いっそ浄化のリキャストを大幅に早くして、かわりに近接職はTP キャスターはMPで使用とかどない?
あと全ジョブのアクションに方向指定廃止
いっそ浄化のリキャストを大幅に早くして、かわりに近接職はTP キャスターはMPで使用とかどない?
あと全ジョブのアクションに方向指定廃止
浄化のリキャストをただ早くするとデバフやCCスキル全般がただ死亡するだけですよね。
方向指定スキルがそもそもあるのが竜モのみで廃止したら現在弱いわけではないこの2職が単純に強くなるだけで絶賛死亡中の詩人のメリットがまたひとつ消えて意味不明の距離補正だけ残ることになりますね。
CCは効果や影響は高くていいんですよ。
問題はその効果に見合ったリスクや決めるための難度が伴っていない点ですから。
ガンはやっぱり迅速魔がのることと効果時間や最もCCに注意しなければならないヒーラーに対抗策が少ないことですね。
短時間での解除は全員が出来る必要がなくヒーラーの解除能力を上げればいいと思いますよ。
・ヒーラーのみ、浄化を範囲スキル化に可能
・詩人の影縫いのリキャストを元の12秒に戻す
・スリプル・バインドの更新は効果中および効果終了5秒以内は更新不可
・ゲームバランスが崩れている40制限以下の廃止、50マッチングのみにし、モラル有マッチングとモラル無マッチングに分ける
→報酬はモラル無マッチングの勝ち分がモラル有マッチングの負け分になるように調整
多分これだけで全然違うと思いますけどね。
あとは耐性を上げることによる睡眠時間の低下率を上げてもいいぐらいかと思います。
Last edited by LunaWells; 06-01-2014 at 12:06 PM.
弓術士PvPアクションのファーショット、事実上はミザリーエンド程度のダメージを1回与えるアビリティでしかないので、振り直ししてブラストショットに変えました
使用後に射程30m距離減衰無視になるバフがつく、ぐらいにしないと、使いどころがないですよね、これ
まあ、弓にかぎらず、PvPアクションは微妙なものが多かったりするんですけど
ボクの常識はボクだけの常識
キミの常識はキミだけの常識にゃ
斧はアクアオーラ無い学者相手ならソロで瞬殺できる事もありますからね
ヒラやった事ある人なら分ると思いますが
竜とコンビで来られると絶望しかないですよね
フルスイングの変わりに味方を守る別のPvPアクションを追加
もしくは学にアクアオーラ追加でまだマシになりそうですかね
あとウルヴズジェイル係船場にPvPアクションが使える木人が欲しいですねー
死にエリアになってるので是非お願いします
Last edited by ff11-CarbuncleUser; 06-02-2014 at 03:25 AM.
別スレでも散々述べられてますが、学者は先読みが大事です。
それとPVPスキルを見てもわかるように、学に関しては特に攻撃は最大の防御という言葉も当てはまります。
恐らく40制限の話をしているのだとは思いますが、40制限では確かに3タゲに捕まれば浄化、調和、専心を組み合わせても、そのあとも何の支援もなければまず生き残るのは厳しいかとは思います。
となると、囲まれる前に学者がソロで対処できるのは、
・事前にゴウナントや囁きをいれる
・囲まれそうだなというタイミングでウイルスを使う
・相手のHPを削る
→ベインを広げて捨身を使いづらくさせる
→ヒールをもらいに行かせたり、ヒールを分散させて相手ヒラの自己ヒールを減らす
白とは違って火力が出ますから、うまく守ればヒラに対して4タゲ、もしくはヒラ2タゲ、レンジ2タゲのように攻めることができるということをDPSタンク勢が理解していて、それに合わせて動きをしていれば勝率は上がるかと思います。
まあもっとも、40制限がスキルの封じられ方からして、白と比べて学者の難易度だけオカシイのは事実ですけども。
40制限さえなくなれば、アクアオーラを移植などしなくても、50に関しては耐える方法はいくらでもあるとは思うのですがね。
Last edited by LunaWells; 06-02-2014 at 08:01 AM.
あくまでもPvPコンテンツを、このゲームの柱としてこれからやっていくのであれば、最優先としては
・PVPの人口を増やすこと
これ以外にありませんよね。これに関してはおそらく、スレッドの方すべてが同意していただけるかと思います。
で、話の流れを見ていてPvPとPvEの装備云々、って話を見かけたのですが私としては装備は共通でもいいのではないかと考えています。
(先に言っておくと、結果として今までPvPで頑張って装備を集めた方を否定する形になるのですが、あくまでもPvPのこれからを考える上での主張であることをご考慮頂きたいです。)
正直に言いますと、コンテンツが面白い面白くない以前にまずプレイヤーは「そのコンテンツをやる必要があるか」という判断基準を下してそのコンテンツを「まずはかじってみよう」という段階に入ります。
で、「やる必要がない」と感じたらやる人はいなくなります。現状のPvPは、PvPをやってPvP装備を手に入れて、PvPをやるという形なので、PvPをやる必要性というのをPvPに見出だせなければやらないんですよね。
これはケースを入れ替えれば現状のエンドコンテンツと同じで、バハムート侵攻編を攻略しようと思わない層は4層をクリアするための防具であるハイアラガン防具を手に入れに、1-3層をやりません。現に侵攻編のユーザーは5%程度だと言われています。
続きます。次のポストで具体的な改善案、これからの方向性の提案をします。
ですので、まずPvPコンテンツを復興させるために手っ取り早いのはもっと広い戸口での「やる意味を与える」ことだと思っています。
「わたしのかんがえたさいきょうのぴーぶいぴー」程度に見てもらえれば構いませんが、具体例を出していくのであれば、
1. モラルを廃止したPvP報酬限定のPvE装備を用意する(基本性能はPvEで、PvP専用マテリアのみはめられるようにする)
簡単に言うと、PvE装備の入手手段、いわばパッチごとの最強装備の入手手段にしてしまうことでその装備が欲しい層というものを取り込んでいきます。
コンテンツというのは、人数が増えていけば「一緒にやろうぜ」という作用が働くので、PvPに関してもフレンドを誘ってやっていこう!といった流れを作ることはできるかと思います。
エンドコンテンツと違い大縄跳びでやる必要もなく、1回1回も短く終わるのでバハムートみたいに時間制約が無いのもいいですよね。
2. 公式がPvPにスポットを当てたイベントを開催し、そのイベント報酬で実用的な武器を配布する
例えばチーム戦で大会を開くなどをし、1ヶ月に1回、2ヶ月に1回といったペースでもいいでしょう。公式でPvP大会をデータセンターごとでもワールドごとでも開き、優勝チームにはそのパッチでの一番高いILを持った武器を入手させるといったことをしてもよいかと思います。
現状で言うならハイアラガン武器に匹敵するIL115武器でしょうか。
今のPvPで、ララ♀黒魔道士のアニマル装備がかわいい!ということでPvPをやる人は周りではちらほらと増えているので、PvP自体に興味があるかないかは置いといてもキッカケを作ることでやる人は増えると思います。
きっかけを持ってやる人が増えないことにはこの先のコンテンツ設計も何もかもやることも出来ませんし、何より不人気コンテンツに開発リソースをこれから割くわけにも行かないでしょう。
あくまでも私のは、今PvPをやっている人に対してというよりはこれからのPvPをコンテンツとしてどうたて直すかという意見であることを改めて置いておきます。
ですので、おそらく今PvPをかなりやりこんでる方からすれば「は?ふざけんな!」となることも重々承知していることを前置きさせていただきます。
初心者やカジュアルユーザーを呼び込むことを考えたら、もう少し分かりやすいUIにしないといけないように思います。
味方がどこにいて、敵がどこにいて、どこで戦っていて、いまどういう状況なのか、そういう把握が慣れないと非常に難しいですよね。
たぶん大半のユーザーには「訳が分からないうちに、ボコられて終わった……」みたいな経験が多いのではないでしょうか。それで、「もう二度と行かない」みたいな気持ちにさせてしまっているケースも多いように思います。
そこを乗り越えて、ある程度把握できるようになるまでには何百戦もしないといけないと思いますが、そこまで辛抱できる人は限られていますよね。
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