撃ち)について話し合いませんか?
    (6)

  2. #2
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    普通魔法職って、遠隔の利点があるのと引き替えに防御は紙防御で、それで近接(メレー)に一気に差を詰められると途端に不利になる、という設計が多いと思うのですが、FF14のPVPの魔法職って結構タフですよね。

    とくにヒーラーはスプリントの使いやすさもあってタフすぎる気がします。タンクとDPSの3人で追いかけましてやっと落とせるという光景、ちょっとおかしいような。もちろん上手なヒーラー前提ですが。

    スプリントはリキャストタイム(30秒)が短いと思います。ウェポンスローは短縮しても60秒ですし、タンクはそれすらもありません。もちろんシールドバッシュとかありますが、耐性が付くので足止めだけの目的で頻繁には使えないですよね。基本追い込み用に温存してる人が多いと思います。ナイトとか、しばしばヒーラーを追いかけて、壁の周りを延々ぐるぐる回ってたりします。

    また、基本的に、魔法職はCCアクションが多く、その中には効果時間が長くリキャストタイムも短いものとかありますが、それに対してタンクやメレーに解除アクションが少なく、リキャストタイムも長い、というアンバランスが問題だと思います。これは2.3で調整が入るそうなので期待しています。
    (13)
    Last edited by Nietzsche; 06-05-2014 at 02:04 PM.

  3. #3
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    ヒーラー弱体化しても余計人が来なくなるだけじゃないですかねー 今でさえヒーラーはタコ殴りにされて面白くないからPVPはDPSでやるって方が多いですし 近接が不遇なので改善したほうがいいとは思いますが
    ヒーラー弱体化はあまり賛成できないですね
    (16)

  4. #4
    Player LunaWells's Avatar
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    ヒーラーからハッキリ言わせてもらうと、近接タンクの2タゲで追っかけ回してて、いつまでたってもキャスターやヒーラーを落とせないのは近接タンクが相手ヒーラーのPSに追い付いてない、もしくはデバフ介助等の支援が一切無い、つまり自PTヒーラーのPSが足りてないか自PTヒーラーが回復する余裕がないのにそれを放置して相手ヒーラー追っかけてるか。

    スプリントは30秒リキャストですがウエポンスローはヘヴィ付加、スプリント無効化、その上で最短リキャスト一分です

    そこにスタンやノックバックを混ぜていけばヒーラーやキャスターからすればかなり厳しい状況なのです。

    攻撃スキルの方が多いのですよ?

    そもそもここ最近のウルブズジェイルは近接タンクはほとんど同じ戦術しかとってきません。
    たまに違うことをして戦いづらい人もいますが。

    そんなセオリー通りの動きで何百何千と撃破されて来た側からすれば、もう次の手が読めるのですよ。

    落とす側は連携が必要ですが、ヒーラーが耐えるのは個人のPSです。
    個人のPSで耐えきれないときにDPSタンクの援護があるとさらに生き延びれるのです。

    いつもセオリー通りの動き、連携も中途半端、そりゃおちませんよ。
    (20)

  5. #5
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    ヒーラー職をやったことないのでは?(むしろウルヴズジェイル自体まだ経験が浅いのでは?)
    決して硬くはありませんよ。
    油断すればスタン効果中に落ちます。
    それに一対一で落としにくいにのは別にヒーラーに限った事ではないと思います。
    ただ、何千試合と集中攻撃されているうちに自然と身を守る術に長けて行くだけです。

    落ちにくいのは経験して得た結果です。
    安易な弱体要望はださないで貰いたいです。
    (23)
    Last edited by ANEGO; 06-05-2014 at 12:57 PM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by LunaWells View Post
    ヒーラーからハッキリ言わせてもらうと、近接タンクの2タゲで追っかけ回してて、いつまでたってもキャスターやヒーラーを落とせないのは近接タンクが相手ヒーラーのPSに追い付いてない、もしくはデバフ介助等の支援が一切無い、つまり自PTヒーラーのPSが足りてないか自PTヒーラーが回復する余裕がないのにそれを放置して相手ヒーラー追っかけてるか。

    スプリントは30秒リキャストですがウエポンスローはヘヴィ付加、スプリント無効化、その上で最短リキャスト一分です

    そこにスタンやノックバックを混ぜていけばヒーラーやキャスターからすればかなり厳しい状況なのです。

    攻撃スキルの方が多いのですよ?

    そもそもここ最近のウルブズジェイルは近接タンクはほとんど同じ戦術しかとってきません。
    たまに違うことをして戦いづらい人もいますが。

    そんなセオリー通りの動きで何百何千と撃破されて来た側からすれば、もう次の手が読めるのですよ。

    落とす側は連携が必要ですが、ヒーラーが耐えるのは個人のPSです。
    個人のPSで耐えきれないときにDPSタンクの援護があるとさらに生き延びれるのです。

    いつもセオリー通りの動き、連携も中途半端、そりゃおちませんよ。
    落ちるかどうかの問題ではなく、ヒーラーとの追いかけっこがつまらないことが問題だと思いますよ
    最近pvp始めてやっとランク15になったどころだけど、ヒーラーを追いかけるだけのコンテンツはさすがに疲れました...
    (11)

  7. #7
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    ヒーラーの弱体を望んでいるわけではないですが、ヒーラーにしても逃げ回るのは、タンクやDPSのサポートが期待できないから逃げ回っているのではないでしょうか。

    だから、スプリントが弱体化されても、それと同時にタンクやDPSにヒーラーをサポートできるようなアクションが追加されたら、マラソンゲー以外の展開が拡がってくると思います。

    結局、PVPはルールでどうとでも変わりますから、ヒーラーにとってもタンクやDPSにとってもプレイしてより楽しいと感じられる方向へ、調整していくことはプレイヤー人口を増やす上で必要なことだと思います。
    (8)

  8. #8
    Player LunaWells's Avatar
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    1つ勘違いしてる人が多いのですがヒーラーを追いかけ回す必要はないはずです。
    確かに誰か一人、ヒーラーの詠唱を止めると言う意味ではヒーラーに攻撃をする役が必要ですがレンジでもよいはず。

    これも正直な話、落とせもしないのにいつまでもダラダラ相手ヒーラー追っかけてるのは正直無駄としか思えません。
    相手ヒーラーが落とせないのなら、番号振り替えるなりしてレンジなり近接なりを落としにいく方が良いと思いませんか?

    復活に関しても、一発目の息吹以外は詠唱すら厳しいものなのです。
    それこそ迅速リザレクや迅速レイズは数少ない防御に使えるスキルの迅速魔を吐き出して復活させられるものです。
    その貴重な防御スキルを使わせて尚、落とせないというのは堅いのではなく火力を出すタイミングを間違えてませんかね?

    今のヒーラーのリンチ環境分かってますか?

    ヒーラーをサポートせずに相手のヒーラーを追っかけるだけの単純な戦いにしてるのは誰でもない追っかけている側ですよ?

    上手い人PTなら野良だろうが自PTのタゲを誘導して、相手PTのHPを全体的に減らすことでヒールを分散させたり、ヒーラーに防御スキル吐き出させたところでレンジ落としにいったりしてくれます。
    ヒーラーが死にそうなら羅刻やスパインで飛んできて周囲の相手に足払いをまいてくれる近接もいれば、スタンやノックバック、スリルやテストゥドで支援するタンクだっています。

    そういうことはしてるのでしょうか?

    前の投稿でも書きましたが、何百何千と追っかけ回すばっかりの近接タンクと戦ってくればそりゃあヒーラーもその環境に適応しますよ。

    ウルブズジェイルで大事なのはだらだらと攻撃し続けるのではなく緩急をつけて、相手の隙が見えたときに瞬間火力を叩き込むことです。
    そこの読みあいが大事だと思うのですがね。
    (21)
    Last edited by LunaWells; 06-05-2014 at 05:50 PM.

  9. #9
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    でもぶっちゃけキャスターが勝敗決めるってのはわかる気がする。
    近接DPSがオマケに感じちゃう時があるんですよねw 特に40だと近接空気感がw
    でも多分こう思うのって現状の睡眠バインドゲーのせいなんだろうね。
    (8)

  10. #10
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    連投ごめんね
    他スレにも書いたが、遠隔手段があるってだけでモンクでやってる自分にはうらやますぃw疾風で追いつけることは追いつけるがね状況によっては遠隔って有効だと思うんだ 大体キャスターから倒しに掛かるのってやっぱキャスター=厄介な印象だからだと思う
    ただヒラさんが早々に沈んで謝ってるのを見るとやるせなくなる。
    私ごとですが先日タンクさんにモンク火力だせwって言われちゃってw40は50以上に難しいわw
    (5)

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